[Wiki] Missions lvl 4 en BS gunboat, bien choisir sa monture

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VSX AVEC ARMEMENT A PROJECTILES


Les vaisseaux utilisant des projectiles sont essentiellement Minmatar (qui l'eut cru ?!).
Globalement votre choix principal se portera sur l'armement : des Artilleries ou des Autocannons ?
Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients mais ce choix déterminera directement votre style de pilotage.
- Avec des Artilleries, votre but sera de ne jamais avoir un adversaire à moins de 40km, votre premier mouvement sera alors bien souvent de vous éloigner pour mieux gérer vote portée. Les Artilleries ont une puissance d'arrêt imbattable : ça cogne très fort mais la cadence de tir est très lente. Sur des navires comme le Fleet Tempest ou le Machariel, il vous arrivera fréquemment de one shot un croiseur voir même certains BC. Dans votre overview vous devrez afficher et surveiller la transversal velocity de vos cibles avant de balancer la sauce.
- Avec des Autocannons, la tactique est l'inverse : vous avez un bon tracking et une bonne Cadence de Tir mais votre optimal est minable (genre moins de 10km). De fait, vous devrez jouer sur la fallof, toujours à courir après vos cible pour réduire la distance. Un vaisseau rapide muni d'un Afterburner sera bien évidemment un must have.

Le Vargur, le maitre des Autocannons


BS Tech 2 Minmatar (Marauder)
Le Vargur se distingue par un set complet d'avantages à l'utilisation des Autocannons : bonne vitesse de pointe, bonus au fallof et au tracking. Avec un Afterburner pour courser les NPC, vous vous en tirerez très honorablement. Par contre, cet exercice demande de bonnes capacités en pilotage et en compétences. Bien entendu, rien n'empêche de fiter des Artilleries mais ce serait du gaspillage.
A noter que comme tout Marauder, le Vargur à la possibilité de fiter un Module de Bastion. Toutefois, utiliser ce module serait une perte de son principal avantage : sa mobilité. De fait, il ne présente pas un véritable avantage (ni un inconvénient puisqu'il n'est pas obligatoire de l'utiliser).

Points forts :
- Excellente puissance de feu
- Possibilités de salvage et loot pendant la mission
- Résistances harmonisées sur le Shield (Matar powa \o/)
- Optimisé pour les Autocannons
Points faibles :
- Très cher et mal remboursé par l'assurance
- Nécessite de nombreuses compétences
- Faiblesse contre les ECM

Le Tempest Fleet Issue, fournisseur officiel de grosses pralines


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BS de Faction Minmatar
Le Fleet Tempest doit être ce qui peut se faire de mieux matière d'alpha Strike exception faite du Tribal qui le dépasse d'un cheveu et du Machariel qui compense son launcher en moins par un Heavy drone supplémentaire.
Après, choisir de l'équiper d'Artillerie ou d'Autocannon, c'est une question de goût. Mais il serait dommage de vous priver de voir le compteur de dégât s'affoler quand il dépassera les 5000.

Points forts :
- Solide
- Tank Armor ou Shield (avec une petite préférence pour l'armure tout de même),
- Il corrige pratiquement tous les défauts du Tempest
Points Faible :
- Cher

Le Machariel, la bête de course


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BS de Faction Angel
Le Macha fut développé par les Angels à partir d'anciennes technologies Jove. Il est également le plus gros vaisseau (hors capitaux) pilotable et dispose d'une puissance d'arrêt presque imbattable.
Enfin, son bonus au fallof et sa vitesse en font un vaisseau très adapté aux Autocannons malgré l'absence d'un bonus au tracking qui ne serait pas de trop.
En fait, le principal problème du Machariel c'est les choix : il est tellement potentiellement bon dans tous les domaines que vous devrez faire des choix. Tank shield ou armor ? Autocannons ou Artillerie ? Toutes les combinaisons sont viables voir même excellentes.
Les possibilités de tunning de votre Machariel son immenses et vous pourrez grâce à lui draguer les exotic dancers du coin sans complexe ; après tous, vous avez le plus gros... (dps ou vaisseau, à vous de choisir votre argument...)

Points forts :
- Tank Shield ou Armor
- L'une des meilleures puissances de feu disponibles pour un pilote lambda
- Rapide (pour un BS)
- Très bonne portée en Autocannon
- Très bon alpha strike en Artillerie
Points faibles :
- Cher
- Tank globalement moyen
- Nécessite les compétences de pilotage Gallente et Minmatar

Le Maelstrom : des faux airs de mur de l'Atlantique


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BS Tech 1 Minmatar
8 batteries de 1400mm alignés comme à la parade ou 8 gatling multitubes capable de littéralement dresser un mur de plomb devant vous, le Maelstrom impressionne dès le premier coup d'œil. Mais quand il vous lâche une bordée, la peur commence alors à faire véritablement surface tandis que le vaisseau qui faisait votre fierté n'est plus qu'une ruine transpercée de part en part par des obus de la taille d'un véhicule terrestre.
Si l'on ajoute à cela un tank shield actif exceptionnel, on se dit que les ingénieurs Minmatar sont capable de construire des vaisseaux superbement redoutable quand ils ne sont pas sous le joug des esclavagiste Amarrs. On en a froid dans le dos rien que d'imaginer ce dont ils seraient capable s'ils disposaient en plus d'une économie véritablement florissante et stable.

Points forts :
- Très bon tank shield actif
- Bonne puissance de feu
- Remboursé à 100% par l'assurance
- Très abordable en matière de compétences
Points faibles :
- Leeeeeeeeeent.

Le Tempest, la base


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BS Tech 1 Minmatar
Le Pest en missions lvl 4 relève plus du challenge qu'autre chose.
Difficile à fiter correctement, pas d'avantage particulier avec des Autocannon ce qui limite souvent à un armement Artillerie. Il est certes pas trop lent pour un BS mais l'artillerie en mission solo, c'est pas terrible. Par contre, c'est un très bon BS d'appoint avec un partenaire qui tank. Avec de bonnes compétences de fitting, vous pourrez même vous permettre un ou deux module [i]remote|/i] pour soutenir le tank de votre partenaire.
Du fait de ses limitations en CPU et PG, il est parfois difficile d'y placer un tank correct.
Méfiance donc car le Pest est loin d'être le meilleur choix pour faire des missions lvl 4. Le Maelstrom n'est pas beaucoup plus cher mais sera bien plus performant.

Points forts :
- Pas cher et assurable a 100%
- Tank Armor ou Shield au choix
- Vitesse correcte
Points Faibles :
- Puissance de feu moyenne
- Tank peu efficace
- Difficile à fiter


VSX AVEC ARMEMENT LASER


Essentiellement des vaisseaux d'origine Amarr, la plupart utilisent un tank Armor (sauf le Nighmare).

Le Paladin, le preux chevalier


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BS Tech 2 Amarr (Marauder)
Défendre la veuve et l'orphelin dans votre armure brillante et scintillante sur votre noble destrier n'est pas à la portée de tout le monde. Il vous faudra subir un entrainement long et intensif (en skills), ensuite il vous vaudra prouver votre générosité en déboursant moultes millions d'isk aux gueux obligés de vendre leurs biens sur le market pour survivre...
Mais rassurez vous, en retour, vous recevrez gloire richesses. Et facilement encore tant les coups de vos adversaires vous paraitront faibles et leurs armures fragiles.
Blague à part, le Paladin, c'est l'équivalent du Nightmare avec un tank armor. Mieux encore, il dispose du module de bastion qui au détriment de sa mobilité peut le transformer en véritable blockhaus.

Points forts :
- Possibilités de salvage et loot pendant la mission
- Gros tank amplifié par le module Bastion
- Grosse puissance de feu et économies substantielles sur les lentilles faction et T2
Points faibles :
- Très cher
- Nécessite de nombreuses compétences
- Faiblesse contre les ECM
- PG un peu juste pour certaines configurations de fits

Apocalypse Navy Issue, le sniper, la classe en plus


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BS de faction Amarr
Le Napoc n'est en fait qu'un Apocalypse en plus costaud et plus facile à fiter (voir ce dernier pour une étude complète). Par contre, il lui est possible d'embarquer 3 Heavy Drones et un set de scouts, ce qui apporte un complément de puissance de feu non négligeable tout en conservant des possibilités opérationnelle contre les frégates. A moins que vous ne préfériez deux sets de scout drones de tailles différents.
Points forts :
- Belle gueule !
- Bon tank Armor
- Bonus à la portée de tir qui permet d'utiliser des Pulse à longue distance, des Beam à très longue distance ou encore de disposer d'une portée moyenne avec des lentilles de forte puissance.
- Capacitor en béton
Points faibles :
- Cher pour pas grand chose de plus.

Armageddon Navy Issue, le BS Drone boat Amarr ?


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BS de faction Amarr
L'Arma Navy corrige à peut près tous les défauts du Geddon avec en prime une drone bay qui permet l'emport d'une set de Medium en plus des Heavy pour gérer les frégates. Malgré cela, ce vaisseau n'est pas le meilleur choix pour faire des missions, il existe d'autre vaisseaux dans cette liste tout aussi efficace (voir plus) pour le même tarif. Le dernier domaine où l'Arma Navy peut encore prétendre avoir un véritable avantage c'est les compétences requises pour le piloter par rapport à son efficacité.

Points forts :
- Belle gueule !
- Bon tank Armor
- Dronebay qui permet l'emport de 5 med et 5 Heavy Drones
Points faibles :
- Cher
- Portée de tir un peut limite avec des Pulse

Le Nightmare, un vrai cauchemar pour vos cibles


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BS de Faction Sansha
Le fameux Nightmare est sans aucun doute l'un des vaisseaux (hors capitaux) les plus puissants d'Eve. Du moins tant qu'il se contente de tirer sur des adversaires qui ont une faiblesse sur l'EM et/ou le Thermal. Mais attention, il reste très efficace contre les autre types de tanks. Disons qu'il est seulement moyen sur certaines cibles et effrayant sur d'autre.
Malheureusement, il tank shield avec un gros trou en EM et en Thermal, dégâts des NPC contre lesquels il est le plus efficace. De fait, le tank shield du Nightmare devra impérativement compenser cette faiblesse. Problème que n'a pas le Paladin avec des bonus équivalent.
Par ailleurs, le Nightmare utilise un tank shield qui selon les fits peut s'avérer très gourmand en capacitor. Méfiance car les Lasers, bien qu'au nombre de seulement 4 ne disposent d'aucun bonus sur la consommation à chaque tir. Veillez à fournir un minimum de capacité de régénération, sinon vous risqueriez de vous retrouver rapidement à sec. Ce serait dommage de rentrer en POD pour une bête histoire de piles déchargées...
Avec les modification du Paladin en 2013, toutes ces contraintes l'ont rendu bien moins intéressant que ce dernier.
Point forts :
- Une forme peu commune
- Énorme puissance de feu sur l'EM/Thermal
- Économies substantielles sur les lentilles faction et T2
- Moins de conso d'ammo (4 guns avec un bonus de 100%)
Points faibles
- Tank shield obligatoire
- Problèmes de Capacitor si le fit est mal adapté
- Trou dans les résistance EM/Thermal
- Nécessite les compétences de pilotage Amarr et Caldari

L'Abaddon, le maitre du disco


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BS Tech 1 Amarr.
Une blanche, une bleue, une verte, une violette, une jaune, une rouge, une orange, une brune... L'Abaddon est réellement le maitre des spotlights, dans le feu de l'action il irradie de toutes les couleurs éclairant généreusement ses cible. En fait il peut fiter 8 laser (soit un pour chaque couleur de lentille existante).
Plus sérieusement, l'Abaddon combine un très bon tank à une excellente puissance de feu. Malheureusement, cela se fait au détriment du capacitor. En effet, tirer avec 8 tourelles sans bonus sur la consommation des lasers peut rapidement être fatal pour un capacitor classique. Alors certes, un Abaddon peut fiter 8 Tachyon T2 mais s'il faut tenir un Armor repairer en plus, vous avez intérêt à ce que le combat ne plus pas plus d'une ou 2 minutes. Au delà, vous aurez de grandes chances de finir en POD. De fait, vous devrez consacrer une partie non négligeable de votre fit au capacitor pour qu'il tienne un minimum.

Points forts :
- Très bonne puissance de feu
- Très bon tank
- Rapidement accessible et très facile à fiter même avec des compétences limitées
- Peu onéreux et remboursable par l'assurance
Points faibles :
- Capacitor trop juste

L'Apocalypse, le sniper


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BS Tech 1 Amarr.
L'Apoc est devenu un grand classique des champs de bataille PvP. Avec son bonus à la portée, et les lentilles qui se changent en une seconde, il est d'une souplesse inégalable. C'est un vaisseau très agréable à piloter avec un capacitor exceptionnel et une plage de tir optimale extrêmement longue avec des pulses et une soute à Drone pour trois drones lourds. Cela en fait un très bon vaisseau pour les pilotes peu expérimentés.
Dans tous les cas, collez lui des Pulse, l'utilisation de Beam sur un Apoc relève de l'hérésie pure et simple : c'est totalement inutile et limite grandement vos possibilités de fiting. La seule exception étant une utilisation en sniper très longue portée mais ceci ne relève pas du PvE.

Points forts :
- Pas cher et assurable à 100%
- Bonus à la portée de tir
- Bon tank Armor grâce à son capacitor en béton
- Très accessible aussi bien en terme de compétence que de pilotage
Points faibles :
- Pas de réel défaut sauf peut être des résistances T1 classiques qui obligent à utiliser de nombreux hardeners.
- Un peu juste en CPU dans certains cas.

VSX AVEC ARMEMENT HYBRIDE

Kronos


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BS tech 2 Gallente
Le Kronos dispose d'un tanking armor actif excellent en plus de bonus à l'armement complets (dommage, fallof et tracking). Sa mobilité permet d'utiliser un MWD avec des Blasters pour en faire un vaisseau de combat au corps à corps particulièrement redoutable. Toutefois, dans cette configuration il faudra faire extrêmement attention au capacitor (cf. Fittings de Kronos dans la FAQ). Dans une version plus classique, les Railsguns fonctionnent également très bien.

Points forts :
- Possibilités de salvage et loot pendant la mission
- Gros tank amplifié par le module Bastion
- Grosse puissance de feu et économies substantielles sur les munitions
Points faibles :
- Très cher
- Nécessite de nombreuses compétences
- Faiblesse contre les ECM

Megatron Navy Issue


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A venir

Vindicator


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A venir

Hyperion


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A venir

Rokh


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A venir

Megatron


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A venir

LES VAISSEAUX MULTI-PLATEFORMES

Typhoon Fleet Issue


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BS Navy Minmatar.
Le Typhoon Fleet est souvent sous-estimé, pourtant son cumul de tous les types d'armes et son nombre de slots (7/5/8) le rendent très versatile, surtout depuis que sa répartition slot/launcher est passée à 6/6. Par contre, il demande de nombreuses skills pour être utilisé à son maximum et pour tirer le maximum de ses systèmes d'armes multiples. Le fitter est de plus souvent un casse tête, et recourir à des implants ou des rigs de pg peut s'avérer indispensable. Il se tank armor obligatoirement.

Points forts :
- Drone bay conséquente pour emporter 5 heavy drones
- Systèmes d'armes multiples, donc très adaptable.
- Dommages 100% adaptables aux npc.
- Fitting adaptable (long ou close, missiles, projo, ou missiles et projo, y en pour tous les gouts...)
Points faibles :
- Capacitor moyen
- Lourd en skills
- Certaines configurations sont technique à jouer

Dominix Hybride


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Ce qui suit implique également le Dominix Navy Issue.
Le Dominix est avant tout un Drone Boat dont il est plus ample question dans la section destinée à ces derniers. Mais quelques rares pilotes l'utilisent en mettant en avant son armement Hybride et le bonus correspondant.
Même avec 6 tourelles et n'utilisant que des drones medium en appoint pour gérer les petites cibles, ces pilotes arrivent à très bien gérer leurs missions. Concrètement, le fit est simple puisqu'il s'agit de coller 6 tourelles (Railgun voir même Blasters) avec un ou deux modules DPS et/ou tracking pour ces derniers.

Armageddon

BS tech 1 Amarr.
Voir les Drone Boat.

LES FITS

Tanking

Vous pilotez un BS et à ce titre vous encaisserez un maximum de dégâts de tous les NPC présent sur le champs de bataille. Que ce soit un tank Shield ou un tank Armor, la problématique reste la même, à part avec des vaisseaux de faction ou T2 hors de prix, vous devrez souvent faire un choix entre un armement puissant et un tanking imposant.
- Pour les tank armor, le double LAR encaisse des quantités astronomiques de dégâts mais votre capacitor risque de faire rapidement grise mine. Préférez plutôt un LAR avec des rigs comme des Auxiliary Nano Pump ou des Nanobot accelerator. Mais attention, les rigs Armor réduisent votre vitesse de pointe. A noter que si vos compétences Amor Compensation (Mecanic) sont bien développées, les modules Energized Adaptive Nano Platting T2 sont excellents choix pour harmoniser vos résistances contre les NPC qui tirent sur toutes les résistances.
- En matière de tank Shield, vous pouvez tenter un X-Large Shield Booster mais là encore votre capacitor s'en prendra plein la tête. Un simple Large avec un ou deux Amplifier et de bons hardeners sont parfois largement suffisants.

Armement généralités et mobilité

Votre armement déterminera directement votre stratégie sur le champs de bataille.
- Avec un armement courte portée, il vous faudra obligatoirement une bonne vitesse de pointe et un Afterburner pour poursuivre vos cible pour les garder dans votre optimal.
- Avec un armement longue porté qui a en général un tracking mauvais, vous préférerez au contraire réduire au maximum la transversal velocity. Ceci impliquera soit de vous éloigner au maximum de vos cible, soit de zig zager en vous alignant vers le même cap que votre cible (quand vous allez dans la même direction que la cible la transversale est de 0 et donc le tracking n'a plus d'importance).

Armement Hybrides

A une ou deux exceptions près, les armes Hybrides en PVE se limitent aux Railsguns.
Les Blasters n'ont en effet qu'une trop courte portée pour réellement être efficace en PVE.
Voir cet excellent commentaire de Camélia en complément.

Armement Lasers

Les lasers sont les armes les plus efficaces contre les Blood Raiders, Sansha et les Drones. Par contre ils sont très moyens contre des Angels, les Guristas, Serpentis et tous les NPC qui tankent principalement EM/Thermal avec des lacunes en Explosif ou Kinetic.
D'une manière générale, les vaisseaux utilisant des Lasers seront plus efficients si votre agent se trouve en zone Amarr, Ammatar ou Khanid. Mais attention, cela ne veux pas dire que vous ne pourrez pas vous en sortir ailleurs, vos missions seront seulement plus souvent contre des cibles sensibles à l'armement EM/Thermal.
- Les Pulses ont un optimal immense mais aussi un très bon fallof. Associé à une bonne Cadence de Tir cela en fait les armes «*courte*» portée les plus polyvalentes qui vous épargneront bien souvent de courir après vos cibles. C'est sur un Apocalypse que les Pulse donnent leur maximum.
- Les Beams sont des armes longue portée. Il consomment beaucoup, ont un tracking vraiment limite et sont plus difficiles à fiter. Ce sont des armes à ne pas fiter à la légère. Dans le doute commencez donc par des Pulse.

Armement Projos

Les Projos offrent l'immense avantage de choisir vos types de dégâts parmi tous ceux possible.
Etudiez bien toutes les munitions existantes, vous trouverez forcément celle qui conviendra le mieux à vos adversaires.
- Les Autocannons se jouent sur le fallof, l'optimal étant totalement symbolique, préférez les coller sur des vaisseaux avec un bonus au fallof ou mieux sur le fallof et le tracking.
- L'Artillerie joue totalement sur la force d'arrêt et un alpha strike monstrueux. Bien utiliser votre Artillerie, c'est prendre le temps d'ajuster votre tir (transversale à 0) avant de lâcher la purée.

CONCLUSION

Soon
Dernières modifications :
(Voir) 29/12/2013 15:24:54 : Tessen (Mise à jour suite à Rubicon (2013))
(Voir) (Comparer)21/3/2010 23:37:27 : Croquelune (corrections de français diverses)
(Voir) (Comparer)21/3/2010 16:09:47 : Tessen (Ajout d'un lien vers les commentaires de Camélia sur l'utilisation des armes hybrides.)
il faut intégrer que pour missionner vite, il faut nettoyer vite, et donc AB+DPS+salvage vite.
*Pour optimiser le Dps: Les modules dps sont en low, donc il vaut mieux tank shield et blinder le low de dps au lieud e tanker armor.
*Pour optimiser le salvage les maraudeurs sont là.

si on reste en bs matar, l'ordre de progression serait:
1/ maelstrom.
pas de soucis de fitting, du dps honnete 300dps+ avec 8 high...on commence en arty+ab.

2/ le bs star (avec un peu +de skill et de sous) est le machariel.
C'est le bs le +rapide, il tank en shield avec 5 med et a 7low pour dps, ca monte a 800+ dps en AC avec falloff a 50+km..
Bref je le trouve sous evalué dans votre description,c ar c'est vraiment une brute de dps sans soucis de portée et de tracking qui de+ vole a 700ms..
(on peut faire pareil avec un tempest fleet, mais vu la faible différence d eprix, et la vitesse +elevée du macha, le macha est meilleur)

3/Quand on a beaucoup de skill on passe au marauder qui perd pas de temps a salvage^^.


pour les gallente, les hybrides sont -sympas que des projectiles:
Le blaster est violent mais naze en portée ( optimal+falloff vraiment pourri), missioner en blaster est trés compliqué en size bs.
donc on reste au railgun:

on peut noter 2 bs de base sympa:
1/ dominix (droneboat double rep), pépére et le dps laisse a désirer.
L'hyperion railgun, un pti dps equivalet au mael.
le megathron est a eviter pr un débutant, trop hard a fitter.

en bs faction (donc meixu que les bs de base pr les meme skill
2/
Mega navy: excellent bs, tracking, nombre de slot hp etc..et pas cher 450m. mais jouer blaster reste délicat avec sa vitesse faible
Domi navy: excellent bs, mais +cher 600+m, beaucoup de slot, un fitting un peu délicat tout de meme, on peut dps railgun tout en bourrinant au drone.
Le machariel une valeur sure mais projo (voir cidessus).700m.
Le vindicator: Ce bs a été revu recemment, ce joujou arme 8turret avec 37.5%dégats large hybrid de base...c'est potentiellement le BS le +bourrin du jeu maraudeur inclus, on peut meme le fr tank shield et modules dps en low.
Mais il a des défauts qui le rendent rare:, son prix reste trés elevé 1b+, il est dur a fit a cause de socuis de capacitor, ils n'ont pas revu sa vitesse faible et sa distance de lock courte ce qui ne permet pas de jouer au blaster efficacement à l'ab, dommage.

3/ le kronos en maraudeur, bourrinage et salvage what else.


Bref vous l'aurez compris je préconise le machariel comme bs de farm, et passez au maraudeur qd zavez les skill
Missionant Matar, j'hésite beaucoup entre le Vargur et le Machariel.

Le Vargur tank très très bien, comme un Maelstrom avec un bonus sur l'EM et le Thermal.
Niveau DPS, c'est quasiment identique. Léger avantage pour le mach, mais de mon de 10%.
Niveau drones, 125m^3 pour le mach, 75 pour le Vargur. Le mach peut envoyer 4 heavy, le vargur 2 ou 5 med. Les 4 heavy sont vraiment plus intéressants que les 5 med ?
Niveau vitesse, je monte à 400m/s en Vargur, 500m/s en Mach.
Alors, oui, le Vargur salvage, et je pense que c'est pour ça que je vais le prendre lui, mais y'a t'il des conditions où le Machariel est nettement meilleur que le Vargur ?
Je rajouterais des trucs quand j'aurais plus de temps mais niveau vitesse de missionage le machariel est d'une violence sans nom, perso j'utilise ce fitt, que j'ai acheté au fur et a mesure :

Citation :
[Machariel, lvl 4 Angel]
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Power Diagnostic System II
Power Diagnostic System II
Tracking Enhancer II
Tracking Enhancer II

Pith A-Type X-Large Shield Booster
Gist A-Type 100MN Afterburner
Pith A-Type Explosion Dampening Field
Pith A-Type Ballistic Deflection Field
Dread Guristas Invulnerability Field

800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
Small Tractor Beam I

Large Core Defence Operational Solidifier I
Large Anti-EM Screen Reinforcer II
Large Capacitor Control Circuit II


Hammerhead II x5
Valkyrie II x5
Hobgoblin II x5
*vitesse/tanking:
vargur +lent 430ms et 425m de sign vs 600ms et 340m pr le mach,
mais il a 1 dps tanké largement supérieur au mach (+de med, bonus au shield boost+resist t2).
Là ya vraiment un choix coté speed/tank mais ca reste equivalent, pis totue facon ces ship tank dps, les pnj font pas long feu.

*coté dps: c 'est assez équivalent mais avantage au mach.
meme bonus 25%rof/50%falloff.
Le vargur a le dps 8 turret et 75m3 de drones contre 8.75turret et 100m3 pour le machariel.
coté slot le vargur a également -de slot pour dps, 5low 2rig, contre 7low 3rig pour le macha. il est un peu juste.

On touche également a la différence essentielle, le vargur loot/salvage en meme temps, donc no need salvage ship énorme gain de temps, c le but en farm mission avoir un bon ratio isk/h.
Du coup il va devoir dédier 2high au salvage et surement 1 rig ou 2...
ce qui resserre le fitting en capacitor et module dps car el macha est consacré a 100% a la castagne.

En résumé:

Le machariel est un ship de bourrin, +rapide et meilleur dps, trés abordable en isk/skill (1,5 mois), mais faut passer le ramassecrotte derriere, sauf si vous vous contentez des bounty et de looter avec un tractor beam, là le mach est vraiment meilleur

Le vargur reste un gros cul +lent et un peu derriere en dps, (mission un poil+longue).
mais il fait gagner un temps fou sur le loot/salvage, il est donc +rentable.
il demande aussi pas mal de skill (6mois+)
Citation :
Publié par daypitoum
Enfin tous les fit ici sont a base de Mega Pulse mais vous pouvez aussi mettre des beam sur un apoc ou un Abaddon. L'avantage des pulse étant leur tracking bien meilleur qui permet de toucher des frégates a 10km

daypi
Pour le Nightmare ou le Paladin on peut même fit des tachyon beam lasers (ca serait dommage de s'en passer a mon avis vu le dps des bêtes !), avec un ou 2 tracking computer on arrive a tapper a 60km en multifreq sans problèmes, avec un tracking correct en mode tracking (un peu plus de 0.03 de mémoire) ce qui permet de toucher les cruisers proches. Apres faut être à l'aise avec un fit pas cap stable du tout (je sais qu'il y en a que ca rebute), surtout si on veut caser 3 heat sinks

edit : a bah tu l'avais dit pour le Nightmare
Trucs en vrac :
- Attention aux pulses quand même, c'est bien quand on a les tech 2, pour profiter du scortch. Mais quand on n'y a pas accès, le beam (avec tc) est plus confortable.

- Pour les guns faction, c'est pareil, en pulse ça ne vaut pas le coup à cause du scortch, mais en beam c'est intéressant pour la conso réduite en capa (vu que dtf on n'utilisera pas les mun tech 2 qui ne servent à rien en beam pve) et leur conso cpu plus basse qui aide pas mal pour certains fit.

- Niveau utilisation des sous, les mun faction apportent un gain non négligeable. Et contrairement aux autres types d'arme ça dure longtemps

- En beam, mettre 1 voir 2 tc c'est très sympa. On perd forcément le cap stable, mais on s'en moque vu qu'on réduit très très vite le dps subit.

- L'Apoc a une capa monstrueuse qui permet de faire du dual LAR pour commencer les lvl 4 dans son premier BS sans risquer de le perdre. C'est très rassurant pour débuter. En plus son bonus portée permet d'avoir un dps pas trop pourri sur les npc qui orbitent à 50km quand on est low skill.

-L'Apoc Navy a un petit bonus de 50% hp sur le shield, l'armor et la structure
Jamais eu de problèmes de capa avec mon NM (en vérité, j'utilise très très très peu le cap injector). Le fitt est abordable, mais demande un investissement certain (environ 700M à la louche, le prix du ship quoi) :

Code:
[Nightmare, Mission]
Ammatar Navy Heat Sink
Ammatar Navy Heat Sink
Ammatar Navy Heat Sink
Imperial Navy Heat Sink
Republic Fleet Tracking Enhancer

Pith A-Type Large Shield Booster
Photon Scattering Field II
Photon Scattering Field II
Heat Dissipation Field II
Heat Dissipation Field II
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Shadow Serpentis Tracking Computer, Optimal Range

Imperial Navy Tachyon Beam Laser, Imperial Navy Multifrequency L
Imperial Navy Tachyon Beam Laser, Imperial Navy Multifrequency L
Imperial Navy Tachyon Beam Laser, Imperial Navy Multifrequency L
Imperial Navy Tachyon Beam Laser, Imperial Navy Multifrequency L
Small Tractor Beam I
[empty high slot]

Large Capacitor Control Circuit I
Large Capacitor Control Circuit I
Large Capacitor Control Circuit I


Hobgoblin II x5
Hammerhead II x5
cr8
ax-2
cc8
cx-2
g2-e

Ça monte le prix total, mais ça apporte tellement 1020 DPS gun only (43km d'opti, 40km de falloff = jusqu'à 60km il est preferable de rester en multifreq <3), 1178 w/ drones*. Je testerai les guns t2, vu ma conso en capa ça devrait pas poser de problèmes, et ça fait gagner ~60DPS.

*les drones servent vraiment a rien, tout est instapop à distance. Hormis sur les missions où ça spawn au cac. J'hésite a remplacer les med par 2 sentries t2.
J'ai mis les mains dans le cambouis (ça ma pris toute la soirée), je me suis permis de changer quelques commentaires pour réduire l'effet "conseil de fitting" au minimum. Ou du moins de rester le plus généraliste et factuel possible.

J'espère que les auteurs ne m'en voudront pas.

Bien entendu les fits complets et leurs critiques (constructives) sont les bienvenues en reply.
Citation :
Publié par Tessen
J'ai mis les mains dans le cambouis (ça ma pris toute la soirée), je me suis permis de changer quelques commentaires pour réduire l'effet "conseil de fitting" au minimum. Ou du moins de rester le plus généraliste et factuel possible.

J'espère que les auteurs ne m'en voudront pas.

Bien entendu les fits complets et leurs critiques (constructives) sont les bienvenues en reply.
Bah c'est le principe d'un wiki pas de souci ein

Par contre relis toi un peu, eyes are burning
Désolé pour les yeux, j'ai commencé à 20h et fini à 2h.
J'avais pas le courage de faire une seconde relecture en profondeur.
Je ferais ça à l'occasion si personne ne s'en charge entre temps.
actuellement je missionne en mael ac, c' est tres porc
ca coute pas cher (150-250M fitt compris)

stats all lvl V
944 dps
500/675dps tanké
310m/s
optimal3.9km
falloff 39km

Code:
[Maelstrom, New Setup 1]
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II
Gyrostabilizer II
Tracking Enhancer II
Tracking Enhancer II

Invulnerability Field II
Invulnerability Field II
Photon Scattering Field II
100MN Afterburner II
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800
Dread Guristas X-Large Shield Booster  (un  large T2 a la place fait monter a 300+dps tanké, ce qui suffit pour une bonne partie des mimis)

800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L
800mm Repeating Artillery II, Fusion L

Large Projectile Ambit Extension I
Large Projectile Burst Aerator I
Large Core Defence Capacitor Safeguard I


Hammerhead II x5
Hobgoblin II x5
les plus :
-un dps ENORME pour cette catégorie de bs
-un tank convenable
-pas cher

les moins:
-45KM de portée , ca peut etre chiant sur certaines mimis avec des ships qui orbitent a 50km+
-lent (enfin 300ms quoi)
-cap boosté
-technique a jouer (©kriptman)
En moins, j'ajouterai "Technique à jouer". J'ai testé à peu près la même pour voir, je me suis fait exploser. Bon, une Blockade Serpentis c'est pas l'idéal pour découvrir, certes.


Blague mise à part, comment tu gères ce fit sur une Blockade Serpentis ? (Qui cumule, je le rappelle, un gros dps et du damp.) Pour ma part, j'ai laché mes drones sur les cruisers de damp en méloignant et en popant les freg, mais lorsque j'ai tenté de revenir pour gérer les BS, même en gérant les transversales (même si on peut pas parler de "gérer" avec un tel veau), j'ai pris max dps dès 50 km de distance, et j'ai détruit mon capacitor (du moins, j'ai consommé tous mes cap booster) pour tanker en X-large, sans arriver à faire baisser le dps assez vite. J'ai finalement warp-out, j'ai rendu le mael et j'ai terminé avec mon 'phoon fétiche en mattant un film en même temps, parce qu'il tankait vachement mieux y compris à 30 km (ce qui écorne quand même pas mal l'image du mael, d'autant que mon typhoon est configuré dps).
Configuré dps avec 4 hardeners spécifiques, 1 LAR, des modules de capa en med et des rigs de tank ? Hum
Sinon, avec des hardneners spécifiques c'est toujours mieux, mais je pensais que 600 dps tankés suffirait.

Sinon pour ce genre de truc je m'aligne, je one shot les frégates qui me suivent et... Je laisse le Tengu faire tous les croiseurs et BC, puis je reviens lui donner un coup de main pour finir les BS.
Mais je pense que ça te convient pas comme réponse
bah chais pas , deja ptet que t'es pas aussi bien skillé en tank armor qu'en tank shield , ptet que tu lance ton shield booster avant d'arriver a 35% shield , chais pas , mais perso, je trouve que mon mael tank bien mieux (je joue pas en x large dread guristas, mais avec un large t2 actuellement) que mon phoon d'avant

T'es fitté comment sur ton phoon ?

ps : c sur que si tu fais tourner ton shield booster comme si c t un lar, bah tu m'etonnes que t'en chie du capa
Il ressemble à :

Citation :
Phoon de Kript (guess)
4 AC, 4 Cruise lauchers
1 AB, 1 module de tracking/vitesse drone, des cap rechargers
1 damage mod de chaque, 2 hardeners actifs de chaque, 1 LAR
rigs de tank et de capa
Si je ne me trompe.
Si tu veux les tenir à distance, prend de l'arti. Avec de l'autocanon, pas le choix, faut leur foncer dessus.

Les angels dont les BS tournent à 200m/s, ne deviennent intouchables pour l'arti L que lorsqu'ils sont sous les 15/20 km.

A 50km, pour que ta vitesse angulaire permettent de dépasser leur tracking, et vu ta signature, à la louche je dirais qu'il faudrait que tu dépasse les 600km/s, voir beaucoup plus.

En mach j'utilise ça (j'upgrade vers le faction petit à petit) :

Citation :
[Maelstrom]
Republic Fleet Gyrostabilizer
Republic Fleet Gyrostabilizer
Gyrostabilizer II
Power Diagnostic System II
Tracking Enhancer II

Sensor Booster II
Heat Dissipation Field II
Ballistic Deflection Field II
Heat Dissipation Field II
Dread Guristas Shield Boost Amplifier
Pith B-Type X-Large Shield Booster

1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L
1400mm Howitzer Artillery II, Phased Plasma L

Large Capacitor Control Circuit I
Large Capacitor Control Circuit I
Large Capacitor Control Circuit I
Tank 622/1623
DPS 618
Avec du T2 ça fait pas loin de la même chose, même si le fit serré imposera peut être un RCU et un CPU upgrade pour tenir si t'a pas de faction et advanced weapons upgrade à 5.
Le sensor booster permet de taper de plus loin, ce qui arrive souvent dans les missions serpentis les pops à 120km, et selon les scripts, aident à cibler les freg ou à résister au dampening.
J'ai pas essayer sur une blockade, mais à moins de taper que sur le trigger y'a aucune raison d'avoir des problèmes.
Bon, oui, c'est de l'arty, mais taper à l'AC sur du serpentis c'est être un soupçon maso sans une bonne vitesse de base et un bonus au fallof
Forcément, il bouge pas. Mais il en a pas besoin.

Très content de ce fit perso. Et one shoot la totalité des BC, c'est bon o_o
Je ne le suis clairement pas (1min30), mais il faut plusieurs minutes pour que mon shield descendent à 50% (vive les hardeners), et quelques secondes pour remonter à 100%. Le capa descend, mais reste au dessus de 50%. Après faut jouer de l'artillerie pour rapidement descendre le dps ennemi et ça passe tout seul.
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