Conseils sur classes

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Bonjour à tous.
Mon expérience à Nwn2 est quasi nul, j'ai reçu le jeu avant hier, et j'y ai passé quelques heures.
Je m'étais lancer dans la fabrication d'un guerrier(9)-barde(1)-DDR(10)-Chevalier Noir (10), mais j'ai vraiment très mal augmenté mon perso, je vais donc tout recommencer .

Cependant, j'aimerai avoir vos conseils avisés, afin de créer un personnage qui tienne la route, et qui me plaise .

Pour cela, j'ai 3 archétypes :

- Un Bretteur pur (Spadassin-Duelliste-Maitre d'Armes), armée d'une rapière
- Une Ombre (Roublard, Assassin, ?), double dagues, voir même katana
- Une Grosse Brute (qui à dit Baston ?); du style Barbare + Berserker Frénétique pour profiter de l'enchainement de porc (+Arme à 2 mains)


Je n'arrive vraiment pas à me décider, et autant vous dire que je nage dans le flou le plus total concernant les règles de dégats (j'ai pigé les lancés de dés , mais les détails me restes inconnues). C'est pourquoi j'aimerai avoir vos conseils sur ces archétypes.

Si une ame charitable avait la bonté de m'éclairer un peu

Merci Beaucoup

Ps : J'aimerai savoir comment ajouter un effet magique sur une arme, comme il était possible dans les Dark Alliance
Pour découvrir le jeu, je te conseil le guerrier10/ Berseker10.
Perso ultra bourrin, qui avance dans les donjon comme une moissoneuse batteuse dans un champs de mais. Pas de prise de têtes avec les sorts, juste une rage a lancer et c'est partit pour la boucherie

tu max la force et la constit. 12 en dex et les autres carac au minimum. Pour les dons tu prends au moins attaque en puissance/science attaque en puissance, enchainement et succession d'enchainnement. Apres tu peux prendre ce que tu veux, mais les dons martiaux sont les plus adapté (arme de prédilection, science du crit, ect...).

Avec ce personnage tu va pouvoir découvrir le jeu sans problème et trouver ce que tu aura envie de jouer par la suite
Citation :
Publié par Longeen
j'ai 3 archétypes :

- Un Bretteur pur (Spadassin-Duelliste-Maitre d'Armes), armée d'une rapière
- Une Ombre (Roublard, Assassin, ?), double dagues, voir même katana
- Une Grosse Brute (qui à dit Baston ?); du style Barbare + Berserker Frénétique pour profiter de l'enchainement de porc (+Arme à 2 mains)
Pour le bretteur pur je préfère le guerrier au spadassin (Plus de dons, le maitre d'arme en demande pas mal, et en plus on peut prendre arme de prédilection sup et spé martiale qui compense un peu la perte des dégats liés à l'intelligence quant on est spadassin) et je rajouterais quelques niveaux de MDO histoire d'avoir l'esquive instinctive (et pas mal de compétences si on prend élève studieux)

Pour l'ombre, Roublard/assassin c'est un classique, par contre pas au katana (le katana ne marche pas avec attaque en finesse qui te permet de te servir de ta dex pour toucher)

Pour la grosse brute, Barbare et berserker c'est un peu dommage, les 2 rages se cumulent pas entièrement je crois, vaut mieux guerrier/berserk pour les dons ou prêtre/berserk pour les buffs. Dans le style bourrin tu dois avoir le Barde/RDD/berserk/CN.
Dans le style bretteur lourd, tu a aussi le spadassin3/barde2/draconien10/duelliste10 qui est marrant, avec un mixte en force/dextérité/intelligence/constitution (sur le modèle 14 force/14 dex /16 int /14 constitution /10 sagesse), et en plaçant les points par niveau en intelligence, puis ça permet d'avoir les dons critiques anéantissant et compagnie en épique ><

et en visant le don élève studieux, tu peux tapper 95% des compétences dispo par niveau (toutes sauf crochetage de désamorçage ><), en bref pas mal de choix possibles.
Pour ton bretteur, effectivement, maître d'arme est difficile à atteindre avec le spadassin car cher en dons... Moi, j'irai pour spadassin 3 / guerrier 12 / duelliste 10 / maître d'arme 5. Eventuellement avec 2 niveaux de guerrier en moins pour 2 de maître d'arme en plus...

L'ombre, double dague, je te conseille roublard 16 / assassin 9 / lame invisible 5. Avec éventuellement un niveau de roublard en moins pour un niveau de guerrier et y aller en double kukri. Laisse tomber les katanas. ça va te coûter cher pour pas grand chose (à part le fun de manier des katanas). Attention toutefois : dans la campagne officielle, nombre de méchants sont des morts-vivants immunisés au sournoises, rendant les "ombres" que moyennement jouable... (Bon, c'est la même chose pour le maître d'armes et les même créatures immunisées aux critiques).

En gros, je te conseille aussi le bourrin pour commencer. Guerrier / Berserker est très bon. Malheureusement, la rage du barbare ne se cumule pas avec celle du berserker. Donc Barabare / Berserker est plutôt moyen (à part niveaux RP). Sinon, les build type Guerrier 12 / Barde 1 / RDD 10 / Berserker 5 (avec 2 niveaux à mettre où tu veux) est assez tueur (en fait la plupart des build RDD/Berserker).
Merci pour vos réponses

Les Builds Berserker et Roublard me vont parfaitement .
Mais j'hésite encore pour celui du Bretteur; notamment entre vos 2 propositions (spadassin 3 / guerrier 12 / duelliste 10 / maître d'arme 5 et spadassin3/barde2/draconien10/duelliste10)

Je pense faire un perso par campagne, histoire de toucher à tout .

Je repose ma question; comment rajouter des effets magiques sur les armes ? Avec la création d'arme ?

Merci beaucoup
Pour les ajouts d'effet aux objets magique, c'est fonction de la campagne sur laquelle tu es, mais globalement, ça passe par un niveau élevé en niveau de sort, et les dons de création d'objet magique/arme et armure.

Tu aura dans toutes les campagnes un compagnon qui pourra lancer de tel sorts (magicien, ensorceleur, prêtre et druide sont les perso les mieux indiqués), mais toi même sur tous les profils indiqués, aucun n'aura la puissance pour enchanter.Sur la première campagne, tu aura assez vite un druide sur lequel tu pourra prendre les dons de création d'objet si tu veut enchanter des armes, ensuite tu a tour à tour une ensorceleuse, un mage, et un prêtre qui peuvent jouer à ça aussi. Sur motb tu aura surtout une magicienne qui aurai tous les dons de création ou presque dès le début, et deux lanceurs de prêtre religieux qui pourront accompagner. Sur la troisième extension, je ne sais pas, j'avais fait un magicien enchanteur moi mème, et je n'ai pas fait attention aux mercos comme j'ai amené mes propres persos.

En comparaison brute pour les bretteurs :
le premier (spadassin/guerrier), en nombre d'attaques, obtient rapidement les attaques supplémentaires, et gagne de meilleurs critiques. Par contre, il n'a absolument aucune protection contre les sorts mentaux, et il aura une CA franchement bof, il aura également plus de difficultés contre les ennemis genre mort vivants élémentaire contre lesquels pas mal de bonus de dégâts ne marchent pas.

Le deuxième (spadassin/barde) est un perso qui avance plus lentement en terme de nombre d'attaques par round, et est moins puissant en terme de critique, mais qui gagne en résistance au niveau sauvegarde, armure, immunité au feu et sera meilleur si tu veut partir vers des compétences farfelues. Tu a également pas mal de libertés pour le choix des dons et compétences.

Si tu souhaite débuter, je te conseille le barde/spadassin qui est franchement moins pénible en terme en terme de requis dons, compétences et caractéristiques, ce qui est plus soft à jouer, même si il sera légèrement moins offensif que le premier, les dégâts sont assez proches (les critiques du premier seront violents, mais les dégâts moyens du deuxième seront meilleurs).

Rappelle toi que ces deux builds sont efficaces, bien plus que la moyenne des builds possibles, ce ne sont que des choix de préférence que tu devra faire après, les dégâts sont assez proches (les critiques du premier seront violents, mais les dégâts moyens du deuxième seront meilleurs comme il gagne un chant de barde de bas niveau, de la force et un peu d'intelligence en plus).
Merci beaucoup, c'est noté .

Je vais abuser de votre gentilesse, mais quels sont les dons et compétences "must have" pour ses 3 formes de perso ? (Histoire de pas passer à coté ....)

Merci
Pour le bretteur pur
Arme de prédilection
Arme de prédilection sup (si tu as des niveaux de guerrier)
Attaque en finesse
Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent (les prérequis pour maitre d'armes qui couvre aussi ceux du duelliste)
Science du critique, combat en aveugle, élève studieux, maitrise du critique.

Si il te reste des points Renversements, science du renversement

Pour le roublard: attaque en finesse, combat à 2armes, science du combat à 2 armes, maitrise du combat à 2 armes, après ça dépend des classe de prestige que tu vises et leurs prérequis.

Pour le zerk: Arme de prédilection, science du critique, Attaque en Puissance, Science de l'attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Combat en aveugle, rencersement, science du renversement....
Merci

Que pensez vous de rajouter la classe de Neuf de Padhiver pour le breteur ? Le don lvl 5 à l'air assez intéressant .
D'ailleurs, au niveau des caractéristiques, je le max en force ou en dex ?

J'ai commencé l'aventure avec l'optique Berserker, mais j'espère ne pas avoir fait de conneries au niveau de l'arme; je me suis spécialisé Hallebarde; une erreur ?
mmh en end game la spé de ton arme n'a pas beaucoup d'importance ^^ pour avoir une bonne hallebarde, je crois que tu peux aller a Port Last, il y en a une +4 avec des enchants sympas (mais elle coute la peau des fesses ^^)
Ce qui compte le plus au niveau de ton arme, c'est le taux de critique, la hallebarde c'est du *3, donc c'est pas mal

Normalement tu cogne un peu plus loin avec ce genre d'arme, mais je ne crois pas que ce soit pris en compte dans nwn.
Citation :
Publié par shibajh
Ce qui compte le plus au niveau de ton arme, c'est le taux de critique, la hallebarde c'est du *3, donc c'est pas mal
Pas vraiment.
Si tu compter utiliser les critiques de façon intensives, paramètre primordial est la plage de critique pas le taux de critique.
Cela sert à peu de chose d'avoir un taux de critique élevé si tu en fait quasiment jamais.

C'est pas pour rien que les armes les plus efficaces niveau critique sont la rapière, le kukri, le cimeterre et le cimeterre à deux mains. Pourtant toutes ces armes ont un taux de critique assez faible (x2).

QUand au dé de dégâts d'une arme, il est important qu'à bas niveau.
Ce que je voulais dire, c'est que par rapport à la masse de brèche qui est *2 sur un 20 seulement, ce sera plus interessant.

En moyenne de dégâts au niveau des critiques, désolé, au niveau statistique c'est totalement identique un 19-20 fait autant de dégâts qu'un *3 et un 18-20 en fait autant qu'une faux!

Bon je crois que je vais poster un topic pour expliquer cette histoire de statistiques, parce qu'ici ce n'est clairement pas l'endroit.
Ton histoire de stat n'est valable que pour un personnage ne renforçant pas sa plage de critique, mais pas pour un maître d'arme 7 avec science du critique (et toutes les variations intermédiaires).
Justement, pour un maître d'arme 7 en science du critique, les bonus apportés sont identiques, je suis en train de finir un poste sur ce sujet, un long poste explicatif démontrant justement l'égalité des types de critique.

Il n'y a que trois choses qui différencient les types de critique :
-Dans le cas de réduction élevée qui dépassent les dégâts possible de l'arme.
-Dans le cas d'un maître d'arme avec seulement une partie des bonus (pas encore niveau 7 ou sans science du critique)
-Dans le cas d'ennemis qu'il est impossible de toucher sans faire un critique.

Pour un maître d'arme de niveau 7 ou plus avec la science du critique, l'augmentation est identique, qu'il soit spécialisé en faux ou en cimeterre, de même que pour le choix hache ou épée (la hache ou l'épée restent moins intéressant que la faux ou le cimeterre par contre, ça je suis d'accord)

Bon faut arrêter la digression, il y aura un topic pour ça d'ici une heure, ici ce n'est pas le sujet.
C'est faux.

En doublant une plage de critique étendue et en augmentant le taux de critique de 1, tu ne peut pas avoir les même résultat puisse que les augmentation n'ont rien de proportionnelle.
Je suis paumé xD !

En tous cas, je suis à l'acte 3 et mon guerrier cogne dur avec sa hallebarde .
Je reviens juste sur mon futur spadassin, qui est une classe qui m'attire beaucoup, mais je ne sais pas quelles stats de départ lui assigner =/.
Merci beaucoup
Laisse de coté l'histoire entre Erindhill et moi, on ne sera pas d'accord sur ce point et on a divergé sur un topic dont ce n'était pas le sujet, la hallebarde est un bon choix, et c'est surtout une histoire de goût et de couleur, en optimisant à fond, on peut faire mieux mais ça on peut toujours le dire

Si tu pars sur le build spadassin draconien, tu es franchement libre en terme de caractéristiques.

Je te conseille de monter l'intelligence en priorité à chaque niveau.

en bref, si tu met du

12 force
14 dextérité
16 intelligence
12 constitution
10 sagesse
8 charisme

Tu aura l'essentiel de tes requis, ensuite les points restants, au choix la force, la dex ou la constit, pense au moment de tes niveaux de barde à mettre 4 points en représentation si tu a 8 en charisme.
Je pensais plutôt à monter le Spadassin "(spadassin 3 / guerrier 12 / duelliste 10 / maître d'arme 5"); étant donné que mon berserker à déjà des niveau de draconien .

Et comme demandé plus haut, j'aimerai ton avis sur la classe "Neuf de Padhiver", dont le sort lvl 5 pourrai se coupler avec un spadassin rapière.

Merci beaucoup
Il manque encore 6 points au build de shibajh. Moi, je l'axerais encore plus dextérité et intelligence qui sont vraiment les stats de base du spadassin.

FO 10
DE 16 (+5)
CO 12
SA 8
IN 18 (+2)
CH 8

A noter que le genasi d'air est un excellent choix pour un build spadassin/guerrier. Pas de pénalité d'xp et bonus en intelligence et dextérité.

Personnellement, je n'aime que moyennement le neuf de Padhiver. Mais je dois avouer que son don de niveau 5 est pas mal... Si je devais le prendre, ça serait au détriment des niveaux de maître d'armes car j'aime bien la base spadassin 3 / guerrier 12 / duelliste 10.
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