Téléportation et déclencheurs

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Bonjour,

J'aimerais savoir si, étant donné que je souhaites donner la possibilité de se téléporter à mon joueur, quels sont les moyens de palier à ce soucis technique particulier des déclencheurs.

Il me semble, pour ce qui est de mon module, pouvoir (pour l'instant) exprimer tous les evènements par le biais de scripts plutôt que par des déclencheurs.
Ou dumoins, donner une version bâtarde de la chose, mais acceptable.

Cependant, j'aimerais que ces scripts de sort soient utilisables partout ailleurs, et de manière peu contraignante pour les moddeurs.

En celà, je pensais donc faire quelque chose comme :

D'une part, restreindre (voir supprimer complêtement) la téléportation inter-zone, à un endroit déjà exploré (compliqué, d'où peut être la suppression pure et simple, ou l'ultra-limitation à une location enregistrée et possiblement rappellée).

Cependant, pour quelque chose comme la porte dimensionnelle, j'aimerais changer le script de base, de manière à ce que, ayant la localisation du lanceur de sort, et celle de son arrivée, je puisse :

Trouver les coordonnées du segment parcouru
Les vérifier, afin de savoir si il passe par un déclencheur
Le déclencher alors.

Cependant, celà pose un problème lorsque, par exemple :

Le terrain se trouve ainsi :
_____________________
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxx22xxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxx22xxxx|
|xxxxxxxxx| |xxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| | xxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx| _________
|xxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx|
|xxxxxxxxx|
|xxx11xxxx|
|xxx11xxxx|
|xxxxxxxxx|
_________

Location 1 : départ du lanceur de sort
Location 2 : arrivée
x Jaunes : déclencheur

Le Pc tente donc de traverser rapidement et d'arriver directement devant le coffre remplis d'OM

dès lors, j'aimerais savoir si il est possible de récupérer le chemin que le jeu calculerai (les points de passage), puis de faire le calcul ci-dessus entre chacun de ces points, et déclencher les scripts.

Dites-le moi si celà n'est pas assez clair, et merci de vos réponses.

(Puis ensuite, on peut toujours fignoler en récupérant une var locale sur le déclencheur, qui définit si c'est un évènement propre au lieu où il est posé (tel un piège), ou par exemple une embuscade de créatures. Var locale qui sera donc vérifiée par le sort de téléportation, et si vraie, le déclencheur sera alors activé...)
Ça s'apparente à du "pathfinding" ça, je trouve.

Or, on a pas accès aux routines qu'utilise le moteur pour ça, dommage.

Et faire ces calculs, ça peut être un _gros_ souci de performances.

Et si tu générais un "fantôme" ? Vitesse au maximum, taille au minimum ( 0,001 ) ou corps invisible. Au lancement du sort, tu le crées et tu l'envoies vers la location finale. Ça te permet de savoir si des triggers ont été déclenchés ( pour autant qu'un chemin soit possible ).

Et, à la limite, tu téléportes le joueur quand le "fantôme" est arrivé.
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