ca c'est nawak, un brisefer avec un bug avait 1400 d'endu en donjon.
il pullait par pack de 10-15 mob qui tapaient à moins de 100..(quand ils tocuhaient mode bouc powa)
et il aurait pu se soloter certains héros...
il etait juste 2x + efficace qu'avec 800endu..
De même on voit des tanks offensif avec masse force, quand on leur demande leur endu ils disent 4-500..
certains tank montent a 900-1k+ endu...
les 500 d'endu tu les sens passer...la force aussi remarque.
du simple ou double,
tandis qu'opti les pdv, bin c jamais du simple au double...
les pdv ca sert surtout pour les dégats de type moral ou coups spéciaux...sinon l'endu ca rox.
l'inititative ca motne jamais trés haut, tu peut toujours te débrouiller avec un peu de matos pour la rendr ehonnete.
Tu n'as pas spécialement tord, et tu n'as pas spécialement raison.
Depuis la spécialisation du mode de jeu Tank défensif et ce peu importe le MMO, le débat est éternel sur la mitigation ou l'avoidance des dommages.
Pro Mitigation, tu as les arguments que tu avances, prendre moins cher, mais avec des pic de dommages constants.
Toutefois, de mon point de vu, ce qui tue un tank n'est pas un flux de dommage trop important sur la durée, mais plutôt une série exceptionnelle de dommage provoqué par la surabondance de coups critiques, la solution est donc d'éviter au maximum de se faire crit la tête, comme on dit.
Ainsi s'impose la logique voulant qu'on supprime au au maximum les critiques de la table de dégâts afin d'avoir des dommages constant, prévisible, *plat*. Chose qu'apportera un score honorable en initiative.
Pareil pour les points de vie, ils permettront à tes healers de temporiser et leurs donnera une marge de manœuvre suffisante pour te remonter, à plus forte raison si les dommages conserve une certaine constance.
Pour ma part, j'ai test les deux aspects. Sur les mobs de merde, l'endu est supérieure, sur les boss, le peu de différence de dommage entre les deux sur chaque coups prit tend largement en faveur d'un stuff -%crit+pv.
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