La base du bon MMO : Le Cycle
Pour qu'un jeu ait toujours de l'intérêt il faut créer un cycle qui s'autoalimente.
Je m'explique.
Dans les jeux classiques à progression linéaire, le joueur arrive à un stade où:
- soit il ne progresse plus (leveling)
- soit il n'a plus rien à explorer (PvE)
- soit il n'a plus rien à créer qui lui soit vraiment utile ou lucratif (craft)
- soit il n'a plus d'adversaires à sa taille (PvP)
- soit il n'a plus de contact social dans le jeu (guilde)
Lineage 2 avait résolu en partie ce problème en plaçant le seuil de difficulté très haut dans chacun des apects. Le mauvais côté est qu'au bout d'un moment, la difficulté devient telle que seuls les plus acharnés arrivent à ne pas baisser les bras.
WoW a choisi l'option de renouveler le contenu haut level régulièrement, force est de contsater que ça marche mais que la durée de vie d'une extension est de plus en plus limitée.
WAR en voulant encourager le PvP par des cadres pré-établis à perdu de vue l'élement essentiel du PvP qui donne de l'adrénaline : le fait d'être imprévu et d'entrainer des conséquences facheuses pour celui qui perd.
Là où le système de Lineage se rapproche le plus du cycle dont je parle plus haut c'est dans l'enchainement des séquences:
1. Le joueur est dans une phase de leveling, sur une zone PvE dite "rentable"
2. Il se fait ganker par un groupe de personnes monopolisant la zone à leur profit (pour la rentabilité de "leur" leveling)
3. Après avoir perdu en PvP, et donc perdu de l'XP comptant pour son leveling, il désire un meilleur équipement pour assurer sa survie (et donc sa progression en XP)
4. Pour avoir un meilleur équipement, il doit crafter, mais pour cela il doit se rendre sur une de ces zones dites "rentables" et prendre le risque de recroiser ses agresseurs.
5. Seul il n'arrivera à rien, il doit donc trouver une guilde qui l'aidera en terme de leveling, de craft est de PvP
La boucle est bouclée, tous les aspects sont quasiment couverts.
L'erreur des autres jeux actuellement sur le marché est de vouloir scinder le PvE du PvP et de limiter les espaces où les adversaires peuvent se rencontrer. L'autre erreur majeure est d'empêcher toute communication entre les protagonistes (pas de communication possible entre les ennemis dans les jeux dits "à faction").
Autre facteur négatif lié aux jeux récents : la possibilité offerte de leveler un personnage seul. Aucune interdépendance n'est créée, ce qui rend l'intérêt des guildes limité.
Dans WoW, le contenu PvE HL nécessite une vraie guilde, mais le leveling peut s'effectuer aisement seul. Dans AoC et WAR, je n'en parle même pas, tout a été simplifié à l'extrème, il s'agit de suivre les flèches pour accomplir les quêtes. A ce jour seuls les "vieux" jeux proposent encore cette difficulté quotidienne.
A quand un bon vieux MMO avec des moteurs graphiques modernes?
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