Débat : à quand un bon vieux MMO ?

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La base du bon MMO : Le Cycle

Pour qu'un jeu ait toujours de l'intérêt il faut créer un cycle qui s'autoalimente.
Je m'explique.

Dans les jeux classiques à progression linéaire, le joueur arrive à un stade où:
- soit il ne progresse plus (leveling)
- soit il n'a plus rien à explorer (PvE)
- soit il n'a plus rien à créer qui lui soit vraiment utile ou lucratif (craft)
- soit il n'a plus d'adversaires à sa taille (PvP)
- soit il n'a plus de contact social dans le jeu (guilde)

Lineage 2 avait résolu en partie ce problème en plaçant le seuil de difficulté très haut dans chacun des apects. Le mauvais côté est qu'au bout d'un moment, la difficulté devient telle que seuls les plus acharnés arrivent à ne pas baisser les bras.

WoW a choisi l'option de renouveler le contenu haut level régulièrement, force est de contsater que ça marche mais que la durée de vie d'une extension est de plus en plus limitée.

WAR en voulant encourager le PvP par des cadres pré-établis à perdu de vue l'élement essentiel du PvP qui donne de l'adrénaline : le fait d'être imprévu et d'entrainer des conséquences facheuses pour celui qui perd.

Là où le système de Lineage se rapproche le plus du cycle dont je parle plus haut c'est dans l'enchainement des séquences:

1. Le joueur est dans une phase de leveling, sur une zone PvE dite "rentable"
2. Il se fait ganker par un groupe de personnes monopolisant la zone à leur profit (pour la rentabilité de "leur" leveling)
3. Après avoir perdu en PvP, et donc perdu de l'XP comptant pour son leveling, il désire un meilleur équipement pour assurer sa survie (et donc sa progression en XP)
4. Pour avoir un meilleur équipement, il doit crafter, mais pour cela il doit se rendre sur une de ces zones dites "rentables" et prendre le risque de recroiser ses agresseurs.
5. Seul il n'arrivera à rien, il doit donc trouver une guilde qui l'aidera en terme de leveling, de craft est de PvP

La boucle est bouclée, tous les aspects sont quasiment couverts.
L'erreur des autres jeux actuellement sur le marché est de vouloir scinder le PvE du PvP et de limiter les espaces où les adversaires peuvent se rencontrer. L'autre erreur majeure est d'empêcher toute communication entre les protagonistes (pas de communication possible entre les ennemis dans les jeux dits "à faction").

Autre facteur négatif lié aux jeux récents : la possibilité offerte de leveler un personnage seul. Aucune interdépendance n'est créée, ce qui rend l'intérêt des guildes limité.

Dans WoW, le contenu PvE HL nécessite une vraie guilde, mais le leveling peut s'effectuer aisement seul. Dans AoC et WAR, je n'en parle même pas, tout a été simplifié à l'extrème, il s'agit de suivre les flèches pour accomplir les quêtes. A ce jour seuls les "vieux" jeux proposent encore cette difficulté quotidienne.


A quand un bon vieux MMO avec des moteurs graphiques modernes?
Un des jeux intéressant dans le cycle que tu proposes est Everquest 2.
En effet, les extensions non seulement fournissent souvent du rajout au contenu de haut niveau, mais en plus certaines extensions ont carrément rajouté des nouveaux "chemins" de niveau, c'est à dire qu'on a de nouvelles zones pour commencer et faire évoluer son personnage. Du coup renouvellement complet du PvE.
Par contre, niveau PvP on est proche du zéro sur EQ2

Sinon, Je suis assez d'accord sur le fait que de plus en plus les jeux s'oriente vers un leveling axé solo, donc plus besoin de groupe. Même si je comprends les avantages pour bon nombre de joueurs de ce principe ("si j'ai 30mns à jouer et que je perds 15mns à chercher un groupe ... ça le fait pas") ça me désole beaucoup.

Au final, un jeu qui pourrait t'intéresser : Darkfall. Du vrai PvP avec des c...., un jeu assez orienté Hardcore. Enfin tout cela c'est sur le papier, le jeu devant être lancé le 22 Janvier et le NDA n'étant toujours pas levé.
Je connais très bien Lineage 2 (j y ai jouer 4 ans à siéger et tout). Son système est bon mais n'est pas parfait:

- Pour pouvoir ganker à haut level ( C'est à dire trouver des gens qui pve à haut level) il faut un levelling très très long qui en fini plus.

-Ils est difficile de changer la donne de départ, Les première alliés qui possèdent les châteaux , et qui se font les boss s'enrichissent de plus en plus , alors tout les autres clans du serveur ne peuvent rivaliser avec eux. Beaucoups de gens sont laissé pour compte.

-Les 2 premiers points forcent les gens à tricher: utilisation de bots et acheter de $ aux gold farmers.

C'est pour ca , j'aime mieux un système comme AoC ou les châteaux ne rapportent pas grand choses enfin d'éviter que certains clans est trop d'avance. Maintenant il est vrai qu'il faut trouver une façon dans AoC pour que les gens une fois HL continue d'aller pve en zone pvp. Peut-être mettre de l'équipement qui se détériore et des boss qui respawn au hasard sur la map pvp. Moi j'aimerai bien un donjon ouvert en zone pvp pour aller stuffer les hauts levels.

En fait ce que les gens reprochent à AoC c'est parcque Funcom a voulu parfaire le modèle de Lineage 2 sans ses défauts et cela a foiré:

-stuf aves des bonus insignifiants pour eviter la course au stuf
et
--manque de contenu

Peut-être un juste milieu entre AoC et Lineage2 est la solution.

Je sais que dans les prochains mois Funcom va prioriser son travail sur le système de craft et d'items (c'est ce qu'ils ont dit).

Sinon il y'a bien Darkfall qui reprend beaucoup des bonnes choses des anciens systèmes. Faudra voir de quoi il en retourne.
<--- Zaidou

Merci pour tes commentaires Balli, je viens de reprendre un mois sur AoC pour voir l'évolution du jeu, ce que tu as écrit m'encourage à y refaire un tour plus en avant.

Concernant les bots, etc... effectivement j'avais "oublié" ce phénomène...
Mais j'y suis resté 2 ans et demi, pas ... trois mois, et ce malgré le déséquilibre entre les clans (et je suis de plus en plus convaincu que le déséquilibre est ce qui crée le challenge dans un MMO).

N'empêche qu'à ce jour, j'ai l'impression de jouer à des jeux "jetables". J'achète, je joue trois mois et je jette. C'est un peu frustrant (surtout pour le porte monnaie).
A l'époque, je suis resté trois an non stop sur CounterStrike sans jamais en être lassé (toujours pas lassé d'ailleurs).
C'est un peu fort qu'aujourd'hui des boites qui développent des projets de cette taille ne trouvent pas la sauce pour garder leurs joueurs. En même temps ça fait marcher le commerce tu me diras.
Citation :
Publié par Gazkrag
L'erreur des autres jeux actuellement sur le marché est de vouloir scinder le PvE du PvP et de limiter les espaces où les adversaires peuvent se rencontrer. L'autre erreur majeure est d'empêcher toute communication entre les protagonistes (pas de communication possible entre les ennemis dans les jeux dits "à faction").
Oui et je crois que ça s'appelle les instances d'ailleurs ou pas instances mais qui le sont quand meme en fin de compte

Le PVE doit etre "l'arrière" du PVP, pour l'IRL 10 hommes de soutien pour 1 soldat au front

Sans en arriver la, il y a largement de quoi contenter tout le monde, encore faut il que des infrastructures indispensable aux guildes et necessitant un labeur des programmeurs soient crées

Bien souvent c'est la cage-pres ou la cage-amuse-toi-et-ça-repop

Concernant les cycles au niveau de l'avatar, faut faire attention, les joueurs n'aiment pas jouer pour rien

Donc les acquis doivent etre riches et variés (et acquis pour que bon), l'erreur est d'augmenter la puissance 'level) de l'avatar, totalement inutile, plutot que de lui proposer d'autre métiers ou façon de combattre

Par contre au niveau des guildes on peut tout a fait avoir des cycles 'destructeurs" perte d'acquis, ça fait parti du jeu

Espérons que les p'tits gars d'aion feront plus en ce sens
Moi je connais un jeu qui pourrait te plaire sur certains points c'est pour cela que je t'invite à lire le poste : "ce MMO est à découvrir! "sur ce même forum la Croisée. Tu y découvrira un jeu nouveau qui s'intitule : The chronicle of the spellborn
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