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Citation :
Publié par Elmir
Quelles tactiques vous privilégiez en tant qu'ingénieur spé grenade ?
50% portée
75% rayon
160 capa tir

après, soit le knock back sur hip shot , soit tourelle instant, ça dépend comment tu répartis tes derniers points.
Citation :
Publié par Inambour
Au rr40 j'irais prendre soit la morale 4 soit le disarm de la branche rifleman. Pas décidé encore car je craque souvent la r3 pour le stun + 1800 dmg + debuff armor.

Basé sur le boost grenades au maximum couplé au napalm pour la def de forts et le multicible en bande vs bande en open field.

Pour le solo Hip Shot et Strafing Run : "largement" de quoi me dégager des cac couplé au Self Destruct des mes tourelles.

- Le disarm, il serait instant il serait sympa , 2s , trop long, mon avis

- La morale 3 debuff, utile, si tu es main assist et que tu veux tomber un tank , sinon morale 2 + napalm et grenades à gogo ==> morale 4 tu ne l'utiliseras jamais

Après y a Hip Shot oui, mais en même temps, tu peux aussi prendre le 35% reduc AP sur grenadier, parce qu'il y a quand même beaucoup d'instant au final
Napalm
Straffing Run
Bombe Collante
Acid Bomb

et quand tout tes timers sont down tu fais des flashband et des detonations, donc les AP, ils partent très très vite quand même.

Le seul défaut, c'est que c'est un tactique, donc il faut choisir Hip Shot ou AP , mais Hip SHot servira très peu en défense de fort , il servira plutôt en openfield , donc on peut considérer que tu as le temps de choisir les bonnes tactiques.

Citation :
La bombe collante
c'est le truc qui me fait le plus tripper (pour pas être vulgaire )
une idée qui a fait son chemin ....
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...1561:542:14171
après plusieurs mois en spé fusil max pour burst single target en focused fire


sachant que je joue que en instant (bombe collante, acid bomb, signal flare, incendiary rounds, hip shot )...., je finis au focused fire, et un peu de napalm, frag grenade dans la masse.
contrairement à bcp, je suis pas fan du napalm, qui, meme si instant, oblige à cibler au sol et ca peut prendre parfois 2s d'ajuster... (fan de l'instant, on se refait pas....)
vu le gameplay, je dois up la branche fusil pour degats (burst focused fire couplé au morale 2 après avoir balancé la ligne de dot )... meme si ya le probleme de la weapon skill qu'il est difficile de up à 300 + sans perdre en pv et cap tir....
je n'ai pas pris le disarm (enfin dans ce built) car je suis trop souvent confronté à des immune.

concernant staffing run, c'est un peu l'intérogation ... à tester
donc le choix qu'il me reste c'est soit staffing run, soit crack shot, soit up les branches de dégats (fusil ou grenade... à voir)
me restera 1 point au rr 70 ... (66 for the moment)

niveau tactic, le +160 balli, +75% area des dot , + 50% distance sont les 3 indispensables.
Après hip shot avec stopping power est qu'en met bien utile couplé au snare pour se defaire des cacs qui m'aiment un peu trop sur giso ...
sinon, ya effectivement le bandolier pour diminuer les ap ou encore le + % attack auto. mais les 3 premiers sont les indispensables !!

si jamais qq a une idée pour up un peu le built
A peu près le même gameplay pour moi. Le temps de cast au fusil m'est proprement insupportable.

En général, je spam les 2 aoedot, napalm sur un emplacement stratégique, spam mine en défense ou à l'attaque.
Quand la morale 2 est up ou presque, je choisis ma victime dans le lot, 2 em couche d'aoe dots en le ciblant, puis Signal Flare, Incendiary round, hipshot en me rapprochant.
Crackage de morale 2, Straffing run & focus fire pour finir. Non content de cogner entre 700et 1K+, le straffing run me permet de rendre inefficaces les éventuelles contre-mesures à moyenne portée (heal casté, tank en approche...) et bon Focused fire pas la peine de faire un dessin :]

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:1564:542:1550
En gros les points en spé fusil ne sont là que pour monter le dps des instas et de focus fire.
J'ai testé un moment la tactique +75% de rayon des 2 dots. C'est pas mal mais sans plus. Les slots de tactique sont chers et suivant les cas j'ai tendance à préferer Bandolier, Expert skirmisher, Concussive mine ou encore Coordinate Fire quand elle sera débuguée.
ton retour sur staffing run m'intéresse.

concernant les tactics,

- concussive mine, vu que nous jouons tous les 2 en instant, pas le temps de shot, pas le temps de mine. je joue mobilité / instant donc je ne met jamais de mine. je pense que, outre que la tactic a été bug pendant 4 mois, la mine c'est bien en def de fort ... et c'est tout
- experts skirmish : trop contraignant. Tu joue souvant à - 65 m ? trop risqué, perte de dps dès que tu t'éloignes, et tactique antagoniste avec throwing arm ...

- coordinated fire : un jour, mon prince viendra ....

- la tactic + 75% area grenade, outre le fait de faire le kktd en haut des tableaux de bg, est le truc qui ajoute un dps monstrueux. Acid grenade, c'est un peu la base de l'ingé (instant + aoe + debuff + je rush l'ennemi ou je back en meme temps), et frag grenade, c'est degats phosphorous shells * 2 mais en gratuit ....

les seules tactics qui vaillent le coup en + des 4 citées (+160 balli, throwing arm, +75% area grenade, et stopping power pour interrupt + barre toi vilain grunt qui pue) sont le + vitesse attack auto, le (futur) coordinated fire, et peut être le réduction AP (bandolier) car avec les instants c'est souvent un peu la lutte....

à vos claviers
J'suis pas du tout d'accord sur les mines. Peu de classes peuvent aoe KD toutes les 15(10?) sec. Ce CC est la grande force de l'ingé ; maintenant le plumeau peu faire de même en cone et vu la popularité de cette classe on en voit les effets bénéfiques en scenar comme en open.


De base je laisse les 3 mêmes tactiques pour pvp
+160 cap. de tir
+50% portée des grenades (en PvM je la vire, remplacée par Expert skirmish)
+50% vitesse de tir auto (avec un bon flingue, on sent tout de suite l'impact, et même si on peut on a pas toujours intérêt à être en mouvement.)
C'est vraiment la 4 em tactique qui va dépendre des situations et de la composition des wb.
S'il y a déjà mass flamby, je prends concussive mine pour ralentir les heals/dps distance.
Si on a peu d'aoe et pas mal de dps cible unique, j'irai chercher la tactique +75% rayon ou Bandolier (dépendant de la quantité d'ennemis à affronter) en attendant mieux. Le mieux étant le coordinate Fire qu'on attends tous comme le Saint Graal semble-t'il :]

Concernant le Stopping power, J'avais commencé à l'utiliser dans tor anroc , donc version bugguée qui déplaçait l'ennemi d'un quart de millimètres. ça a dû me braquer contre cette tactique
Sympa pour interrupt en instant à portée 100, mais au final bien souvent je préfère au choix laisser faire l'ennemi en le noyant sous un torrent de grenades, ou bien inclure sa réaction dans mon schema offensif, en rajoutant une grenade interrupt ou kb, bien que le straffing run fasse le boulot fréquemment

Ha tiens, je viens de me rappeler que j'utilise aussi la sticky bomb quand je commence à m'acharner sur une cible (juste avant les 2 aoe dots) Si tout se goupille bien, l'explosion finale a lieu à la fin des 7 secondes de la morale 2 :]
pas con !!!
je vais changer stopping power et prendre staffing run (meme utilite de kb les tanks et interrupt, et en plus je libere un slot de tactic.)

concussive mine, c'est plutot une tactic de def / repli pour kb les mecs qui te rushent dessus. après les 2 s de kb, il reste 8s avec la tactic de "disorentied". vu l'utilité de la mine (arme défensive et non offensive), la tactic ne me semble pas top. A voir.

du coup, 1 slot pour bandolier ou auto attack.
le burst dps de autoattack + 50% est-il singificatif ? (j'ai un gun 55 dps 2,5 speed )
Citation :
Publié par airbud
concussive mine, c'est plutot une tactic de def / repli pour kb les mecs qui te rushent dessus. après les 2 s de kb, il reste 8s avec la tactic de "disorentied". vu l'utilité de la mine (arme défensive et non offensive), la tactic ne me semble pas top. A voir.
Bèh justement je l'utilise offensivement. Généralement je pose une mine à proximité d'un heal allié à l'inc, puis dès que mon placement me le permet mes mines sont vouées à éclater dans les pieds des heals/casters adverse.
Le disorient est actuellement bugué et donc + ou - efficace sur les cac, mais à terme ce debuff ne sera plus valable que pour ralentir les compétences ayant un temps de cast à la base. Autant s'habituer tout de suite à utiliser les mines comme il se doit.
(Pis en plus, on n'a pas toujours un plumeau/repu sous le coude pour stopper un fuyard, donc si on est suffisamment réactif et bien placé, byebye l'ignoble chaman qui comptait prendre ses jambes à son cou )

Citation :
Publié par airbud
le burst dps de autoattack + 50% est-il singificatif ? (j'ai un gun 55 dps 2,5 speed )
Carrément. Avec cette tactique le dps de l'autoattack n'est plus du tout anecdotique, d'autant plus qu'apparemment tu as un score honorable en cap. combat.
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