Descent : je me demande ce qu'il y a derrière cette porte

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Voici quelques premières impressions après ma première partie de Descent : jeu de plateau, un dungeon crawler comme ils disent par là-bas, basé sur le principe porte-monstre-trésor. Et croyez moi ce principe s'avère respecté à la lettre .

Mes craintes a priori étaient que ce jeu soit un ersatz des phases de combat d'un jeu de rôle, il n'en est rien. Descent n'a pas cette prétention, on slashe du monstre entre amis avec des règles simples et un système de jeu inédit.

On reçoit un ptit hero, basé sur un archétype (fighter, archer, caster, ou un hybride), et deux ou trois objets miteux. Les autres joueurs font de même.
Le maître du jeu se prépare un "deck" de cartes qui vont faire s'abattre sur nous stupeurs et tremblements (...) et il assemble le donjon.

Jamais aucun jeu de plateau ne m'a autant rappelé Diablo (il y a un des townportal dans le donjon, une ville où acheter potions, objets et autres joyeusetés).

Le groupe s'avance dans l'entrée du donjon et tombe sur une porte. Qu'y a-t-il derrière ? Des monstres, énormément de monstres et après ces monstres viennent d'autres monstres, puis encore une petite vague de monstres, ils sortent des murs, du plafond, de ton slip (on est pas trop regardant sur le réalisme, on est pas là pour ça), ... et quand on croit que c'est fini un autre monstre sort de la serrure de la porte suivante.

Le tout étant assaisonné de trésors. Alors les trésors y a pas à dire, ce sont des trésors. Certains objets transforment votre personnage tout pourri en une machine de guerre.
Ce qui donne le sentiment que le jeu est de plus en plus facile pour les joueurs et de plus en plus difficile pour le maître du donjon. Faut donc survivre au début, car on a une franche impression de faiblesse face aux monstres, mais qui se compense par l'acquisition des phat loots.

Ce jeu n'est pas à recommander à tout le monde. Nous venions d'Arkham Horror, qui s'avère être aux antipodes de Descent. Ici pas de complexité dans les règles, pas de multitudes de chemins possibles vers la victoire (ou la défaite). Juste des portes, des monstres et des trésors, mais le tout dans la joie.

Il est évident que je n'y jouerais pas tout les jours, mais quand on a un léger mal de tête et juste envie de passer une bonne soirée avec des amis, Descent rempli son rôle divertissant et rafraîchissant.
Citation :
Publié par Kelnorath
Ce qui donne le sentiment que le jeu est de plus en plus facile pour les joueurs et de plus en plus difficile pour le maître du donjon.
Si c'est vraiment ainsi, je ne trouve pas ça très bien fichu. Le MD n'a pas à sa disposition des monstres de plus en plus puissants à confronter aux joueurs?
J'ai Descent et toutes ses extensions en VO, et j'ai fait jouer plus de 20 parties en tant qu'overlord, y compris la campagne gigantesque de Road To Legend.

C'est vraiment un très bon jeu, mais il souffre d'un problème d'équilibre difficile à résoudre.

Avec le jeu de base, sans les add ons, le jeu est trop facile pour les héros. Ils peinent un peu au départ mais une fois correctement équipés l'overlord n'a plus grand chose à leur opposer, même avec les monstres les plus puissants du jeu. L'équipement "Or" est fumé et permet aux héros de tuer un dragon en un coup bien souvent.

Avec les add ons, c'est l'inverse : L'overlord se retrouve avec un deck amélioré et customisable, de nouveaux monstres plus puissants et les scénarios sont nettement plus durs (et plus intéressants aussi). Résultat, si l'overlord joue optimisé il écrabouille les héros dés le départ et ne leur laissera aucune chance de progresser.

Avec Road to Legend, un mécanisme simple est introduit qui limite la fréquence du spawn de l'overlord (sans ça il peut spawner quasiment tous les tours grace à son abondance de points du à des cartes comme "Danger"), ce qui rééquilibre un poil, et la montée en puissance des monstres répartis sur quatre niveaux (cuivre, argent, or et diamant) est plus équilibrée par rapport aux trésors des héros.

Mais le jeu, énorme, gigantesque avec ses 3 (4 avec Tomb of Ice qui sort dans un mois) extensions, est bouffi : Dans la masse d'objets et de pouvoirs, il y a des combos abusées qu'il faut éviter sous peine de rendre le jeu injouable, tant coté héros que overlord (bonjour la carte qui brise les objets magiques), et que seule l'experience du jeu permet de bien appréhender.

J'aime beaucoup Descent malgré ces défauts et un manque global de beta test, et ce déséquilibre variera aussi beaucoup selon les joueurs et leur style de jeu.
La Clef, le jeu m'a effectivement donné l'impression de tendre vers le déséquilibre, mais ce n'est basé que sur mes impressions suite à une première partie.

Gaelynn a répondu à la question mieux que je ne pourrais le faire
Il n'est pas équilibré même après 3 extensions et ne le sera jamais, il y a trop d'éléments et d'aléatoire dans chaque partie pour ça. Mais globalement ça reste très fun et pratiquement inépuisable, à condition de ne pas jouer avec des optimisateurs qui étudient les combos incassables du jeu.
Il y a quand même quelques mécanismes de jeu qui me paraissent un peu dérangeants :

o On a pas vraiment réussi à faire tanker quelqu'un. Les monstres peuvent vraiment passer par un trou de souris (entre un melee et un coin de mur par exemple, via une luxation de l'épaule) pour aller cogner le pauvre mage à l'arrière.

o La stratégie dite "De la frouche". A savoir, je bouge de 2, je te tappe et je bouge de 3 pour retourner me cacher.

o J'ai pas vraiment eu le sentiment de "groupe" mais plutot d'une série d'individualités.


Ceci dit, on a encore bcp à découvrir (je n'ai encore fait que 3 demi-parties) et il a plein de côtés positifs qui ont déjà été commentés.
Pour "tanker" il y a des solutions :
Déjà l'usage des ordres spéciaux, Guard notamment, permet de limiter les intrusions de monstres dans les lignes arrières. Et Dodge (je parle en VO désolé) dissuade quand même pas mal l'overlord de prendre ce héros pour cible.

Après tu as des skills vraiment fait pour, comme le Taunt qui oblige les monstres a attaquer un héros précis etc... Mais il faut bien sur les avoir.

Un groupe qui coordonne ses actions et utilise intelligemment ses ordres spéciaux peut progresser avec efficacité.
Un groupe d'individu chacun jouant plus ou moins indépendemment va se faire anéantir, atomiser, écrabouiller par un overlord qui joue décemment.

Ceci dit, même en jouant bien, les héros vont mourir plusieurs fois. Le jeu est bâti comme ça, tant que les héros conservent au moins un marqueur de conquête rien n'est perdu.
C'est sûr qu'on a encore bcp à apprendre sur les ordres notamment. Dodge sur une cible fragile, ça paraît évident et pourtant on l'a pas fait tout noob qu'on est, surtout Kenlorath.

A propos, tu peux me donner quelques exemples de situations dans lesquelles "Aim" est intéressant ? (Par rapport à une double attaque par exemple)

Thank you ! (I speak V.O. too ! )
Aim est interessant pour faire une grosse attaque, notamment lorsque tu as besoin de beaucoup de surges (les éclairs) pour activer un (ou plusieurs !) pouvoir d'un objet. Parfois, selon ton matos, il est primordial de tirer plein de surges aux dés pour un résultat détonnant.
Ca peut aussi être une question de range (ou les deux combinés).
Et puis tu limites largement tes chances de "miss".
Mais faire deux attaques normales c'est pas mal aussi, ça dépend donc des situations.
Si c'est léger cela doit faire du bien, car dans notre dernière partie de horreur sur ARkham, 2 des 4 joueurs ( dont moi) avons un peu décroché à la 3 eme heure.

Un ami doit ce payer Descent mais il n'est pas donné.
^^ Oui, beaucoup de temps et une GRANDE table de jeu.

Quelques images de ma dernière partie de Descent, en l'occurrence c'est la campagne de Road to Legend (prévoyez 50-100 heures de jeu) qu'on a mené à la moitié (environ 40H de jeu sur 5 jours) avant que les héros abandonne, écoeurés par la puissance des lieutenants de l'Overlord. (2 tentatives de tuer un lieutenant, 2 défaites totales).

Sur les photos on peut voir un début de donjon (je ne révèle le plan qu'au fur et à mesure que les portes sont ouvertes, contrairement aux règles), avec toutes les tuiles modulaires et les éléments de décor en plâtre peint par mes soins, et un aperçu de la carte du monde de la campagne et tout le bazar des pièces et figurines de jeu. Et encore on ne voit pas tout
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : P1030465.JPG
Taille : 2048x1536
Poids : 651,6 Ko
ID : 57861   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : P1030467.JPG
Taille : 2048x1536
Poids : 639,9 Ko
ID : 57862  
^^ héhé c'est aussi ce que je me disais mais ce n'était pas chez moi en fait, il faut une grande pièce et une grande table pour jouer confortablement.

Sinon pour les amateurs il y a Tomb of Ice qui sort en vo dans peu de temps. Au menu, des cartes de pouvoir "one shot" pour les héros, la capacité de stealth, de nouveaux monstres pas beau etc...
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