Repenser un modèle économique

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Bonjour,

Je réalise avec un groupe d'entrepreneurs une étude portant sur les modèles économiques des mondes persistants. Un volet de cette étude concerne ce qui est couramment désigné sous le terme "MMO" . Cette catégorie de monde persistant propose d'incarner un avatar dans des simulations de combats et de relations sociales (en particulier économiques).

Le modèle économique standard des "MMO" prévoit des revenus sur la base d' abonnements payants et/ou de vente d'objets virtuels, sans oublier les "add-on" périodiques.

Pour autant, il y a lieu de penser que ce modèle peut évoluer, notamment par le biais de 3 facteurs que sont l'intensité concurrentielle croissante, la position dominante de quelques acteurs et la possibilité d'un usage marketing pour certaines marques.

Sans forcément entrer dans les détails, nous voulions connaître votre avis sur la question. Notre projet implique en effet une série de consultations qualitatives auprès d'une variété de communautés identifiées.
Le choix de votre communauté s'explique par l'ancienneté du support de jeu, son histoire visiblement un peu compliquée et l'existence d'une certaine réflexion économique sur quelques messages de ce forum. Nous retiendrons également le fait que la mise en ligne gratuite des premiers serveurs (par GOA) semblait suivre une stratégie de promotion ( = création d'une communauté en vue de la sortie commerciale d'un jeu payant).

La question est donc la suivante: "Pensez vous que les revenus financiers d'un MMO puissent s'appuyer sur d'autres sources que ses joueurs et ce, de manière suffisante pour assurer la rentabilité du modèle économique?" Si oui, lesquelles ?"

Afin de ne pas brider les réponses, nous ne mentionnons pas le résultat de notre propre réflexion. Toutefois, si nous prenons la peine de poser la question et de partager avec vous, c'est que nous avons effectivement des pistes pour répondre positivement à cette question. Si une discussion se créée, nous introduirons d'autres éléments pour aider à répondre au sujet.

Nous restons à votre écoute et nous répondrons à toutes vos questions.
Nous vous remercions de l'intérêt que vous pourriez témoigner à ce sujet.
Le système 'itemshop' fonctionne très bien sur certains jeux. Il a été relativement adapté à t4c avec la vente de maisons et de légers ajouts (augmentation du coffre personnel et ainsi de suite) donc il est certainement possible à mon avis de faire vivre un Mmorpg grâce à cette solution.

Sur certains autres jeux à plus grande communauté (Ragnarok Online en est le parfait exemple) sur les serveurs émulés, le système de donation fonctionne très bien.
Je pense que certains mondes pouvant le faire s'orientent peu à peu vers un financement par des marques, qui apparaissent dans le jeu à condition que ça reste cohérent avec l'univers (ex: pas de bannière de guerre "coca cola" dans un monde d'héroic fantasy). Je crois que le futur Playstation Home s'appuiera en partie sur cette méthode de financement.
Il me semble qu'une étude a démontré que les joueurs n'étaient pas gênés par cette idée et que ça pouvait même contribuer à la richesse de l'univers mais que ça devait absolument rester cohérent avec le monde dans lequel ils évoluent.

Autrement on peut imaginer que le monde persistant permette à des tiers d'ajouter du contenu, sous reserve d'un paiement pour avoir le droit de faire ça. Les tiers étant par exemple des graphistes ou des développeurs souhaitant par exemple remplir une borne d'arcade virtuelle avec leurs mini-jeux. Ou encore des romanciers publiant leurs livres sous forme de romans virtuels dans le monde en question.
Bonjour,

Pour les serveurs généralistes et full PVP je pense que l'avenir économique de T4C se situe dans la gratuité totale et le fonctionnement par un système de kash shop.

Une très grande quantité de choses peuvent s'acheter par kash shop sans pour autant que cela nuise au jeu. Des maisons. Des châteaux de guildes. Des îles. Mais aussi des PNJ dans sa maison. Des animaux de compagnie. Un recall à sa maison. Un coffre. Des meubles. La possibilité de renommer les objets que l'on porte devrait selon moi être payante. Si ça existait ça m'intéresserait. Et si tout cela ne suffit pas alors il faudrait admettre que l'achat de séraphes niveau 1 est nécessaire pour assoire le modèle économique sur une base solide. C'est un peu dommage mais si c'est ce qu'il faut pour avoir un beau jeu gratuit je trouve cela normal. Par contre quand un serveur né, l'achat de renaissance ne devrait pas pouvoir se faire avant un mois minimum. Pour laisser le challenge ouvert.

Donc je pense que T4C n'a pas assez évolué pour permettre un abonnement. Il y a des centaines free to play full 3D. C'est difficile de faire concurrence avec eux. Mais T4C a quand même son charme et on peut communiquer via une interface de communication qui est tout de même la meilleur de tous les MMO existant.

Par contre il en va pas de même pour les serveurs qui seraient orienté full RP. Il n'existe quasiment rien de ce coté là du jeu dans l'univers des MMO. On a bien quelques serveurs pirates de certains jeux mais... mais c'est pirate et donc pas satisfaisant. Il y a bien Never Winter Night mais alors là faut accrocher aux graphismes (ce qui n'est pas mon cas) et à un système de communication de mon point de vue médiocre et peu fait pour y faire du jeu de rôle (ce qui est un comble).

Donc il y a dans le domaine des serveur RP un cruel vide. Et là je pense que je serais prête à payer un abonnement, disons égal à ce que je paie pour WOW ou L2, pour un serveur dont les joueurs seraient vraiment masterisés. Mais cela nécessite des professionnels (ou disons super mega honnête) côté staff. Et il faudrait que le serveur ait dés le départ une population de 300 à 500 joueurs à heure de pointe. Je pense que c'est possible. T4C est tres largement au dessous de ses possibilités en ce moment.

Par contre il faudrait ajouter des points de naissance. On pourrait imaginer que l'on n'arrive pas en jeu forcément par Lighthaven. Et ainsi permettre de répartir les joueurs sur plusieurs terres.

En résumé, personnellement je suis prête à payer, même un abonnement, pour avoir de la qualité.


Mais ta question va plus loin. Tu nous demandes si un serveur pourrait fonctionner et être rentable (ce qui devrait être le but de tout serveur) autrement que par l'argent des joueurs.
Alors ayant joué sur de nombreux jeux en PHP et des serveurs privés de différents MMO ne fonctionnant que par des bannières de publicitaires, je dirais oui. Mais je pense quand même qu'un kash shop est le bon complément d'un système économique de MMO gratuit.

Enfin, je pense que si le jeu devenait populaire certaines marques pourraient avoir envie de passer des annonces dans le jeu. On pourrait imaginer une annonce publicitaire qui passerait en haut de l'écran en défilant de droite à gauche, et reprenant des annonces googles mais qui serait sélectionner par le serveur de jeu pour écarter les conneries de ventes de golds et compagnie.


Bon je m'arrête là parce que à mesure que j'écris j'ai d'autres idées qui arrivent et je n'en finirais plus.

Cordialement
Citation :
Publié par Alive

La question est donc la suivante: "Pensez vous que les revenus financiers d'un MMO puissent s'appuyer sur d'autres sources que ses joueurs et ce, de manière suffisante pour assurer la rentabilité du modèle économique?" Si oui, lesquelles ?"
Il y plusieurs cas de figure.

"Je m'appel UBI Soft, NC Soft...
J'ai la trésorerie nécessaire pour mettre en marche le développement du jeu et en assumer le déroulement jusqu'à'à sa sortie pour ensuite proposer un modèle économique basé sur d'autres revenus que ceux de mes joueurs".


Sur cette base là, je dirais qu'il est possible de rentabiliser le produit, à condition d'avoir réalisé une segmentation très fine du marché, d'avoir établi un positionnement adéquate et d'avoir sélectionné logiquement les personnes avec qui tu vas travailler. Pour ce faire, il faut énormément de moyens et une certaine notoriété. Maintenant lesquels ? Pour rentabiliser avec de la publicité, un investissement de quelques millions d'euros, il va falloir taper fort et attirer beaucoup de monde pour que les marques s'intéressent au projet. Il faudra selon moi forcément développer un autre système de financement en parallèle.

"Je m'appel DUPONT SARL...
Je viens de créer ma structure, je me lance dans le développement de jeu vidéo, j'ai obtenu le financement nécessaire pour la réalisation de mon projet".


Là les contraintes économiques ne sont pas les mêmes, les investisseurs risquent de vouloir un retour sur investissement rapide et régulier. Ainsi le système est beaucoup trop aléatoire pour choisir des solutions de financements alternatifs. Dans ce genre de situation, les budget de communication sont souvent plus restreints. sans notoriété c'est difficile d'obtenir dès le départ les contacts suffisants. Maintenant au fur et à mesure de l'évolution du jeu il est possible de faire varier le modèle.

" Je m'appel DUPONT SARL...
J'exploite des jeux sous licence, je ne développe pas, je ne réalise que l'exploitation commerciale du produit".


Dans ce cas, je pense que le modèle peut tenir la route. Cela demandera du temps, de l'énergie, des idées, mais c'est réalisable. Cependant, il semble qu'avoir dans son équipe une personne spécialisée en WEB marketing soit un gros plus puisque les comportements ne sont pas strictement les mêmes Off Line.
Merci de vos réponses.

Les réponses à la question posée se répartissent en 3 propositions de source de revenus:

- Les bannières publicitaires sur le site de présentation du jeu (et forum,...);
- L'incorporation de publicités dans le jeu;
- La vente de produits ("items") en jeu: les revenus proviennent tout de même des joueurs, cette proposition ne répond donc pas à la question.

Le point commun aux deux premières propositions réside dans l'idée de faire du jeu un support promotionnel.
De façon plus générale, il s'agit de passer d'un modèle BtoC (vers les joueurs) à un modèle BtoB (vers les annonceurs).

Nous suggérons de se concentrer et d'élargir cette idée selon 2 axes:

- Le MMO est un outil promotionnel en faveur d'un ou plusieurs autres produits. Il s'adresse à une communauté déjà existante ou contribue à en créer une pour les besoins marketing.
ex: La société d'édition d'une saga composée de "livres dont vous êtes le héros" souhaite communiquer sur Internet en utilisant un MMO reprenant le même univers. Les joueurs seraient incités à acheter les livres pour améliorer leur connaissance de l'univers ou diversifier leur plaisir de jeu. Le site du MMO contiendrait une boutique en ligne où il serait possible d'acheter ces livres (avec éventuellement l'obtention d'une récompense sous forme d'item). Le contrat lierait la créateur du MMO avec la société d'édition.

- Le MMO est une "partie active d'un produit" qu'il contribue à enrichir.
ex: La même société d'édition propose aux joueurs d'écrire l'histoire de la saga en se basant sur les faits et gestes de leurs avatars. Il en résulterait des livres (électroniques ou papiers) romancés vendus via Internet sur plusieurs boutiques spécialisées. Les joueurs pourraient toucher un % (ou un item) s'il parraine un acheteur.
Autre ex: A l'achat d'un skateboard, vous obtenez un identifiant pour créer un avatar sur un MMO basé sur le skate. Des personnalisations et achats croisés existeraient entre les skates virtuels et réels.
Dans les 2 exemples, le contrat existe entre l'annonceur et la créateur du MMO.


Qu'en pensez-vous ? Comment ces revenus pourraient ils fonctionner entre le créateur (et gestionnaire) du MMO et l'annonceur ?

N.B: Nous nous permettons de citer Nyx pour quelques commentaires.

"Sur cette base là, je dirais qu'il est possible de rentabiliser le produit, à condition d'avoir réalisé une segmentation très fine du marché, d'avoir établi un positionnement adéquate et d'avoir sélectionné logiquement les personnes avec qui tu vas travailler. Pour ce faire, il faut énormément de moyens et une certaine notoriété. Maintenant lesquels ? Pour rentabiliser avec de la publicité, un investissement de quelques millions d'euros, il va falloir taper fort et attirer beaucoup de monde pour que les marques s'intéressent au projet. Il faudra selon moi forcément développer un autre système de financement en parallèle."

D'accord pour la première phrase, vraie dans n'importe quelle création d'entreprise.
Par contre, nous ne saisissons pas la nécessité d'énormes moyens. Notre collectif (lyonnais) est constitué d'entrepreneurs ayant créé une ou plusieurs entreprises sur Internet dont les sites sont (ou furent) fréquentés par des milliers de personnes. Ce n'est pas un exploit en soi puisque le budget moyen, avoisinant les 2500€, permet ce résultat (référencement naturel, usage de webrings, alliances promotionnelles,...). Quelques auteurs prétendent même que c'est plus facile pour des petites structures de passionnés (mais c'est un autre débat).
Même étonnement concernant la notoriété; si tel était le cas, les PME auraient du souci à se faire. La notoriété sur un segment ciblé ne s'acquiert pas forcément difficilement (sauf erreur de segmentation, évidemment).

D'autre part, dans le cadre de la publicité et de l'attrait du MMO comme support promotionnel pour les marques, la difficulté dépend encore de la segmentation choisie. Si le MMO est conçu pour promouvoir des produits visant les 15-24 ans, alors oui, une très forte fréquentation ainsi qu'une communication large et coûteuse seront de rigueur (car la cible est large). Mais dans le cas des lecteurs de "livres dont vous êtes le héros"? Si le segment et ses moyens de communication sont identifiés, le package promotionnel peut convaincre des maisons d'édition.

Enfin, nous proposons de limiter la réflexion aux sources de revenus et de ne pas inclure les problématiques de trésorerie et de financement d'investissements. Il existe trop de solutions et de montages financiers pour couvrir ici correctement le sujet.
Citation :
Publié par Alive

N.B: Nous nous permettons de citer Nyx pour quelques commentaires.

"Sur cette base là, je dirais qu'il est possible de rentabiliser le produit, à condition d'avoir réalisé une segmentation très fine du marché, d'avoir établi un positionnement adéquate et d'avoir sélectionné logiquement les personnes avec qui tu vas travailler. Pour ce faire, il faut énormément de moyens et une certaine notoriété. Maintenant lesquels ? Pour rentabiliser avec de la publicité, un investissement de quelques millions d'euros, il va falloir taper fort et attirer beaucoup de monde pour que les marques s'intéressent au projet. Il faudra selon moi forcément développer un autre système de financement en parallèle."

D'accord pour la première phrase, vraie dans n'importe quelle création d'entreprise.
Par contre, nous ne saisissons pas la nécessité d'énormes moyens.
Le modèle décrit ci-dessus, repose sur un investissement de base important (des millions d'euros ?).
Pour rentabiliser un tel investissement en se basant sur des revenus publicitaires, il ne va pas y avoir 36 solutions. Nous allons devoir jouer sur la masse :

Une très large visibilité ce qui permettra d'attirer des partenaires avec de vrais budgets de communication.

Il faut prendre en compte que la durée de vie d'un MMO aujourd'hui est de plus en plus courte (pour la majorité d'entre eux) et qu'il faut donc générer des profits rapidement. Donc dans ces circonstances, il me semble vraiment important d'annoncer les mises en productions suffisamment tôt afin de pouvoir mettre en place des politiques de buzz, du teasing ect et ainsi commencer ces partenariats avant même la sortie des produits pour couvrir la plus grande période possible.
Citation :
Publié par Nyx AGO
Le modèle décrit ci-dessus, repose sur un investissement de base important (des millions d'euros ?).
Pour rentabiliser un tel investissement en se basant sur des revenus publicitaires, il ne va pas y avoir 36 solutions. Nous allons devoir jouer sur la masse
Peut être n'avons nous pas la même chose en tête lorsque nous évoquons la "masse".

Reprenons l'exemple du Skateboard en France. Il y a un peu moins de 50 000 licenciés et une population globale d'amateurs que l'on peut estimer à 80 000 personnes.
Il s'agit d'un sport/loisir fédéré qui compte un championnat du monde pour quasiment chacune des disciplines qui lui sont liées (vitesse, freestyle,...). Outre les marques de sport génériques, il y a une vingtaine de marques connues dédiées à ce sport.

Imaginons qu'une étude de marché estimé que près de 50% des amateurs seraient intéressés à jouer à un MMO sur lequel ils pourraient avoir l'occasion d'effectuer des achats croisés de skates réels et virtuels ( plus les équipements, t-shirts,...). Cela donne, schématiquement, un potentiel de 40 000 personnes. Outre les sites des annonceurs qui opteraient pour une communication via le MMO, il existe une quinzaine de sites d'amateurs de skate très fréquentés. Au regard du profil type de l'amateur de skate, la visibilité de l'offre auprès de la cible serait très forte.

Donc nous avons une population moyenne, des canaux de communication identifiés, segmentés et relativement peu onéreux, un produit publicitaire (le MMo + son site) qui peut convenir au schéma de communication des grandes marques de skate.
On joue donc sur une "masse" importante au regard du segment visé sans pour autant avoir besoin de millions d'euros d'investissements.
Les revenus viendront des contrats passés avec les marques selon un des deux axes que nous avons cités ("outil promotionnel" ou "part active du produit").

Les contrats publicitaires sont de 6 mois à 2 ans en moyenne; le MMO connaitrait donc son apogée au bout d'un an environ. Ce délai coïncide avec la durée de vie moyenne d'un MMO (qui, à notre connaissance, ne peut être qu'estimée car rien n'oblige à sa fermeture une fois l'investissement amorti et tant que les revenus couvrent les frais généraux).

Sommes nous d'accord pour dire qu'un MMO puisse s'adresser à des milliers de personnes sans besoin d'investissements colossaux ? Un modèle BtoB est il alors envisageable ? Lequel des axes privilégieriez vous ?
Citation :
Publié par Alive

Sommes nous d'accord pour dire qu'un MMO puisse s'adresser à des milliers de personnes sans besoin d'investissements colossaux ? Un modèle BtoB est il alors envisageable ? Lequel des axes privilégieriez vous ?
Effectivement nous ne nous comprenons pas exactement.

Lorsque je parle d'investissements colossaux, il s'agit en fait de la réalisation du MMO en lui même. Après là encore moultes possibilités. Mais le coup de réalisation d'un MMO atteint très vite quelques millions d'euros.

Après bien entendu tout dépend du MMO en lui même.

Par contre, il semble assez certain que, dans les prochaines années Internet sera indéniablement le MEDIA de référence en matière de publicité au détriment de la télévision. Nous devrions donc assister également à un basculement des budgets.
On constate d'ores et déjà que la télévision n'est plus autant usitée qu'il y a 10 ans (chez les moins de 20 ans) et que les annonceurs essaient de toucher ces cibles sur internet.

Par contre c'est vrai, que je n'ai pas nécessairement envie de rester débattre 100 ans sur des éléments qui ne sont pas précis. Peut-être pourrais tu nous en dire un peu plus pour qu'on puisse juger de la viabilité du modèle auquel tu penses. Changes le produit à la limite, pour qu'il soit impossible de reprendre l'idée mais là ...

D'un point de vue personnel, je pense qu'il est possible de gagner de l'argent avec cette facette B to B. Maintenant, il faut qu'elle soit précise, bien pensée et qu'elle réponde à un vrai besoin.
Citation :
Publié par Nyx AGO
Lorsque je parle d'investissements colossaux, il s'agit en fait de la réalisation du MMO en lui même. Après là encore moultes possibilités. Mais le coup de réalisation d'un MMO atteint très vite quelques millions d'euros.

D'un point de vue personnel, je pense qu'il est possible de gagner de l'argent avec cette facette B to B. Maintenant, il faut qu'elle soit précise, bien pensée et qu'elle réponde à un vrai besoin.

Nous suivons à divers degrés 4 projets de MMO répartis en 2 studios parisiens, 1 lyonnais et 1 bordelais. Les budgets de création varient de 300 000€ à 650 000€ et prennent en compte l'aspect serveurs et bande passante. Les jeux sont conçus pour accueillir et amuser 1 000 joueurs simultanément.

Ces 4 MMO s'adressent à des publics ciblés (segments de "niche" si l'on veut).
Ils sont par ailleurs bons dans leur contenu et pas tournés "low cost".

Le principe du message sur ce forum (ainsi que d'autres) est de proposer une réflexion sur un modèle économique nouveau pour les MMO qui soit, effectivement, précis et bien pensé. N'envisager que la partie "revenus" permet de dégager pour le moment les notions d'investissements, trésorerie et rentabilité qui sont complexes et qui ne peuvent de toute façon ne venir qu'après.

On est donc dans une phase type "think thank" ou même "brainstorming"; on ne parle pas de viabilité mais de potentialité.
==> Y a t'il une raison économique pour dire qu'un MMO puisse être "une partie d'un produit" ou "un outil promotionnel", à quelles conditions, quelles sources de revenus,...?

Les propositions faites ne sont que des pistes parmi d'autres. Rien que l'exemple du MMO sur le skate pourrait être largement creusé. Qu'est ce qui intéresserait les marques dans ce type de MMO? Serait ce seulement du simple affichage publicitaire ?
La réponse à cette dernière question est contenue dans le premier message.

Le débat est par ailleurs ouvert et animé sur d'autres forums plus généraux, certains essentiellement basés sur l'entrepreneuriat, d'autres sur les MMO.
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