On a testé Rolemaster Express

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Cela fait maintenant des années que je joue à Rolemaster. J'ai fait découvrir ce jeu a pas mal de monde et en règle générale ça se passe bien. Malheureusement, la version que j'utilise, parue en 1995, est "un peu pesante" : pas loin de 7 kg (J'ai bâti un monde assez vaste et compliqué et j'aime bien avoir mes références sous la main). Alors pour faire jouer une vraie belle campagne qui va dans les détails, c'est chez moi. Pour les petites parties entre potes, de temps en temps, c'était pas la panacée. J'ai essayé Rêves de dragon, que j'adore aussi, mais malheureusement peu de joueurs sont capables de bien jouer à ce jeu, et si c'est pour finir en massacre, autant jouer à D&D. Ça aussi j'ai essayé, j'ai même acheté quelques livres "D20" (sous la forme Everquest RPG, système de magie et de combat modifié et ça rend le jeu bien plus intéressant à jouer) mais j'ai décidément du mal avec le hack'n'slash pur.

J'ai donc fini par essayer Rolemaster express. Rolemaster allégé, en gros, bâti sur l'édition de 1988 avec plein de choses modifiées. J'étais pas très confiant mais à 5$ en téléchargement... c'est pas 2€80 qui vont plomber le budget "baguette & confiture" pour ma fille.

Donc j'ai été piocher la bête sur le site d'Iron Crown.

Le livre.

L'avantage du PDF c'est que c'est pas cher et vite obtenu. Le désavantage, c'est qu'il faut l'imprimer soi-même. Hors de question de lire ça sur un 19 pouces, merci bien.
Première constatation, c'est fait pour les débutants. Les règles sont ramenées au strict minimum (pas d'options, par exemple) et le lecteur est guidé pas à pas dans les différentes étapes du livre, qui est construit de façon à transformer le lecteur en futur maître de jeu.

Il fait 88 pages : 5 pages d'introduction au jeu de rôle, 15 pages pour la création de personnage, 6 pages de règles pour la magie, 11 pages pour les sorts, 12 pages de règles de combat (blessures des personnages et démolition des bâtiments compris) dont 3 comprenant un exemple de combat en 2 rounds. 10 pages pour la totalité des tables de magie et de combat, 19 pages de conseils et de règles pour faire jouer, ainsi que des listes d'objets magiques et de remèdes, 8 pages d'une aventure toute basique.

Ça se lit tout seul, sauf que c'est en anglais et qu'il n'y a pas de version française, pour l'instant. Il m'a fallu 2 heures pour en faire le tour, mais je pense qu'un débutant prendra plutôt 8 heures pour bien assimiler tout ça.

Les races disponibles : humain, semi-homme, elfe sylvain, nain.
Les professions disponibles : combattant, rôdeur, mage, animiste (prêtre de la nature, en très gros).
Pour le reste des chiffres : 28 compétences, 24 types d'armes, 206 sorts, 23 créatures.

Les joueurs

J'ai profité d'un barbecue pour faire une partie test : 4 débutants complets, 2 joueurs de donjons & dragons. Ils ont choisi de joueur 2 rôdeurs, 2 combattants, 1 mage et 1 animiste. En fin de compte, ça a donné un guerrier nain en armure lourde maniant un fléau à deux mains (finesse...), un gladiateur elfe (hache, filet et armure de cuir clouté), 1 chasseur nain, 1 assassin humain, 1 pyromancien humain et un soigneur elfe.

Tout va bien, comme dans ma version du jeu, la profession ne limite pas les possibilités des joueurs, on peut faire des choses très différentes avec la même profession. C'était ma plus grosse appréhension. Petit sourire, les non-utilisateurs de magie peuvent même apprendre des sorts. Tout est là.

Le MJ

Je ne suis pas un débutant. Je connais plein de ficelles et j'ai modifié les règles de ma version de RM pour les faire coller à l'univers. Ce coup-ci, j'ai décidé de suivre les règles à la lettre pour voir comment ça fonctionne.

Le scénar

Le fils de l'aubergiste a été enlevé. L'aubergiste offre une petite somme d'argent contre sa libération. Comme par hasard, une bande de durs à cuire est justement entrée dans l'auberge ce jour-là...
C'est du classique : discussion avec l'aubergiste et les villageois pour obtenir des indices, un peu d'exploration en pleine nature, une caverne avec des fourmis géantes et des orques à l'intérieur, de la meule et... une fin ouverte. Les joueurs peuvent massacrer tout le monde, périr ou discuter. Ouais, discuter. Les orques ne sont après tout que des mercenaires et si les choses se gâtent, ils ne vont sûrement pas risquer leur peau pour un gamin. En gros, si les joueurs font une boucherie dans les premiers moments du combat, les orques peuvent très bien essayer de vendre leur vie contre l'enfant et leur paye.

La création des personnages

Comme sur de l'huile : 15 minutes pour les non-utilisateurs de magie, 25 pour les utilisateurs. Rien à redire, c'est propre, clair et ça se passe tout seul.

La partie

Début de partie, j'explique les règles sommairement. Tout le monde comprend très vite : compétence + dé + modification = résultat. La valeur du résultat indique si l'action réussit ou échoue (sachant qu'une réussite partielle est possible).
Le combat fonctionne sur la même base, un jet de dé correspond à la façon dont on s'est battu pendant un round et pas à une attaque précise. Le combat est une lutte entre l'attaque et la défense des deux adversaires, il faut éviter d'être coincé en combat contre 2 ou 3 adversaires, les points de choc ne représentent pas la vitalité du personnage mais sa résistance à la douleur, les vrais blessures proviennent des coups critiques (on peut perdre une poignée de points de choc et mourir quand même parce que l'adversaire vient de vous perforer l'artère brachiale).
Dans l'ensemble, j'ai simplement eu à leur dire que les règles étaient logiques et que donc, ils n'avaient qu'à agir de façon logique et tout devrait bien se passer. Dans l'ensemble, ç'a été un succès.

J'ai eu assez peu de questions concernant les quelques règles du jeu pendant la partie, les joueurs ont très vite compris. Le seul point qui a été délicat, c'est l'entêtement d'un des joueurs de D&D à ne pas comprendre que les points de choc ne représentaient pas son capital de vie. Du coup, il m'a fait des trucs assez hallucinants.

Le scénar s'est bien déroulé. Ils ont employé leurs compétences de façon logique et ont été prudents, sauf le gladiateur. Une fois tombé dans un endroit piégé, ils ont employé des bâtons pour tâter le terrain devant eux. Lorsqu'ils ont vu qu'ils avaient l'infériorité numérique mais la supériorité des armes, ils ont cherché à faire sortir l'adversaire (et moi je cherchais à les faire entrer dans la grotte).
Les combats ont été effroyablement violents et 2 personnages ont fini sur des civières tandis qu'un troisième tenait à peine debout.
L'épuisement mutuel des combattants a conduit à des pourparlers. Les joueurs ont sauvé l'enfant et ont récupéré l'argent et une partie des fournitures des ravisseurs, les ravisseurs survivants ont quitté les collines sans faire d'histoire.

J'ai été agréablement surpris par la gestion intelligente de armes de jet (meilleure que dans ma version) et notamment du pouvoir de pénétration à courte portée de l'arbalète, qui est très bien rendu. Les attaques de dos ou par surprise sont elles aussi très bien faites et incitent les joueurs à user de finesse dans leurs tactiques, d'autant plus que ce n'est pas une compétence mais un bonus du à la position des combattants.
Ma plus grosse crainte était que le faible nombre de compétences (28 quoi) gêne les actions possibles mais pas du tout, le système est assez bien fait et certaines activités sont cumulées dans une compétence donnée. Les joueurs ont donc disposé d'un panel d'actions assez vaste pour pouvoir représenter toutes les actions qu'ils souhaitaient entreprendre.
Point positif, la brutalité des combats rend ceux-ci plus courts. On a donc passé plus de temps à dialoguer, pister, prendre position, élaborer des tactiques ... qu'à combattre.

Malgré tout, il y a eu des accrocs. Le premier, c'est que les débutants ont très bien compris alors que les joueurs de D&D ont eu du mal avec le système de combat et de blessures. C'était assez paradoxal de voir un novice complet expliquer le système de jeu à un vétéran du jdr. Je suppose que j'aurais du m'y attendre, les système de RM est très différent de ce qui se fait dans beaucoup d'autres jeux.
Ensuite, le premier sort offensif de magicien est disponible au niveau 2. Pas dramatique, mais comme l'aventure se joue au niveau 1, ça empêche le débutant de s'amuser avec le sort d'éclair choquant. Heureusement, un magicien dispose d'autres sorts qui peuvent s'avérer utiles dans de nombreuses circonstances.

Attribuer l'expérience

Cette version du jeu part du principe qu'il faut récompenser les joueurs pour les objectifs accomplis. Des deux pages de cauchemar propre à Rolemaster, on est passé à une table de 10 lignes sur 2 colonnes. Du coup, c'est un peu léger mais ça fonctionne. Je ne trouve cependant pas le système très satisfaisant car le joueur n'est pas récompensé pour un coup d'éclat. Comme d'hab donc, les suggestions pour l'attribution de l'expérience sont à prendre pour telles, des suggestions.

L'avis du MJ :

Si je devais donner une note à RMX, ce serait 8,5/10 : facile à prendre en main, rapide à faire jouer, fendard. C'est assez bien écrit et bien fait pour permettre beaucoup de choses avec un système très réduit.
Le gros souci, c'est l'absence de traduction. Sinon, au prix ou ce jeu est vendu ce serait dommage de passer à côté. On peut y jouer au camping, sur une table à manger après un barbecue, dans un carré dans le train... pratique quoi.

L'avis des joueurs

Côté débutants, ils ont tous aimé. Deux d'entre eux m'ont demandé si je savais où le trouver en français :/, dommage pour eux.
Côté vétérans, l'un d'entre eux a décidé de pirater la vieille édition de 88 pour y jouer (il va avoir mal, c'est vraiment un boxon infâme cette édition là), l'autre a détesté. Il s'attendait à pouvoir jouer au super héros, ça lui a fait tout drôle. Je comprends ceci dit, si on veut faire de l'épique dans Rolemaster, il faut attendre d'atteindre le niveau 10 ou 15. Et encore faut-il rester prudent. Ca reste néanmoins possible.

Et après ?

Là, j'en suis à me poser une question. Je continue à employer ma grosse version de RM pour jouer à la maison (imbattable en termes de richesse , de possibilités et de profondeur), mais pour les petites parties...

J'ai le choix entre me lancer dans RMC (la version complète de Rolemaster Express) ou de compléter Rolemaster Express en me procurant les "Express additions", des éditions bimestrielles à 2$ qui rajoutent des races, des professions, des compétences et des sorts. J'ai plus l'impression que la seconde possibilité s'adresse aux débutants qui veulent enrichir leur jeu au fur et à mesure mais j'ai déjà une version complète de RM donc la première option risque de faire double emploi. J'aviserai en temps voulu.
Thumbs up
Message supprimé par son auteur.
Merci Fenrhyl, la narration est était très agréable à lire, j'ai presque l'impression d'avoir mangé le barbec' avec vous

Il est évident que tu donnes envie de tester RMX, bien que par nature j'ai du mal à goûter à un produit light alors qu'à côté existe le même en beaucoup plus fourni.

Ce qui me rebute aussi est que c'est uniquement en anglais. Je n'ai pas un trop mauvais niveau dans la langue de Shakespeare (je lis souvent des romans en anglais), mais par contre quand il s'agit de règles de JDR je trouve ça plus difficile, chaque mot peut avoir toute son importance.

Je suis un joueur de D&D, qui me satisfait, mais je regrette le côté trop vite épique, j'aimerais souvent quelque chose de plus sobre, plus "réaliste", sans effets spéciaux à tous les étages ...
Si tu veux plus conséquent, tu peux essayer directement la version complète. Maintenant, ça revient à se procurer 3 livres directement et en aveugle. RMX c'est justement fait pour ne pas avoir à prendre ce risque.

Pour la version française, ça finira sans doute par se faire, ICE est très agressif en ce moment et cherche à regagner sa position sur le marché international (il suffit de voir leurs tarifs).
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