Les combos, à l'envers, à l'envers !

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Titre pourri, j'ai une réputation à tenir.
Après quelques jours de jeu tant avec des cacs (barbare et assassin) que des casters (Pom), en fait j'en arrive à cette question existentielle primordiale : "Funcom, dans un moment d'égarement, a-t-il monté les combos à l'envers ?????"

Je m'explique, là, on enclenche un skill, puis on enchaîne un certain nombre de touches directionnelles, et quand on a fini la séquence, on termine le combo. Chaque étape du combo donne lieu à des améliorations par rapport à des coups hors combo, et le final donne une amé encore plus grosse.
Conséquence, le cac passe son temps à prier pour avoir une cible immobile, ou à courir après sa victime qui a le mauvais goût de se déplacer.

Cela m'ennui, pour différentes raisons. Déjà, conceptuellement, j'ai du mal, vu qu'on lance une combinaison, non en la réalisant, mais en donnant le résultat final, puis en essayant effectivement de faire la combinaison. Dans ma petite tête, je pensais plutôt devoir réaliser une combinaison précise, que j'aurai mémorisé, puis devoir "appeler" l'effet combo une fois que j'ai réalisé la bonne combi. En gros, l'inverse.
Ensuite, en termes de gameplay, je trouve ça lpus frustrant de lancer une combo et de ramer pour effectivement la faire, que de tenter de la faire et de la lancer si je réussi. Pour moi les impactes sont plus profonds, vu que quand je lance une combo, je me contraint de façon quasi automatique à jouer pour la réaliser, et ce quelles que soient les réactions en face. Par exemple, en pvp sauvage, je tombe parfois sur des joueurs qui utilisent les boucliers (si si). Apparemment ils ont réfléchi au truc, vu qu'ils mettent le max de bouclier là où le dernier coup de la combo va être porté. C'est hasardeux, ça marche pas toujours, mais certain le font. Avec le système inverse, je tente de réaliser la combo, et si ça passe j'active (dans l'idéal, je verrai même les combos comme se passant d'activation : tu enchaînes comme il faut, tu obtiens ton effet combo directement).

Bref, pour le moment je n'apprécie pas tellement les combos en l'état, et vous qu'en pensez vous ? Pensez vous qu'une inversion améliorerait les choses ?
Vi, en pve, sur cible immobile, c'est sur on peut le tourner dans n'importe quel ordre, ça passera toujours -) En pvp, j'ai essayé de wisper ma victime et de lui demander d'être immobile le temps que je finisse, mais curieusement j'ai jamais de réponse
Ce que j'ai remarqué avec mon HoX c'es tque si j'execute bien tout les etaptes du combo en touchant ma cible meme si cet dernière s'éloigne de 5-10mètres pour fuir elle reçoit quand même les degats de mon attaque ( moi qui suit rester sur place le temp de l'animation de mon combo )

Donc je croit qu'il on pensez a ça aussi pour le PvP ne t'inquiete pas.
Au contraire, ça me chafouine encore plus, et j'aime po, mais vraiment po être chafouiné Pour que le système soit viable, ce que Funcom a trouvé c'est de cheater avec les colbox. Adieu portée, placement, réactivité, pour conserver de la tenue, on upgrade la tolérance distance en cours ou fin de combo. Pour moi, ce n'est pas une solution, c'est une rustine, et oui moi aussi j'ai remarqué que cette tolérance était plus importante en fin de combo. Maintenant peut être qu'on hallucine tous les deux en voulant tellement y croire, mais j'ai des doutes
Snoop j'ai bien vu que tu étais traumatisé Mais t'inquiète pas, ça va passer -) Moi le plus pire, je le vois dans les errements que ce système me fait adopter : je mouline à vide mes étapes intermédiaires de combo, et je place l'ultime sur ma victime. En gros, j'annonce ma réussite à faire une combo, je la foire totalement (pas de coups réussis), sauf la dernière étape et là KBOOM Quelque part, ça me froisse.
pourquoi pas donner le coup fatal dès la première attaque et faire les autres coups après aussi tant qu'à faire?


Le système de combos repose sur le système de combat réel qui fait que les attaques préliminaires permettent d'atteindre un point faible, permettant ainsi d'obtenir des effets correspondants.

Concernant les boucliers, le système inverse ne changerai rien : ceux qui utilisent les boucliers en pvp mettraient les boucliers dans la direction du premier coup : s'ils changent leurs boucliers c'est qu'ils connaissent les combos ennemies.
je suis pas sur d avoir comprit mais en faite ton système ressemblerais a celui mis en place au tout tout début. celui qui a été contesté par les beta tester comme étant trop compliquer a appliquer

en faite tu voudrais ne pas avoir a appuyer sur un combo....tu aimerais juste des suite d enchainement qui donnerais un effet précis, c est ça?

genre imaginons:

tu tape d abord haut
tu a 3 combo qui commence par sa
ensuite droite, plus que 2 qui font haut/droite
et enfin le dernier coup détermine le bon compo qui est lancer.
tu n a pas a appuyer su une touche pour savoir quelle combo effectuer.
un peu genre les jeu de combats de console c est sa?

enfin si c est sa en pratique c est leur premier système de combat et il était très très très délicat a appréhendé donc je comprend qu il l est réellement simplifier

les joueur en générale avec se systeme n utilisais plus les combo mais tapais plus a blanc dans l espoire d en réalisé un. certain avais même abandonner les combo et a blanc les 3/4 du temps ils gagnais. enfin tout sa pour dire trop compliquer pour de simple mortelle XD

personnellement je n est pas de problème pour toucher mes cibles avec les combo actuelle
Citation :
Publié par andymaniak
je suis pas sur d avoir comprit mais en faite ton système ressemblerais a celui mis en place au tout tout début. celui qui a été contesté par les beta tester comme étant trop compliquer a appliquer

en faite tu voudrais ne pas avoir a appuyer sur un combo....tu aimerais juste des suite d enchainement qui donnerais un effet précis, c est ça?

genre imaginons:

tu tape d abord haut
tu a 3 combo qui commence par sa
ensuite droite, plus que 2 qui font haut/droite
et enfin le dernier coup détermine le bon compo qui est lancer.
tu n a pas a appuyer su une touche pour savoir quelle combo effectuer.
un peu genre les jeu de combats de console c est sa?

enfin si c est sa en pratique c est leur premier système de combat et il était très très très délicat a appréhendé donc je comprend qu il l est réellement simplifier

les joueur en générale avec se systeme n utilisais plus les combo mais tapais plus a blanc dans l espoire d en réalisé un. certain avais même abandonner les combo et a blanc les 3/4 du temps ils gagnais. enfin tout sa pour dire trop compliquer pour de simple mortelle XD

personnellement je n est pas de problème pour toucher mes cibles avec les combo actuelle
pour ce qu'il explique j'ai compris la eme chose que toi d'un point de vue explications

pour le reste tu a de la chance moi j'foire tjr mes cibles coups qui partent dans le vide

a ce qui parais si le premier coups est donner la cible recoit la suite des degats de ton combot meme si il s'eloigne

j'ai pas pu encor ele verifier enfin j'ai aps eu cette impression a vrai dir
Message supprimé par son auteur.
andymaniak si je te suis dans ton raisonnement ce que tu décris pourrais etre pas mal du moins a voir mais il serait plus facile a faire des combos ( sans les choisir en activant la skill ) mais plutôt en faisant une combinaison avec les touche de combat direct en normal pour faire un combo donc comme le disait certain sur la beta c'est plus difficile ( pour ce qui est de se souvenir des combos a faire pour déclencher un skill ( mais au bout de 2 jours je pense qu'on peux se souvenir de tous les combos .. ) ) mais ce serait plus facile en pvp pour etre tjrs a l'affût et au cac a mettre des coups mais je sais pas si se système serait pas mal vu que quoique tu fasse tu feras presque tjrs un combo ( a moins que tu appuyé sur un mauvais coup pour pas la déclencher )
Citation :
Publié par Charlouf le ouf
moi ce qui me saoule avec les combos, c'est le fait que ... genre le HoX les 3/4 sont par le haut, et les autres classes aussi.

donc en gros tu tappe un elite, bah en 2sec il a les 3shields vers le haut parce que tu le monte tappe dans la tete :/

et tu fais des degats minable
c'est a toi de changer de position par apport au mob ou boss ( te mettre sur sa gauche, apres a droite derriere etc ) et les boucliers vont se deplacer pour toi mais pas pour le tank si il reste tjrs immobile
Message supprimé par son auteur.
oui c est exactement l ancien sys dont tu parle....

et si a 2 mois de la realase ils ont repousser le jeu de 6 mois de plus pour refaire ce systeme c est qu il y avais un probleme


c etait trop galere... au final tu utilisais moin de competence, ratais plus souvent tes combot et finalement tout le monde preferais taper a blanc
Non mais j'ai bien précisé, avec des coups qui portent réellement. Là, tout le monde frappe le vent du moment que le dernier coup porte c'est bon. Faudrait savoir, beaucoup vantent le système de combat original (moui, ça se discute, m'enfin bon c'est pas le sujet) et le nécessaire "skill" pour assurer, et dans le même temps justifient un système qui demande tout sauf du skill : pas d'effort de mémoire, effort de placement plus que limité, tolérance extrême.

Si le système était comme ça au départ, que dire sauf que je trouve dommage que Funcom l'ait changé On est en gros passé d'un système réellement skillé à du easy mod, encore plus tolérant que ce que l'on trouve ailleurs (au moins à ma connaissance les autres mmos ne trichent pas avec les colbox).

Et vos remarques ne changent rien au fait qu'actuellement, on "réussi" une combinaison en réalisant effectivement un seul coup, le dernier, ce qui est tout de même un comble.

Citation :
pourquoi pas donner le coup fatal dès la première attaque et faire les autres coups après aussi tant qu'à faire?
Le système de combos repose sur le système de combat réel qui fait que les attaques préliminaires permettent d'atteindre un point faible, permettant ainsi d'obtenir des effets correspondants.
Non là tu dois faire exprès, c'est mal de troller dès le matin Système de combat réel ?? Tu as déjà vu dans un combat réel quelqu'un annoncer le résultat de ses actions avec un quart d'heure d'avance, foirer tous ses mouvements sauf le dernier, et prendre les bénéfices quand même ? Tes attaques préliminaires, elles ne touchent pas, alors la découverte des points faibles, au revoir. Par ailleurs, explique moi la différence entre (attaque haute, attaque gauche, attaque gauche) et (combo truc muche, attaque haute, attaque gauche, attaque gauche) ? Tu fais les mêmes mouvements, dans le même ordre, dans un cas tu fais juste les attaques et dans l'autre tu découvres les points faibles ? C'est juste ridicule.
ôtez moi un doute
ôtez moi un doute .....
Je suis démo et donc je frappe rarement avec mon bâton en balsa trempé mais plutôt avec mes éclairs (qui par ailleurs ajoutent un éclairage sympathique) les combos ne concernent que les classes de cac ? Sinon un lien vers un topic "mode d'emploi serait bienvenu :-)
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