[Wiki] Texturer un objet 3D : les différentes maps / textures

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{Insérer des liens vers d'autres tutos relatifs à la gestion des textures dans 3DSMAX et Blender, y compris sur Expotron, les DDS, les canaux alpha et la création des maps UV ? }

{Ajouter des screens de textures existantes pour rendre ça plus concret ? une fenêtre par exemple ? }

Normals maps

Cette map est la principale, sans elle votre modèle ne s'affichera pas. Elle détermine le placement de la texture sur les polygones : elle permet d'ajouter un relief, et ceci présente un intérêt certain. Un objet avec peu de polygones peut en effet devenir très détaillé si l'on sait créer ses normal maps.

Les normals maps sont les héritières des bump maps, elles sont plus complexes. en effet les bump maps géraient la profondeur de la texture sur le polygone selon la valeur de gris du pixel, alors que les normals utilisent les valeurs RGB pour les faire correspondre au 3 dimensions xyz.

Diffuse

Essentielle, car elle détermine la texture de base de votre objet lorsqu'il est éclairé.

Glow

Cette map rend votre objet lumineux. Utile pour les fenêtres qui peuvent être éclairées de nuit.

Tint

Permet de modifier la couleur de l'objet par le biais des réglages dans l'éditeur de nwn2. Cette map fait correspondre les valeurs RGB aux teintes dans l'éditeur selon le mode : R -> Tint1 / V -> Tint2 / B -> Tint3 .

Elle n'est pas nécessaire, mais permet une personnalisation des objets. Si on l'utilise, il convient d'utiliser une diffuse map peu colorée, voir en nuances de gris, pour permettre une expression maximale des teintes.

{ traduire le tuto de Heed : http://homepage.ntlworld.com/kbyiers/NWN/Tint_Tut.html }

Transparence du modèle ( via alpha d'une texture )

Il est possible de rendre le modèle principal plus ou moins transparent et autrement qu'en passant par des vfx dans le toolset.

Dans 3dsMAX, il faut pour cela utiliser le canal alpha d'une texture et ajouter un paramètre UIFLAG. Clic droit sur objet > Propriétés des objets > Onglet "utilisateur". Là, il faut saisir les informations à la main et deux écoles s'affrontent :

# Alpha de la Diffuse Map : ajouter
Code PHP:

UIflag Alpha_test 
 Trans
=
Dans ce cas, c'est le canal alpha de la diffuse map qui sera utilisé, mais sans constrastes : ce sera visible OU transparent.

# Alpha de la Glow Map : ajouter
Code PHP:

 UIFlag Glow 

Dans celui-là, c'est le canal alpha de la glow map qui sera utilisé, avec plus de finesse dans la transparence.

Dans le premier cas, le canal alpha est pris en compte pour les ombres et les effets de surbrillance. Les polygones seront tous considérés comme opaque quelleque soit leur transparence affichée dans le second..

{Vérifier les informations et compléter avec
http://www.bbnwn.eu/phpbb2/viewtopic.php?t=10638
http://translate.google.com/translat...F8&sl=es&tl=en
http://translate.google.fr/translate...hl=fr&ie=UTF-8
}

Speculaire (Via alpha de normals )

La spécularité définit la façon dont un objet "brille". Ses paramètres sont définis dans Expotron, mais il est possible de définir des parties brillantes et d'autres qui ne le seront pas en utilisant le canal alpha de la normals map. Ainsi, le manche en bois d'une arme ne sera pas brillant, sa lame le sera.

{ À vérifier }
Dernières modifications :
(Voir) 24/5/2008 22:58:50 : Laban (Ajout : Alpha du modèle et ombres)
(Voir) (Comparer)21/5/2008 23:23:39 : Laban (Supprimé la mention transformer en wiki... oublié que le [wiki] suffisait)
(Voir) (Comparer)21/5/2008 23:20:28 : Laban
"Transparence du modèle ( via alpha d'une texture )

Il est possible de rendre le modèle principal plus ou moins transparent et autrement qu'en passant par des vfx dans le toolset.

Dans 3dsMAX, il faut pour cela utiliser le canal alpha d'une texture et ajouter un paramètre UIFLAG. Clic droit sur objet > Propriétés des objets > Onglet "utilisateur". Là, il faut saisir les informations à la main et deux écoles s'affrontent :

# Alpha de la Diffuse Map : ajouter
Code PHP:
UIflag = Alpha_test
Trans
=1

Dans ce cas, c'est le canal alpha de la diffuse map qui sera utilisé, mais sans contrastes : ce sera visible OU transparent.

# Alpha de la Glow Map : ajouter
Code PHP:
UIFlag : Glow

Dans celui-là, c'est le canal alpha de la glow map qui sera utilisé, avec plus de finesse dans la transparence."





A notez que dans le premier cas, les ombre et les effet de surbrillance prenne en compte le canal alpha, se qui n'est pa le cas dans le second cas ou les polygones sont considérés comme opaque.
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