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[TUTO] Importation de creatures de NWN I vers NWN II
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Donc, allons y.
Premiere partie : Inventaire des softs/plug necessaires. Il nous faut : - 3Dsmax 8 - le plug Expotron d obsidian. ( la doc est ici ) - Le plug permettant d importer des fichiers MDL ( modeles de NWN I disponible ici ). Un logiciel de la communauté permettant d extraire des fichiers .bif de NWN I les mdl et textures. La j ai choisi nwnexplorer, qui marche bien ( par contre impossible d importer le cube gelatineux avec ?? ). |
18/05/2008, 15h22 |
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Deuxieme partie : choix du modele
Pour ce tuto, je vais prendre le Rust monster fait par la communauté que l'on peux trouver sur le vault. Comme ce modele n'est pas un modele issu directement de NWN I, je n aurai pas besoin de NWNexplorer. Troisieme partie : Importation du MDL dans 3dsmax Pour l importation, je laisse par defaut les parametres de l'importateur, sauf pour l'option Frames Between each animation que je fixe à 100, ceci afin de separer les differentes animations. Un petit render pour voir ce que ca donne. Bon, c est pas mal, mais anguleux. La texture est en tga en 256*256, ce qui est pas trop mal, car les monstres standards de NWN I on une texture de 64*64. A noter, que les modeles de NWN I n'ont pas de Bump map. Il faut imperativement en creer une sinon, le modele ne s affichera dans NWN II |
18/05/2008, 15h35 |
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Neuvieme partie : export du modele
Selectionner le c_rustm_cl_body01 et exportez le mdb |
18/05/2008, 17h27 |
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Bon, je vous met une petite video de l'animation Idle.
Le coté haché est du a la capture video, en jeu l'animation est fluide. Il me reste a verifier que la sphere de colision a bien été prise en compte. La video est ici ( click droit, enregistrer sous ) Ou la : |
18/05/2008, 18h40 |
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Ree est grand et Ariok est son prophète.
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18/05/2008, 19h45 |
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Voila j ai fini d importer toutes les animations.
Il faut retravailler un peu certaines d entre elles, mais le plus gros du boulot est fait. |
18/05/2008, 22h57 |
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C'est ENORME !
Ça veut donc dire qu'il te serait possible de récupérer toute les créatures de Nwn1 ! |
19/05/2008, 14h04 |
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19/05/2008, 14h08 |
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#208745
Invité
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Le plugin est disponible sur cette page
http://gr2decode.altervista.org/index.html Lisez attentivement se qui y'est écrit ainsi que le commentaire de l'auteur sur le forum d'orgine. frederico" i post here a little video showing the skeleton and animation importer. I had to swith back in 3dsmax format because the SMD format doesn't support this kind of keyframe manipulation (the rotation and position keyframe are distinct and asymmetrical). The NeverwinterNight2 skeleton importer has done the main part of the job. I only deleted some useless parts that could crash the import process and I found different errors in the animation part. Strange errors that I (an unprofessional) was able to find quite easily. So i think that the importer was working and unreleased to avoid a legal battle with the owners. Do you like this "inside-job" theory? Too conspirational for thew game industry? Some gr2 files have a different rotation format for the keyframes (the skeleton is working for all the model I tried). I thinlk I can solve this and release the plugin with the source. Do you think that the old scary Granny would sue me in a court of law for this? no, seriously, in your experence is that illegal?" Le plugin est pour 3ds max 8 mais il y'a les sources disponible pour les autre versions. |
19/05/2008, 22h34 |
#208745 |
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20/05/2008, 23h48 |
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Moi, j'ai créé un bouton dans le dernier onglet du panneau de droite... je sais c'est pas forcément lumineux comme explication, mais j'ai pas max sous la main là.
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05/06/2008, 10h37 |
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