Brainstorming puis élagage, une bonne méthode ?

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Suite au post de Coquette et de celui d'Uther (il me semble) concernant l'interview du Dev de Jumpgate, il me semble, sur la réalisation d'un mmog avec un budget minimal, je me suis posé une petite question.

Le Dev de Jumpgate racontait qu'une phase de brainstorming où "tout est permis" est un bon départ.
A cette étape, aucune idée n'est mauvaise, disait-il, en revanche, la plupart d'entre-elles subiront un "élagage", c'est à dire seule les meilleures idées, les idées faisables et rentable et qui s'accordent bien ensemble seraient gardées.

Et puis voilà le post de Coquette, qui semble plus ou moins vouloir faire ça. Mais je me pose une question.

Dans la plupart des posts "le jeu de mes rêves" sont très dirigés. On a une idée directrice et on essaie d'y adjoindre des tas de "features" afin d'améliorer l'idée principale (je rentre pas dans les détails).
Au final, souvent, on se retrouve avec une idée "arborescente" : on a un tronc (l'idée principale), sur lequel viennent se greffer des grosses branches (les principales/premières idées tournant autour du l'idée principale), sur lesquelles viennent se greffer des tas de petites branches (d'autres idées mineures pour améliorer les différents concepts de base).

Qu'est-ce qui se passe si le tronc n'est pas faisable/rentable ?...
Ou si une des grosses branches n'est pas faisable/rentable ?...

Alors le modèle "Brainstorming->Sélection" est-il si efficace que ça ? Ou bien le brainstorming est-il trop dirigé ?...
Je ne sais pas pour les jeux vidéos, mais en règle général, ton "tronc" (si je t'ai bien compris), c'est l'idée de base à la source de projet, donc si le tronc n'est pas faisable/rentable, ben.. pas de projet, tout simplement .

Le principe du brainstorming est justement de virer un certain nombre de contraintes de la réflexion, je ne comprends pas ta conclusion.
Le brainstorming est un moyen d'utiliser la puissance du groupe au lieu de se reposer sur un seul individu. Apres, on tri parce qu'en general chacun a une vision différente et tres souvent incompatible. C'est la qu'entrent en jeu les fameuses branches afin de structurer un peu le projet et répartir les equipes de dev.

Ensuite sur les MMO ou sur un projet commercial autre, il y a une idée de base, rarement plus. Si l'idée n'est pas valable: point de projet. Mais tout le monde accroche au concept initial, sinon on change de concept et on reprend un brainstorm general dessus.

En fait les branches se constituent en fonction de l'approbation des participants et de la difficulté/rentabilité. Une personne apporte une bonne idée, tout de suite les autres suivent car c'est genial, ainsi de suite jusqu'a trouver une cohérence.
La plupart du temps on a une phase de "mega" brainstorm au tout debut, puis des phase de brainstorm de moins importance une fois le projet deja structuré.

Donc :
Qu'est-ce qui se passe si le tronc n'est pas faisable/rentable ?...
=> C'est impossible Le brainstorm est la pour empecher cet etat de fait.
=> L'autre cas de figure serait un equipe initiale tres reduite ou tout le monde est d'accord alors que les idées sont moisies et la ca marchera jamais.

Ou si une des grosses branches n'est pas faisable/rentable ?...
=> La c'est presque pareil que la reponse au dessus sauf que le brainstorm se fait à une echelle plus petite (au niveau de la branche avec moins de personne en general). La par contre des erreurs sont possible avec un retour en arriere moins probable car on s'appercoit des erreur un peu trop tard, c'est la que le bas blesse

En fait cela marche par "iteration" successive. On passe par un brainstom general, histoire de degrossir le max d'idée, puis on affine en prenant compte de la techniqueet le rentabilité. Puis un refais un point régulierement pour voir la cohérence apres étude.
Donc si ton angoisse est de savoir s'il n'y a qu'un seul gros brainstom au debut puis plus rien jusqu'a la sortie d'un projet, la reponse est non ! Sinon aucun projet sortirait

Bien souvent l'erreur des equipes est de dire : on a trop besoin de monde on fait notre reunion dans notre coin et on developpe dans la foulée sans trop communiquer car c'est trop long. En multipliant cela durant des mois, les equipes ne sont pas forcement averti des modifications du projet dans son ensemble et la cohérence est rompue (et on perd des bonnes idées et critiques des autres au passage). Du coup le projet est bancal plus on arrive à la fin. Mais c'est juste un management à deux balles qui est en cause !
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