Le fusil magnétique dans le patch 1.6

 
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Je crée cette discussion spécialement pour cette question car on sent bien que les passions risquent de se déchaîner et que les développeurs sont en attente de réponse sur leurs modifications :

Rappel du texte du patch consacré au FM :

Citation :
Torque Shell Rifle: Adjustments were made to this weapon and we are still playtesting the changes. Please provide feedback as we might make further adjustments to this weapon. The current changes are:


Removed weapon 'charging' before you fire.

Added 'recoil' - when you fire the weapon kicks, requiring you to reacquire a bead on your target before the next shot to do full damage. You can fire again without doing this, but you will not do as much damage as the original shot.

The optimal range for the TSR is now 60m and beyond. Before it was 80m. The range finder may be misleading, when it is blue is when it is in optimal range, not yellow.
Traduction : Fusil Magnétique : des ajustements ont été réalisés pour cette arme et nous sommes toujours entrain de tester en jeu ces changements. S'il vous plaît, faites nous parvenir vos impressions de manière à ce que nous puissions continuer d'ajuster cette arme. Les changements à l'heure actuelle sont :

- Plus de chargement avant le tir.
- Ajout d'un recul, quand vous tirez l'arme "sursaute"
(dsl pas trouvé mieux), exigeant que vous rétablissiez la visée sur votre cible avant le prochain tir pour faire des dégâts maximum. Vous pouvez tirez encore sans faire cela, mais vous ne ferez pas autant de dégâts que le premier tir.

- La portée optimale du FM est désormais de 60 mètres et au-delà. Avant elle était de 80 mètres. Le calculateur de portée peut-être trompeur, il est bleu en portée optimale, et non jaune (hum pas fier de la traduction de la cette phrase)


Voilà. Si possible, venez donnez vos sources d'informations sur les effets de ces changements sur le serveurs test. Je ne suis pas tireur d'élite, mais je n'ai pas non plus envie de voir réduit à néant l'un des points cruciaux de cette classe. D'autant que pour l'instant, je trouve que personnellement aucune erreur grave (oui je sais, certain changement ont fait grincer des dents, mais bon...) n'a été commise sur une modification de compétences.

Message du SNS (Sauvons Nos Snipers)

P.S. Voici l'adresse d'un forum anglophone où l'on parle de la 1.6 sur le serveur test et du FM...

http://www.planettr.com/forums/showt...t=4796&page=13

(A noter que si vous allez en page 10 du post, vous verrez des screens montrant des parties d'un PAU, sûrement le Grendel ... Loin de moi l'idée de poster ces images ici, je vais encore faire une bêtise et on va me taper sur les doigts...)
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ce qui me fait peur (je l'ai lu sur planettr): le nerf des dégâts
à priori le fusil magnétique est maintenant beaucoup plus facile à utiliser mais fait a peu près la moitié des dégâts actuels...

c'est sûrement que je m'y suis habitué, mais je préférerais continuer à 'galérer' avec les pertes de LOS ou les X coups manqués à cause des 4 secondes que nécessitent un tir, tout en continuant à OS quelqu'un (ou pratiquement) pour les fois ou ça passe...

avec ces modifications, j'ai peur que le fusil magnétique soit réduits à être un gros fusil qui tire modérément vite (avec la nécessité de visée), qui fait modérément mal (avec la baisse des dégâts) et qui va coûter bien plus cher à utiliser! (qui dit fait 2 fois moins de dégâts dit doit utiliser 2 fois plus de roquettes pour faire la même chose)

bref, ce sont des impressions basées sur des on-dits et des bruits de forum...j'aimerais tester et participer sur le PTS mais je n'ai pas le courage(et pas le temps) de monter un perso 30 rapidement.
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Comme dit Larchipel sur un post précédent, les devs sont très attentifs aux retours des joueurs concernant les changements sur le FM.

Donc n'hésitez pas à tester, à donner vos avis pour que tout cela soit entendu.

Pour ma part, même si je ne suis pas sniper, je trouve ça dommage de réduire de moitié les dégâts du FM.
En PvP, les sensations sont vraiment là lorsqu'on se retrouve ciblé par un Sniper indétectable qui peut vous OS ensuite.
Un sniper qui ne peut plus OS, avec une bonne préparation, n'aura plus rien de Sniper que le nom ...
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D'après la discussion vers laquelle pointe le lien donné par Larchipel nos amis anglo-saxons d'outre-atlantique nous apprennent que si les dégâts pour chaque tir ont été divisé par deux, la rapidité de tir a elle été multipliée par trois... De plus le Sniper n'a jamais fait de one-shot que sur les cibles les plus faibles, donc ça ne change rien dans ce sens. Le plus inquiétant est que le FM utilise des roquettes, ce qui fait que le coût d'utilisation des FM va être augmenté de beaucoup.

Sur ce je me souviens de la controverse qu'avait soulevé le nerf de Rage pour le Patch 1.4. Tout le monde criait au scandale (moi y compris). Là-dessus peut avant le lancement du patch les devs ont annoncés qu'ils augmenteraient les dégâts fait par les classes issues de Commando avec les mitraillettes, ce qui au final fut une excellente modification. Or cette proposition était demandé si Rage était nerfé dans beaucoup de forums. Conclusion: les devs lisent les forums et prennent en considération les avis des joueurs (en tout cas ceux qui font des suggestions censées). Je suggère donc de faire des post constructifs et argumentés sur le Fusil Magnétique, surtout en ce qui concerne le coût des munitions.
Le soucis Bellenos,
c'est que le premier tir de fusil magnétique fait 100% de dégât ( soit 50% des dégâts actuels soit un tir de fusil normal +4000 ), les suivants font 50% de dégats ou moins ( soit 25% des dégâts actuels ).

A cote de ça, comme tu le pointes, le fusil magnétique utilise des roquettes et ont un chargeur de 4.


Pour pouvoir retaper a 100% de dégâts, il faut gérer le "recoil" ( pas très clair), mais on passe à une cadence de tir de 4 sec, soit 1 sec de plus qu'actuellement.

Ce qui est décrié, c'est la refonte de l'arme principale et le changement radical du style de jeu, alors que c'était une "refonte" de cette arme, destinée à la rendre plus agréable à jouer. De plus ce changement a été fait a moitié et a toujours des paramètrès d'avant ( type de munition et capacité du chargeur ).

J'ai déja rempli le formulaire de feedback à ce sujet. Je serais plus pour une copie du systeme du lance roquette.
Tu acquieres ta cible, ca prend un certain temps, et une fois qu elle est acquise tu tapes a 100% des dommages. On evite un instant shot au sniper qui serait abusé avec les dégats actuels, tout en enlevant l'aspect frustrant de voir l'arme se charger pendant 3 secondes apres avoir tiré.
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Bonjour a tous.

Petit point vue d'un sniper.

Allors comme le dit Bellenos tir multiplier par 3 ça donne environ 1seconde par tir,ha tu a oublier de dire si on pouvais bouger pour tirer ou pas car actuellement tout mouvement arret le tir.

Prix des roquettes,avec le temps ça passe.

Maintenant en tant que sniper et je suis d'accord avec sandre ces de Os ,ces le tripe du Sniper,alors réduire la porter et les dégats hmmm sympas tout ça,mais je pense pas que ça va pas faire venir des joueur de ce coter niveau profession.HA oui on va tous finir avec armure servo et mitra si ça continue comme ça je le sens bien.

Ne pas ouvblier que les skill tir precis et marquage de cible,sont visible par les enemis,donc suffit de rester a couvert pendant 20 seconde ca aussi ne pas oublier.

maintenant pourquoi pas donner un peut plus de furtif avec cette armure qui en porte le nom et qu'a chaque tir on ce retrouve a decouver pendant une temps aux yeux de tous.

perso les 4 seconde a 80mm sont pas trop dérange a eux de rectifier le graph pour qu'il sois visible a cette distance,mais faut pas rever la."après tout ces eux qui on choisis 80M ".

Armure furtif ne pas l'oublier aussi,donc FM et Armure tip top "humour noir",j'aime bien le sniper maintenant si ces pour en faire un combattant a 60m il y aura des question a ce poser dessus .

Voila un sniper weak et unless je le sens bien deja,alors qu'actuellement cetait pas gagnee pour tout le monde.

Cdt
tiré des notes du 1.6.3 sur le test:

  • Torqueshell Rifle Changes:
    • Damage is now about 75% of original and an effective 2x rate of fire.
    • Rebeading while standing takes 5 seconds to reach max damage potential.
    • Rebeading while crouching takes 2.5 seconds to reach max damage potential.
    • For more information, check out last week's Feedback Friday
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