Interview TTH

 
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1ere partie de l interview
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Questions by Cody “Micajah” Bye and Garrett Fuller
Answers by Dan Elggren (Studio Head), Chris Klug (Creative Director), Howard Lyon (Art Director), and Jeremy Taylor (Product Manager)

Il n y a pas de meilleur moyen de capter l attention du public sur internet que de créer une vidéo intelligente, sexy et insinueuse (?). Récemment l équipe de CME l a fait lorsqu’ ils ont fourni le premier trailer pour leur nouveau MMO, Stargate Worlds (SGW). Grimpa l échelle mondiale des jeux PC les plus attendus, SGW est un MMORPG, et l équipe a TTH serait fautive si elle ne fournissait pas les meilleurs infos concernant le jeu sur le web. L équipe (TTH) a donc rapidement mis en place une interview avec CME, et Cody "Micajah" Bye et Garrett Fuller ont pu avoir une longue discussion avec Dan Elggren, Chris Klug, Howard Lyon et Jeremy Taylor a propos de leur jeu.

Ten Ton Hammer: Quels sont les deux mondes que nous pouvons voir lors de la séquence vidéo ? Pouvez-vous nous en parler?

Dan Elggren: Le premier monde que vous avez vu est Agnos, le deuxième Anima Vitrus

Chris Klug: Agnos est un monde IA. C est lié à ce que faisaient les Anciens. Le monde est essentiellement une entité artificielle intelligente géante. Ca prend la forme d'un endroit dans l espace, mais en réalité c est juste une construction de l IA.

Anima Virtus est un "monde vivant", en gros ca prend le concept de Gaïa (la plante est vivante) et le manifeste d une manière plus apparente. Ce sont 2 mondes haut niveau dans notre univers, fin niveau 30 et début niveau 40. C est mis en place en une sorte de séquence ; vous allez d Agnos à Anima Vitrus


Ten Ton Hammer: Vous avez fait tirer un Death Glider sur le groupe passant la porte. Est ce que cela va arriver souvent ou ce n était la que pour l effet dramatique?

Dan: Il est essentiel de savoir que ces sortes de "séquences" apparaitront a chaque fois que vous entrerez dans une instance ou au niveau du jeu en général, mais il a été intégré au trailer pour des raisons dramatique

Chris : Nous espérons que l un des éléments principaux qui distinguera SGW des autres MMO est la bataille pour le contrôle de l univers qui a lieu dans le jeu. Les batailles seront plus 'militaires' que dans le MMO usuel et donc les choses comme le Death Glider passant au dessus arriveront. Peut être pas exactement ce qu’on a vu dans le trailer mais qqch de ressemblant.

Ten Ton Hammer: Dans le trailer officiel disponible sur bon nombre de site internet, on croit entendre l humain dire: “Nous venons en paix. Attendez... non c est faux". Mais en même temps il y a un Asgard avec lui. Est-ce que les joueurs Asgards pourront être des joueurs "mauvais" ou je vois trop de choses dans le trailer?

Chris : Cette ligne était supposée être une blague. Les Asgards seront du meme cote que les troupes Stargate, donc vous pourriez appeler ce coté le "bon" cote si vous voulez. Ils n auront pas la possibilité de jouer un caractère "mauvais"

Ten Ton Hammer: Je voulais juste clarifier les choses concernant cette phrase/séquence.

Chris : Je comprends, mais c était supposé être une blague car le groupe traverse la porte et il arrive qqch non prévue/attendue/
Nous avons travaillé des heures sur cette scène, et on n’a jamais pensé que les personnes interpréteraient le groupe comme étant "mauvais".

Ten Ton Hammer: Est-ce que cette question a été soulevée par d autres personnes?

Chris : Vous êtes les premiers

Ten Ton Hammer: A propos de l Asgard, quel est l objet qui flotte à coté de lui lorsqu’ il traverse la porte?

Chris : Les Asgards ont des drones, ceux ci font pas mal de combat, ou soulèvent des charges lourdent et ce genre de chose

Dan: Je veux dire, comment faites vous pour mettre un Asgard dans un combat? C'est l une des questions les plus récurrentes, mais les joueurs voulaient que les Asgards puissent combattre pour les rendre plus séduisants en tant qu archétype. Le drone peut être amélioré et utilisé alors que le personnage augmente de niveau. Cela ajoute une distinction avec les autres races.

Chris : Lorsque nous avons eu notre première conversation avec Wright et Cooper, Je lui ai demandé de suite si les Asgards que l on voit dans la série sont agile mais limité par la technologie des marionnettes. En gros, on voulait savoir comment ils voulaient qu on représente les Asgards.

Ils ont répondu en indiquant que les Asgards sont bien plus physique que ce que l on peut voir dans la série, mais en meme temps personne n a pensé que les Asgards porteraient des armures et utiliseraient des AK47. Nous avons donc supposé que cette capacité serait transposée à leur drone.

Ten Ton Hammer: Est ce que le drone est une sorte de "pet"? Similaire à ce que peuvent avoir les chasseurs dans wow ou les mages dans EQ?

Chris : Cela fait certainement partie du meme type de jouabilité (gameplay), mais cela ne fonctionne pas tout à fait de la meme façon. Il doit être directement sous votre control, plutôt que de vous suivre lors de vos déplacements.

Il y a d autres "pets", dans leur version classique, dans le jeu, mais le drone fonctionne différemment.

Dan: C'est un peu votre armure, essentiellement

Ten Ton Hammer: Cela m amène a la question suivante: Est ce que SGW sera orienté vers le combat? Si oui, est ce que ca ressemblera a du jeu en première personne? Dans ttes vos interviews, vous parlez de "couvert" et de l IA des ennemies, et je pense qu une grande partie de la communauté s interroge a ce propos.

Dan: Le système de combat est définitivement unique parmi les MMORPGs, et le jeu sera orienté combat. Nous avons du penser a une façon différente de combattre, simplement parce que nous avons des caractères avec de l énergie et des armes a projectiles qui court dans tous les sens. Un joueur ne peut guère être touché, dans notre monde, par une épée sur la tète.

Nous ne sommes définitivement pas un FPS ou 'twitch-based game'. Le jeu se situe plus au niveau des MMORPGs car vous cliqueraient sur votre ennemie, mais la façon dont s oriente le combat est unique. Vos ennemies utiliseront le couvert, et il y aura plusieurs techniques que vous devrez utiliser pour gagner un combat. La façon dont vous gérer votre groupe et votre politique de ciblage sera une partie importante du système de combat

Chris : Ce que l on souhaite vraiment atteindre c est rendre les joueurs conscient de l environnement. Le ciblage et le combat en tant que tel ne seront pas inconnue des joueurs de MMO. Nous voulons qu ils soient conscient de ou ils sont et ou sont les ennemies et gerer cet environnement

Ils devraient se demander: Où les ennemies sont ils a couvert? Ou puis je me mettre a couvert? Le ciblage et le combat ne seront guère différente de ce qu il y a dans WoW. Toutefois, le combat sera a distance 90% du temps, mais comprenez que les ennemies ne vont pas simplement rusher et essayer de vous avoir en mêlée. Ils tireront à distance

Le challenge est de comprendre comment tirer avantage des failles de l ennemie tout en restant à couvert. Cela marche simplement, et la plus grosse différence est que le jeu vous encourage à vous déplacer et à vous mettre a couvert. Si vous restez immobile, sans couvert, vous allez être tiré dessus. Si vous vous déplacez et vous vous cachez vous serez protégé. C est ce que nous encourageons les joueurs à faire

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2 eme partie:
J editerais apres pour les couleurs, faim....
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Ten Ton Hammer: Donc si vous êtes touché, est ce que cela infligera plus de dégâts que dans le MMORPG typique?

Chris: Nous travaillerons en ce moment même sur ce point, mais vous êtes plus vulnérables - dans notre jeu - si vous êtes à découvert. Toutefois, si vous prenez avantage de ce qu’on vous donne - couvert, mouvement, stratégie, etc. - cela se passe de façon très similaire au MMOG traditionnel.

Ceci dit, ce n'est pas une bataille de point de vie. Nous ne faisons pas un jeu ou la personne qui a le plus de point de vie gagne. C'est la personne qui peut contrôler le champ de bataille le plus intelligemment qui gagnera la bataille.

Ten Ton Hammer: Comme est ce que cela va marcher avec le drone Asgard? Est ce que les joueurs contrôleront directement le drone pour qu’il se mette à couvert avec eux? Comment est ce que cela va marcher?

Chris: Il y a beaucoup d IA scripter pour le drone, et oui, le drone suivra a peu prés l Asgard partout. Le drone aura des commandes basiques, mais vous devez principalement penser que le drone sera une plateforme armée mobile. C'est plus proche d un drone que d un 'pet'.

Citation :
NOTA: On constate ici une possible contradiction avec ce qui est dit plus haut. Toutefois ce qu’il faut comprendre est la chose suivante: les drones ne sont pas des pets, et les pets ne sont pas des drones, ils n ont pas le même fonctionnement.
Ten Ton Hammer: Quel sera le ratio, d'âpres vous, entre le combat et l exploration dans SGW? Est ce que ce sera 50/50? Ou est ce que cela sera plus orienté combat?

Chris: Pas mal d archétype évolueront via le combat. Toutefois, l archeologiste et le scientifique pourront évoluer via de mini-jeux. 50/50 n’est pas vraiment précis, ca sera plutôt 60/40 ou 70/30.

Dan: Comme Chris le disait, nous voulions donner une manière différente de jouer avec l archeologiste et le scientifique. Avec ces classes, nous ne voulions pas les obliger à faire que du combat. Nous voulons donner plusieurs options aux joueurs, et différentes façon d'intégrer la communauté.

Ten Ton Hammer: A quelles informations doit on s attendre maintenant de votre part? Allez vous juste fournir beaucoup d informations au public, ou allez-vous fournir celles-ci par étape?

Jeremy Taylor: Nous allons principalement nous concerter avec MGM et Sci-Fi pour faire de la promotion multi plateforme a partir de maintenant.

Nous cherchons à faire une approche par phase/étape. En ce moment nous sommes dans la phase d introduction et nous allons faire de plus en plus de chose. Il y aura de nouveaux mondes et personnages introduits au travers du marketing, et nous allons le faire de façon récurrente tout au long de l année.

Toutefois, nous souhaitons que le flot d informations aille vers l avant et soit constant tout en ayant des pics a certain moment. Par exemple, ce que nous faisons autour de Comic-Con et des DVDs. Il y aura donc différents pics au cours de l année avec un flot constant d informations le reste du temps.

Ten Ton Hammer: Est ce que vous allez garder vos relations avec la communauté? Allez vous fournir des exclusifs a la communauté?

Jeremy: Nous apprécions les fans de Stargate et les personnes qui sont loyales à nos forums, donc nous allons continuer à poster sur ces forums. Mais nous allons aussi faire des choses ailleurs. Je pense que nous aimerions avoir les 2.

Kevin: Et nous avons fourni à la communauté des screenshots, vidéos exclusifs du jeu. Nous avons définitivement donné des informations que personnes d autre n'a, c est donc super que nos fans restent sur nos forums.

Jeremy: J'ai adoré certaines des conversations au tour du trailer ce weekend. J ai tout lu- le bon comme le mauvais - donc je souhaite vraiment garder notre communauté vivante.

Ten Ton Hammer: Comment allez vous faire en sorte que SGW attire toutes l audience la plus générale possible?

Chris: De mon point de vue, il faut que nous fournissions des façons de jouer qui ne nécessite pas d être un expert en MMOG. Un tel exemple et la façon de jouer les scientifiques et les archeologistes.

Deuxièmement, nous créons une introduction pour chaque archétype qui permet d expliquer l univers SG et aussi créer une expérience qui ressemble a la façon de jouer sur console. Cela veut dire que les 10 à 15 premières minutes seront guidées pour que le joueur ne soit pas jeter au milieu de l univers trop tôt.

Nous ne demandons pas a nos joueurs de connaitre l univers SG. Nous fournissons ces informations aux joueurs lors du jeu et si cela les amènent à regarder les DVD c est simplement superbe. Le jeu n'est pas fait que pour les SG geeks; il est pour tous le monde.

Jeremy: D'un point de vue marketing, nous voulions communiquer sur la façon de jouer que Chris vient de décrire. Nous voulons que les personnes sachent que nous faisons un MMOG très accessible. Le genre MMO, en générale, s oriente vers plus d intensité et de complexité, et nous souhaitons que la communauté comprenne que le jeu est accessible.

Chris: WoW a donné une leçon à tous le monde en montrant que simple et fignolé est mieux que complexe si vous voulez avoir une audience large. Nous avons joué a WoW, et nous avons compris ce message.

Ten Ton Hammer: A propos de console, pensez vous distribuer SGW sur console ou juste une version PC?

Jeremy: Pas pour l instant. C est un jeu PC, c est ce qui nous intéresse pour l instant. Si dans le futur des opportunités apparaissent nous nous y intéresserons. Mais maintenant, nous voulons finir la version PC.

Ten Ton Hammer: D'un point de vue artistique, le jeu semble super. Toutefois, quand j ai vu le trailer, j ai été surpris par le style et les couleurs vivent que le jeu semble avoir. Je pensais à un style plus "réel". Pourquoi une telle décision?

Howard Lyon: Nous avons pris cette décision consciemment. Nous avons deux des mondes les plus vifs de l univers dans le trailer. Ils ne seront pas tous aussi lumineux. Nous avons sélectionné deux mondes très colorés pour le trailer.

Nous souhaitons que le jeu soit réel et 'vif', pour que quand vous soyez dans le jeu et vous vous y déplacez celui ci ne soit pas dur avec les yeux. Nous voulons que chaque endroit soit facile pour les yeux pour que vous restiez y jouer longtemps.

Il y a définitivement d autres mondes ou vous trouverez un monde dévasté par des volcans avec de la lava et des tephras volant partout. Nous savons que - même si l ambiance est noir sur ce monde particulier - le monde devra rester une place irrésistible a l œil.

Nous avons décidés de ne pas aller avec le look ultra réaliste parce que nous voulions offrir qqch de nouveau. Le style des endroits et des avatars offre une sorte d intérêt différent que ce que l on peut trouver dans un jeu ultra réaliste. Il y a un grand nombre de jeu photo réaliste que le joueur peut apprécier. Je n irais toutefois pas jusqu’ a dire que notre look est "cartoonist", mais je pense que c est entre réaliste et le genre stylisé que l on peut trouver dans d autres jeux.

Le but général est de créer un jeu qui attire une large audience.

Chris: Wright et Cooper nous on dit de faire uniquement des choses que l on ne peut faire a la télévision. Et je suis totalement d accord avec Howard dans la façon d atteindre cet objectif qui est de fournir une vision belle et fantastique pour que les joueurs s y plaisent. Nous ne voulons pas créer leur monde encore et encore.

Howard: Il y aura, bien sur, des éléments familiers. Le SGC ressemblera au SGC. On va ne pas vraiment prendre les lieux de la série et les reconstruire à partir de rien. Ce n’est pas notre but.

Sur les mondes ou nous pouvons être plus fantastique - du moment que l on reste dans la fiction de l univers - nous viseront le magique.

Une autre chose que, je pense, les joueurs apprécieront et la diversité entre les mondes d une porte a une autre. Vous aurez une expérience visuelle totalement différente. Vous pourrez aller d une jungle luxuriante à un désert sans vie.

Ou vous pourriez aller dans un monde tel qu’Agnos, ou il y a des formations cristallines énorme ainsi que ces plantes plasmatiques avec de l énergie évoluant autour d elles.

Pouvoir aller dans une vingtaine de monde dans le jeu sera une expérience très différente pour le joueur.

Ten Ton Hammer: Est ce que vous avez un nombre défini de monde que vous voulez avoir lors du lancement?

Jeremy: Nous avons un tel nombre, mais je ne pense pas que nous sommes prêts à le définir maintenant.

Howard: Nous souhaitons que le joueur ait beaucoup de contenu varié. Nous souhaitons que le joueur puisse prendre la porte et explorer la galaxie.

Ten Ton Hammer: Est ce que les joueurs auront une base principale qu’ils rejoindront souvent? Comme le SGC sur terre?

Chris: Chaque faction aura une base ou il y aura beaucoup de mission et d entrainement. Le SGC sera lié a l histoire dans le jeu, et vous irez la bas, mais ce ne sera pas votre base principal.

Nous souhaitons faire la même chose que ce que la série fait, la ou il y a des rencontres et des batailles dans le SGC. La meilleure façon de faire ca était de créer le centre d activité à un autre endroit.

Le SGC est très confiné, oui? Il y a beaucoup de couloir étroit avec peu de pièces. Vous auriez pu construire l élévateur comme un système qui vous amène a 500 places différentes, mais ca n aurait pas été aussi intéressant visuellement que de faire autre chose.

Ten Ton Hammer: Puisque vous faites des choses ailleurs que sur terre pour les gentils, est ce que cela vous permet de rendre la base principal le centre social principal des joueurs? Est ce que nous allons voir tous les joueurs dans cette zone socialiser?

Chris: C'était l'idée derrière le déplacement de la base principal du SGC. Il y aura énormément de socialisation faite la.

Ten Ton Hammer: Est ce que SGW utilisera DX10 ?

Howard: Cela reste une question en suspend pour rendre nos monde plus beau via DX10

Chris: Nous faisons en sorte, pour l instant, que le jeu tourne sur un max de configuration. Nous allons aussi nous intéresser aux effets DX10 que nous pouvons implémenter.

Ten Ton Hammer: Les rumeurs veulent que le jeu prenne place a un moment particulier des séries, un moment qui sera annoncé au cours de l année. Pouvez-vous nous illuminer à ce propos?

Chris: Ce que je peux vous dire est ceci: Depuis le début du développement, le producteur exécutif de la série et moi avons discuté du lien entre le jeu et la série. Cela n est peut-être pas connu du public mais Brad (Wright) nous a toujours soutenu ce que nous faisons dans le jeu. De son point de vue, nous sommes un univers énorme. La seule différence est qu’il raconte une histoire via la télé et nous en ligne.

Concernant le lien entre les contenus, nous avons pas mal discuté, pas seulement concernant la série télé mais aussi d autres aspects. Mais ceci n est pas la conversation pour parler de ca, mais nous sommes dans le même univers. C est pas comme s ils ne savaient pas ce qu’on faisait.

Ten Ton Hammer: Quand est il du lancement pour 2008? Avez-vous des dates que vous pouvez nous donner?

Jeremy: Nous allons certainement utiliser la communauté dans les prochains mois pour tester certaines zones du jeu. Le calendrier reste flexible car nous souhaitons fournir un super jeu plutôt que de nous enfoncer dans des dates.

Nous allons definitivement nous assurer que la qualité sera au rendez vous, parce que nous ne voulons pas vendre un game qui ne sera pas parfait.
 

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