Creation classe de base

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D abord je signal que j ai deja le tuto de Leviathan
J ai quelques soucis que j arrive pas a regler
Je veut creer une classe limiter au lvl 6 (ca c est bon j arrive a limiter)
J arrive a definir le Bfeat
Par contre j arrive pas a donner un compagnon animal (j ai bien le don mais comme c est restreint aux magiciens et ensorceleurs rien ne se passe) Une idée?
De plus je souhaite donner la possibilité d utiliser que certaines armes de guerre
et la j y arrive pas
Et ne donner accés qu a certains talents, que ce soit dans les dons de progression normaux lvl 1 3 6, que dans les dons supllémentaires
Pour resumer je n arrive pas a restreindre certaine chose....
Pourrais-tu éventuellement détailler la classe sous la forme suivante (ou s'y rapprochant), avec les petits détails qui correspondent ?
Citation :
Alignement : (optionnel)
Dé de vie : d4 / d6 / d8 / d10 / d12
Bonus de base à l'attaque : Faible / Moyen / Elevé
Jet de sauvegarde favorable : Réflexes / Vigueur / Volonté
Armes maniées : ...
Armures portées : Aucune / légères / intermédiaires / lourdes / bouclier
Points de compétence : 2 / 4 / 6 / 8 + modificateur d'intelligence
Compétences de classe : ...
Dons : ...

Progression :
Code:
Niveau	       Aptitudes de classe

   1	 Aucune / Don / Capacité spéciale
   2	 	"	"	"
   3	 	"	"	"
   4	 	"	"	"
   5	 	"	"	"
   6	 	"	"	"
A partir de ça, on pourra très certainement t'aider à te donner tous les renseignements que tu souhaites (et te donner les petits trucs qui vont bien). ^^

Déjà à première vue, il faudra créer un ou plusieurs dons (feat.2da), modifier des armes (baseitems.2da), et peut-être créer d'autres fichiers 2DA.
Héhé oui je me suis fait la reflexion aprés avoir poster
C est pour un systeme d artisanat
Alligement: tous
Dé de vie: 8
Bba: moyen
js: cls_savth_wild
armure: legere et intermédiaire, bouclier leger uniquement
Armes uniquement: dague, arbalete legere, serpe, marteau de guerre, hache d arme, marteau leger, hachette, mains nues, gourdin
Pt comp: 8
Competence de classe: estimation, survie, fouille, perception auditive, parade, creation d arme, creation darmure, fabrication de piege,concentration
connaisance des sorts, alchimie
dons: armes de predilection des armes utilisées
talents gratuit, talent estimation lvl 3, talent savoir lvl 6

Donc suplémentaire au lvl 2 et 4: Talents: des competences de classes, creation de baguette, creation de potions
En ce qui me concerne, je regarderai ça de plus près demain.


Mais pour bien préparer tout ça dans l'ordre, dis-toi qu'il faudra déjà bien revoir le fichier classes.2da (plusieurs fois au fur et à mesure de la création), et préparer au moins deux fichier 2DA (pour les compétences et les dons).

Tu peux déjà t'inspirer des classes de bases qui ont leur fichier cls_sk****.2da pour les compétences, et plusieurs fichiers 2DA pour les dons.
Oui c est ce que j ai deja fait
J ai compris pourquoi tu parle de modifier des armes et de creer un don
En gros on creer le don (etiquette)" weapprofarti "qui aurat un numero dans l index du "feat" et ensuite on met son numero d index Dans les prerequis du base item pour chaque arme choisi J ai bon non?
Le fichier classes.2da a bien évolué depuis nwn1, regarde déjà ça même si ce n'est pas fini : http://www.neverwinternights2.fr/mod...cid=28&lid=230

Citation :
Par contre j arrive pas a donner un compagnon animal (j ai bien le don mais comme c est restreint aux magiciens et ensorceleurs rien ne se passe) Une idée?
As-tu passé la valeur de la colonne "HasAnimalCompanion" à la valeur "1" ? Ensuite il faut attribuer le don correspondant.

Citation :
De plus je souhaite donner la possibilité d utiliser que certaines armes de guerre
Si ce n'est pas un don existant, il faut le scripter.

Citation :
Et ne donner accés qu a certains talents, que ce soit dans les dons de progression normaux lvl 1 3 6, que dans les dons supllémentaires
Pour les "dons progression normaux" : en passant par les 2da, il faut faire les modifications directement dans le feat.2da, mais cela affectera toutes les classes. Il faut transformer les dons généraux en dons de classe.

Les "dons supplémentaires" sont définis dans le "cls_feat_NomDeLaClasse.2da". Il faut reparamétrer entièrement ce 2da, voir le tuto de léviathan.
Citation :
Publié par Eldandil
Le fichier classes.2da a bien évolué depuis nwn1, regarde déjà ça même si ce n'est pas fini : http://www.neverwinternights2.fr/mod...cid=28&lid=230
deja fait je maitrise
Citation :
Publié par Eldandil
As-tu passé la valeur de la colonne "HasAnimalCompanion" à la valeur "1" ? Ensuite il faut attribuer le don correspondant.
Oep deja fait aussi, mais j abandonne l idée

Citation :
Publié par Eldandil
Si ce n'est pas un don existant, il faut le scripter.
Hum la ca va etre dur pour moi, sos nosfe

Citation :
Publié par Eldandil
Pour les "dons progression normaux" : en passant par les 2da, il faut faire les modifications directement dans le feat.2da, mais cela affectera toutes les classes. Il faut transformer les dons généraux en dons de classe.

Les "dons supplémentaires" sont définis dans le "cls_feat_NomDeLaClasse.2da". Il faut reparamétrer entièrement ce 2da, voir le tuto de léviathan.
Oep je maitrise
Citation :
Publié par Moyogi quercus
Oui c est ce que j ai deja fait
J ai compris pourquoi tu parle de modifier des armes et de creer un don
En gros on creer le don (etiquette)" weapprofarti "qui aurat un numero dans l index du "feat" et ensuite on met son numero d index Dans les prerequis du base item pour chaque arme choisi J ai bon non?
Exactement. ^^
Non, à moins que tu crées un don qui octroie un pouvoir spécial, sort ou autre.

Citation :
Publié par Moyogi quercus
Citation :
Publié par Eldandil
As-tu passé la valeur de la colonne "HasAnimalCompanion" à la valeur "1" ? Ensuite il faut attribuer le don correspondant.
Oep deja fait aussi, mais j abandonne l idée
Regarde comment est faite la liste des dons du druide ou du rôdeur, tu comprendras sûrement mieux comment fonctionnent les compagnons animaux.


Sinon pour les dons, tu as deux types de fichiers 2DA :

cls_feat_****.2da : représente la liste de tous les dons que le personnage pourra obtenir (automatiquement, ou par sélection).

cls_bfeat_****.2da : représente les niveaux de la classe, au cours desquels il sera possible d'obtenir un nouveau don par sélection.
Pour le compagnon animal, il semblerait bien que deux manipulations soient nécéssaires :


- dans le fichier classes.2da, mettre le champ "HasAnimalCompanion" à 1

- dans le fichier cls_feat_****.2da, rajouter la ligne suivante :
Code:
##	AnimalCompanion	199	3	1	1
... dans laquelle ## représente le numéro de la ligne dans ce fichier.
Merci a vous pour ces infos
Comme des resolution de soucis ammenent d autre questions je vais faire mon boulet
voila je vais creer une competence fabrication de sucette (c est un exemple) je veut y adjoindre un talent du genre talent fabrication de sucette bon ca je sais faire maintenant, mais je veut que ce talent donne un +3 en fabrication de sucette.
Il faut scripter ca? Ou on peut copier un talent en le liant a ma competence et en modifiant les variables?
Citation :
Publié par Moyogi quercus
voila je vais creer une competence fabrication de sucette (c est un exemple) je veut y adjoindre un talent du genre talent fabrication de sucette bon ca je sais faire maintenant, mais je veut que ce talent donne un +3 en fabrication de sucette.
Il faut scripter ca? Ou on peut copier un talent en le liant a ma competence et en modifiant les variables?
Là, il me semble que c'est impossible (j'espère me tromper, mais bon).
je passe en courant...et que vois je, un confrère nain ^^

bon, il y a peut être une solution pour créer un Don qui te donne un bonus a une compétence, mais je ne l'ai pas testé.

Etapes :
1) créer ta ligne de le fichier feat.2da
1.1) toujours dans celui ci, mettre un SpellID pas encore utilisé
1.2) mettre 1 dans la colonne "IsActive"
1.3) mettre 1 dans la colonne "IsPersitent"

2) Aller dans Spell.2da et rajouter une ligne d'un sort avec l'ID que tu as précisé dans le fichier featID pour ton don.
2.1) mettre un nom de script que tu vas inventer dans la colonne "ImpactScript"

3) Faire un script du nom choisi ci dessus, avec dedans un truc du genre :
Code:
#include "nw_i0_spells"
#include "x2_inc_spellhook"

void main()
{

//pour pas avoir une multitude de fois ce bonus
if (!GetHasSpellEffect(NOM_DU_SORT, OBJECT_SELF))
    {
   // rajouter 2 points dans la compétence de recherche 
   effect eSkillInc = EffectSkillIncrease(SKILL_SEARCH, 2);    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSkillInc, OBJECT_SELF);     }
}
voila en gros l'idée
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