[Guides] Création de Sculpted Prims avec Blender

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Bonjour

J'ai un souci pour projeter les textures : je comprend pas tous les tutoriaux, ils projettent ou déplient les surfaces une par une dans l'image map.
Moi, dès que je projette une nouvelle surface, cela m'efface la précédente: je n'arrive donc à avoir la map que pour une surface ce qui est très génant je ne peux rien en faire.
Qu'est ce que je rate ?
Bonjour Elenia,

A mon avis, le problème réside dans le fait que :

1 prim sculptée = 1 surface

Donc si je te comprend bien, et que tu as plusieurs surface distinctes, c'est que tu as plusieurs prims (qui composent ton objet)

Et chaque fois que tu réalise ton rendu "bake second life sculpties" d'une surface tu chasses la précédente...

Ou alors,

il est possible que ton dépliage soit hors de la zone d'affichage, dans ta fenêtre "Editeur UV/Image" va sous UVs et clic "Layout Clipped to Image Size" et 'triture' ton maillage pour qu'il soit carré de 32 X 32...

J'espère répondre à ta question sinon A+
Bonjour Elenia

Après la projection de toutes les faces sur la nouvelle UV map, il faut ensuite désélectionner les faces en tapant sur la touche A et uniquement la touche A. Sur Mac, j'ai parfois le réflexe de faire Cmd-A, ce qui désélectionne les faces et les objets également mais ne permet pas de dispatcher les différentes parties sur une même UV map.

PS: @ Julyan : En fait il s'agit de créer une autre UV map que celle utilisée pour la forme du sculpty afin de créer une texture correcte avec des images en suivant le tuto de Machinimitrix
Hello Kyle,

Désolé mais corrige moi si je me trompe,

l'UV map est le même pour le sculpty et pour la texture (à la résolution près) ?

Il ne peut y avoir deux coordonnées UV pour le même objet ? sur SL oui ?

A +
Bonsoir Julyan

Oui, au final on aura bien deux fichiers. Une UV map de la forme de sculpty de 64x64 pixels (largement suffisant) et une texture de surface de, disons, 512x512 pixels correspondant aux coordonnés de l'UV map.

Pour rappel, l'UV map du sculpty est une mise à plat de toutes les facettes qui le constituent sur une surface carrée de 64x64 facettes. Chaque valeur RVB inscrite dans chacune des facettes de l'UV map sert à décrire l'orientation et la position de cette facette dans un espace 3D.

En ce qui concerne les textures de surface adaptées pour les sculpties avec Blender, soit on décide de la peindre directement sur le maillage de la manière décrite dans ce tutoriel, soit on va utiliser une ou plusieurs images ou textures existantes. Là, un problème de taille se pose : comment savoir avec quelle amplitude et à quel endroit déformer précisément les images et textures dans le format carré de la texture de surface des sculpties ?

Il existe quelques techniques qui permettent de savoir à peu près où on va, mais elles sont très imprécises (désolé, je retrouve pas les liens)

Dans Blender, l'astuce consiste à créer une UV map supplémentaire qui ne sera utilisées que pour la réalisation de la texture. Prenons l'exemple du casque de chantier dans le tuto de Machinimatrix. Il s'agira de sélectionner successivement les facettes des côtés extérieurs et intérieurs du casque pour les disposer d'une manière optimale sur cette nouvelle UV map, récupérer un tracé du maillage dans Photoshop ou The Gimp pour s'en servir de guide et manipuler ses textures, revenir charger le résultat dans Blender et, à l'aide d'une manip, faire finalement en sorte que la texture se déforme automatiquement pour occuper une surface parfaitement carrée.

Toute l'opération est décrite dans le lien que j'avais donné plus haut. je le remets ici :
http://blog.machinimatrix.org/2008/0...tures/#more-12

Il est certain qu'on ne peux pas faire une texture avec des détails sur les coutures (les parties jointives) des différentes parties du maillage, mais si ces zones sont floues ou avec un niveau de détail très faible on obtient des résultat satisfaisants.


PS: je précise qu'il existe d'autres méthodes, notamment celle qui consiste à importer un fichier OBj du sculpty sur un calque 3D dans Photoshop CS4 Extended et de peindre avec les brosses, coller textures et photos, ajouter des effets et travailler avec les calques et masques de fusion de photoshop directement sur le maillage. Avec un tel outil, les soucis de coutures sont faciles à résoudre pour celui ou celle qui a déjà une bonne expérience du logiciel.
Bonjour,

@ Kyle,

Merci pour tes précisions, et ayant regardé le tuto, j'ai compris ce qu'Elenia voulait dire ... et ce que tu expliques ...

Encore un détail, l'UV map créé par le plugin Domino Marama est constitué de 32 x 32 facettes et tu parles de 64 x 64 facettes, est-ce que cela veut dire que l'on peut créer des sculpty de 4096 facettes au max (limitation SL ?) ?

@ Elenia,

Cela ne va peut-être pas t'aider beaucoup , mais pour avoir suivi et reproduis le tuto à la lettre, je n'ai pas eu les problèmes que tu cites ...

A +
Bonjour Julyan

Dans SL on ne peut effectivement pas dépasser les limites que tu cites : 32x32 facettes
En fait, j'ai manqué de précision dans mes propos. Ton intervention prouve qu'il en a au moins un qui suit, héhé .

Blender génère bien une SculptMap de 32 par 32 pixels, chaque pixel correspondant à la disposition d'une facette, mais pour éviter les pertes dues à la compression du fichier lors de l'importation dans SL, il peut être préférable de doubler la résolution de la SculptMap. On obtiendra un fichier plus échantillonné qui aura donc des défauts de compression beaucoup moins visibles. Par contre, il y aura toujours 32 carrés de couleurs mais qui seront constitués de 4 pixels (2x2) au lieu d'un seul.

La manip dans Blender est simple. Dans la fenêtre UV/Image Editor, faire Image > New, définir une taille d'image de 64x64 pixels, valider et refaire Render > Bake Second Life Sculpties.

Je pense qu'Elenia nous le confirmera, mais il y a de fortes probabilités pour que son souci vienne du fait qu'elle a désélectionné son maillage avec la touche A associée à une autre touche avant de procéder à la sélection partielle comme je le disais plus haut (Ctrl ou Cmd suivant la plateforme). Je n'ai réussi à reproduire l'erreur que de cette manière.
Bonjour, j'ai un autre problème (encore un autre^^') je crée mes sculpt avec zbrush, blender est censé me servir pour envoyé mes sculpt sur sl mais dans le tutorial on voit qu blender est séparé en 2 écran, celle de gauche montre l'objet 3d et a droite la partie ou on voit la texture, mais je n'ai pas cette partie de droite je n'ai qu'une large fenetre ou je voit mon sculpt en 3d, et comme le logiciel est très tordu et en plus en anglais je ne voit vraiment pas ou cliquer pour afficher la fenetre fantome :/

est ce que quelqu'un pourrait m'aider ? j'ai vraiment très envie de me lancer dans la création d'avatar sculptie
Bonjour Exilius

Tu dois avoir ta fenêtre principale avec en dessous la fenêtre des boutons qui occupent toute la largeur de ton écran.

Pour séparer en deux partie la fenêtre principale, place ton pointeur sur la ligne de séparation entre la fenêtre principale et la fenêtre des boutons (ou juste en dessous du menu en haut). Le pointeur se transforme en main.

Enfonce la touche alt et clique (ou clique avec la molette si ta souris est configurée). Un petit menu apparaît : choisi Split Area. Un trait vertical s'affiche qui suit ton pointeur. Place la où tu veux séparer ta vue principale et clique pour valider.

EDIT: Sinon comme le fait remarquer Myriam, il existe des moyens de générer une UV Texture pour scuplty avec Z-Brush. En cherchant un peu sur google, j'ai trouvé ça par exemple : http://www.shiny-life.com/2008/02/12...with-zbrush-3/ Il y est question de Sculpty Maker.
mince je vous ai répondu sur le mauvaix sujet (je devait penser a autre chose...)
bref je commence a me rapprocher du but mais c'est pas encore ça, j'ai télécharger sculpty maker et j'ai obtenu des espece de texture de sculpt avec des partie couverte par un gros carré noir, je ne sais pas d'ou ça vient, après vérification sur sl, le sculpt étrange obtenu ressemble quand meme (sous certain angle a mon sculpt mais en pas fini, comment faire pour obtenir une texture correct ? (je continue je bidouillé les curseur je vous fait signe si j'avance)

ps : merci pour la rapidité des réponses
Comme je n'utilise pas ZBrush, je ne sais pas comment fonctionne ce convertisseur, mais la raison de la présence de ces surfaces noires est que ton objet final ne tient pas compte des contraintes de la création de sculpties.

Les objets créés doivent avoir au total 1024 facettes, pas une de plus ni de moins. il ne faut donc réaliser aucune opération booléenne, ni ajouter ou soustraire des facettes ou d'autres objets au maillage de ton objet final.
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