[2DA]Modification sorts

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Hello

Je suis entrain de faire des modifications mais je me heurte à certains problèmes. Je voudrais notamment supprimer les animations et les sons que certains sorts provoquent chez le caster, donc je modifie les 2DAS en conséquence mais rien n'y fait pour l'animation.

Voici comment je procède :

1-Utilisation d'un éditeur 2DA (celui de l'éditeur n'est pas encore stable)
2-J'ouvre le spell.2DA
3-Je vais à la ligne du sort qui m'intéresse (ici "Cure_Light_Wounds")
4-La colonne "ConjAnim" correspond normalement à l'animation que le lanceur effectue lors de l'incantion. Ici c'est "Head" (donc les bras vers le haut)
5-Je mets les **** pour annuler cette animation
(spell.2da dans l'override)

Au final, l'animation "Head" est maintenu alors que j'ai pu virer les sons de la colonne "ConSoundMale".

Bon ensuite, je me suis dit que l'animation était géré via les VFX. Donc je regarde le VFX qui est attaché à la colonne "ConjVisual0" et c'est "sp_cure_conj_w.sef". Je l'ouvre dans mon éditeur d'effet et là toujours pas d'animation du personnage, il n'y a que les effets du sorts.

Ensuite je me suis dit que l'animation pourrait être contenu dans le script rattaché au sort ("ImpactScript" dans les 2das), j'ouvre le script mais je ne vois pas d'animation de ce côté non plus.

Voilà le souci, et je suis quasi persuadé que l'animation est bien déclarée dans les 2das, à la colonne ConjAnim. Pourtant pas moyen de faire cesser de bouger le caster. Quelqu'un a déjà essayé ou a une idée pour résoudre le prob ?
Citation :
Je mets les **** pour annuler cette animation
Il me semble qu'il ne faut pas mettre "****" mais il faut choisir "none" ou une option dans le genre. Essaie de regarder des lignes au-dessus ou jette un oeil au menu déroulant si il y'en a un

Désolé de ne pas être plus précis mais mon PC principal est planté
Normalement "****" correspond bien à aucune animation.

Sinon tu as tenté de mettre 0 dans la colonne "ConjTime" ? Si c'est ce que je pense, ça mettra le temps d'incantation à 0, mais après tu peux toujours trouver une feinte pour rajouter ça par script.


[Edit] Plutôt mettre 1, en fait, dans ConjTime. Ils disent que 0 correspond aux auras.
J'ai essayé la solution avec le "none" dans ConjAnim et le "1" et "0" dans ConjTime mais sans résulat. J'ai l'impression que cet aspect est codé en dur surtout que je ne trouve pas de 2DA qui corresponde aux anims déclarés dans ConjAnim. Donc si qqn fait des modifs sur les sorts, qu'il hésite pas à tester et à me prévenir.

Sinon, qqn aurait une idée pour que j'arrive à mes fins tout en gardant le système de livre de sorts ? j'ai pas tellement envie de créer des dons pour tous les sorts dont je voudrais modifier l'animation de lancement. Est ce que le script associé au 2DA de sorts peut contourner la ConjAnim ?
De mémoire, y'a une variable pour les animations invalides..

IDLE_INVALID_ANIMATION ou un truc comme ça (à voir dans l'éditeur de script).. Essaye sur un malentendu ça pourrait peut être marcher
Question
Même si ça ne résoudra pas le problème, je me souviens que sur un module never 1, même avec toute la volonté du monde, les développeurs n'arrivaient pas à empêcher le caster de bouger, alors qu'il lançait un sort en incantation statique.
Ils semblaient dire que la gestuelle du sort était codé en dur.
Anthraxcite : bon bein Deyonara a été mon coobaye mais en vain..

Kortex : en fait la colonne ConJAnim n'identifie aucune des anims déclarés en 2DA. Il ne reconnait que : hand/head/attack/defense/**** (la dernière étant la même que Head) qui semblent codées en dur.

Netham : à mon avis c'est le cas mais je suis pas pro

Deyonara : ok donc ça veut dire que cette colonne concerne uniquement les règles et pas les anims ou le son.

J'ai posté aussi sur les forums officiels mais pas de réponse et sur IRC CR personne ne sait non plus. Ce qui est étrange c'est que pour la frenzy du berserkler par exemple, les développeurs semblent avoir volontairement mis ****, ce qui suppose que ce n'est pas un bug sauf s'ils n'ont pas conscience que le barbare lève les mains quand il s'excite.

Bon bein, il me reste la solution d'utiliser uniquement un script pour mon sort et un objet pour le catalyseur.

merci du coup de main
Maintenant que j'ai récupéré mes données, je remonte ce topic. J'espère que ce n'est pas trop tard pour toi Myrdhin ^^

En fait ce n'était pas "none" mais "out" dans la colonne CastAnim. Bon je n'ai pas vérifié avec le patch 1.10, mais cela marchait très bien avant...

Ca ne te dit pas ces petits tutos sur les 2da *message subliminale*


[edit] bon je viens de tester rapidement et ça ne semble pas fonctionner Je regarderai qd j'aurai plus de temps et je confirmerai ou infirmerai
Eldandil, j'ai testé mais ça ne marche pas non plus. Tu te bases sur ton expérience nwn1 ou ça marchait bien avant la 1.10. Enfin là on avait opté pour la solution d'un ConjTime minimale et ensuite l'animation gérée par script, ce qui reviendrait quasi au même même si j'aimerais m'en débarrasser totalement.

Pour les tutos, oui mais une fois le boulot terminé pour le module et pas sur tous les 2DAs, y en a pas mal que je n'ai pas touché. Je te tiens au courant.
Ben écoute on est deux du staff à être persuadé d'avoir viré les animes sur des dons liés avec le spell.2da. Pour le moment on est en pleine restructuration du module et notamment des 2da suite au passage à la version 1.10 (un bord%$...) donc je regarderai ça un peu plus tard
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