[CoH] tank pierre et enracinement/armure de granit

 
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voilà je me demandais comment faire un build d'un tank pierre basé sur 2 formes différentes :

- une forme tanking maximal afin de fixer les SV / Monstres géants / mobs + plein ... : armure de granit + enracinement + mare de boue
- une forme tanking dynamique avec plus de dégats / contre le psy : les autres armures

Je ne souhaite pas prendre téléportation (j'aime pô)

La base :

- fitness (3 pouvoirs)
- hâte et super speed (2)
- toute la ligne primaire (9)
- ligne feu en secondaire : provocation + ampli + 3 zones/cones et mélée ardente (6)


Ca me pose 2 problèmes :

- enracinement : sous la forme tanking dynamique est ce qu avec 3 slotts dans rapidité de la ligne fitness ca permet de se déplacer correctement ? Son activation est elle assez rapide pour foncer dans le tas en supervitesse et l'activer sur place ? temps de recharge du pouvoir ? Peut on activer enracinement sous SS et dans ce cas la SS stoppe ou faut il faire un bind/macro désactiver course SS et activer enracinement ?

- le changement de mode : est-il possible de changer de mode grâce à un bind/macro de manière facile (genre detoogle toutes les armures et activer granit tout en gardant enracinement et mare de boue) ?


Qu en pensez vous ?

EDIT : désolé de poser toutes mes questions ici pas d'accés au forum officiel, me suis inscrit en mettant .fr au lieu de .com la bête erreur ...
ben euh si tu comptes utiliser roots + granite en même temps sans tp ... courage ~

Pour tes questions de toggles, en fait quand tu lances granite ça vire les autres toggles qui ne fonctionne pas avec (les armures, speed, super saut, etc) et inversement. Pareil pour enracinement. L'activation est de l'ordre de ... 1 demi seconde. Si le mob a commencé son anim d'attaque avant c'est trop tard ^^p

Maintenant dans ton optique de tanking dynamique franchement te complique pas la vie. Si t'as 2-3 mob sur toi tu tapes juste enracinement (3 slot regen ~) et avec health 3 slot regen ça suffit ~. Les armures de niveaux inférieurs bof bof, à part la psi qui est indispensable.

Petit bémol : marre de boue + enracinement + les ae de feu sous hâte = plus d'endu très vite ~
ok, merci pour les infos,

le but était un peu super speed avec les armures classiques -> entrer dans le groupe -> enracinement en espérant qu avec la furtivité l anim soit pas lancée

la soit ca se corse vraiment -> granit
sinon retire enracinement -> et on recommence

Quelle est la solidité du pierre hors granit ? il tient la route ?

après côté endu clair à suivre à slotter sûrement

EDIT : en fait le but c'est de ne jamais se déplacer avec les -VIT actifs et de ne les mettre en route que dans le groupe si besoin pour granit, systématiquement pour enracinement. Pour avoir soit résistace moyenne bon dps de zone pour tank soit grosse résistance sans dégats
la solidité du tank pierre pré-granite doit sans exagérer se situé au niveau du contro ou du blast avec leurs epics qui donnent de la res ^^

je pense vraiment pas que le tank terre te convienne si c'est pour éviter un max la granite et dps le plus possible. Prends un invul ou un glace plutôt, mais bon ça résiste bcp moins bien p
bof, c'est quand même pas facile de mourir sur la nouvelle tf par exemple (à part hamidon ou le tank terre est inutile ~) à partir du moment où 95% des riktis font des dégâts energie-physique (même ceux qui font du psi, une fois au c-a-c ils tapent physique ~). Pis y a la minéral pour les concentrations comme sur le vaisseau p

mais bon c'est clairement plus dynamique un glace ~ parfois ça meurt tout seul sans qu'on sache trop pourquoi mais je pense que ça doit être bcp plus amusant si on veut dps un minimum et bouger dans tout les sens.('fin personnellement ma vision du tank c'est pas de dps mais chacun ses choix~)
be en fait je monte deja un glace/énergie il est 33 la et c est vrai qu il dechire tout : +2/+3 sans probleme, déja monté à +4 voir +5 sur du conseil et freaks avec un groupe de 5 héros (3dps 1 contro feu/cine + mon tankie)

par contre hier soir tout le monde a wipe sauf bibi car le cap d aggro était dépassé ... ca marche comment ce cap ?

on additionne ? genre provo + aura + gantelet = x ?
si y a une limite par pouvoir genre 10 aura, le gantelet avec une attaque de zone provoquera les autres ou les mêmes ? le cap provo il marche pour chaque provo ou si t en retapes une ailleurs ca double le cap ? limite globale de mobs aggro ? pleins de questions existentielles que je me pose

en ordre d idée hier mission invincible pour 7 ou 8 sais plus et vu le tas devait y avoir une 30aine de freaks c'était en haut d un escalier leur suis un peu rentré dedans à vrai dire

sinon merci pour les infos shaene c est exactement ce que je voulais savoir, si le tank pierre sans granit était jouable la plupart du temps mais non pas l air de tenir la route, j'oublie. Je voulais genre un tank type feu (res moyenne et fort dps) qui puisse claquer de l'armure granit en cas de probleme c'est beaux les rêves
pour le cap d'aggro.
le pouvoir taunt est limité à 5 mobs.
et l'aura limité a 12 je crois.(pas sur des chiffres)
en gros faut jongler de taunt en taunt pour essayer de les garder autour de toi.
Alors, déjà un tank stone sans téléportation tu vas vite déchanter. Je suis 50, stone/stone (qui a dit : enfin ? ) et j'ai essayé plusieurs template, puisque je le joue depuis l'Issue 1. J'ai vu passer toutes les modifs sur le serveur.

Prendre toutes les armures c'est cool. Une fois activées elles s'emboîtent toutes entre elle (sauf la psy et energy/dark) pour former une espèce d'armure complète qui a de la gueule, il faut le dire. Mais la consommation d'endu va avec.
Les bottes (rooted, enracinement) s'activent très vite, mais comme l'a dit quelqu'un il faut les avoir activées avant qu'un ennemis ne frappe, sinon c'est trop tard.

Le simple fait d'enclencher granite armor fait sauter tousles toggles de déplacement (sprint comris) et les autres armures. De même, remettre sprint ou autre fait sauter granite.

Si tu as swift (le pouvoir de course du pool forme physique) 3 slot et enracinement - rooted le déplacement se fait à une bonne vitesse. Idem avec juste granite, c'est agréable. Si tu actives les deux, tu cours sur place.
Par contre tu es GROS, difficile donc de se déplacer pendant les mêlées, dans un encadrement de porte etc. Téléportation est utile ici par exemple.

La granite a aussi une grosse consommation d'endu, comme la marre de boue. Attention à bien gérer donc.

Le limites d'agro sont de 5 au Taunt, 15 pour les AE, et une 20aine je crois en agro pur. Je m'explique : tu taunt un premier tas de 8-10 monstres. C'est pas suffisant pour te faire peur, tu enchaînes sur le second groupe, qui vient te voir. Tu as maintenant 15-20 monstres sur toi. Un troisième groupe serait de la rigolade sur toi, tu agros et Ô mystère ! le premier lâche l'affaire et retourne vaquer à ses occupations. idem si tu recommences, les monstres se désintéressent de toi, purement et simplement.

Et puis monter un tank stone, c'est une profession de foi, un sacerdoce, bref c'est dur et long (sans jeu de mot ) Granite = -75% speed, -75%recharge sur tes pouvoirs, -30% dégâts, mais aussi (slotté) 90% rall résists sauf psy, et 50 ou 60% all défense sauf psy. C'est bien, mais c'est pas bien.

Et puis y'a des gens qui essaient de te taper dans les missions Devouring earth (terre nourricière ? )
ok merci pour les infos, j avais vu le chiffre de 17 sur les forums américains mais pas évident de savoir comment ils s articulent et si certains non aggro vont qd même rester a te taper dessus.

vais rester sur le glace/énergie plutôt : mobile et dynamique avec des sensations agréables de tanking ca suffit pour l instant, peut être faire un feu/feu plus tard mais là trop d'accés de "keskecadonnesuilayouplareroll"

faut plus de slottttts !!!
deja le granite c'est pas 60% de def, c'est 30% a tout casser (en gros pareil qu'un tanker ice ... cependant ce dernier est loin des 90% de resistance)
l'atout du ice, c'est qu'il tape, sans s'arreter.
mais c'est aussi son aura qui ralenti les attaques ennemies, et reduit leurs degats de 30%.
c'est aussi son drain d'endurance, qui ajoute 1% de def a toutes les defs (sauf psionic sur le papier ... mais en pratique j'ai un doute) pour chaque ennemi affecté.

en gros granite tu atteint les 40% de def difficilement, mais ice, c'est les 50% facilement, et 60% en poussant.

forcement, on reprochera les 30% de resist (enfin, plutot de debuff degats) du Ice/ comparé aux 90% du tank, mais quand entre 1 baffe sur 10 a 390, et 1 baffe sur 3 a 70, c'est kif kif pour les healers.

ah autre chose, une fois slot, ton taunt dure au minimum 20 sec, alors le truc quand y'a du gros psionic: taunt, Hibernate, ton groupe poutre le psionic, tu vires hibernate.
si tu as bien reussi ton coup, tu as toujours l'aggro, et t'as pas pris un degat.
oui la l hibernation commence à plus me servir sur de l'arachnos ou du cercle par exemple mais pour l'instant je n'ai pas vraiment rencontré de gros soucis.

Il est axé groupe avec le pool robustesse/jeu de jambes, quasi toutes les armures : des soucis d'endu pour tenir l'attaque énergie qui consomme dure mais avec le drain ca tient la route sans fitness. En gros sur de l'invincible quand y a un psy pour l'instant c'est charge coups dans la poire et on continue le reste du groupe après

Hibernation je fais gaffe à l'utiliser que si vraiment nécessaire parce que l'aggro sans l'aura ni gantelet ca devient limité rapidement faut un groupe assez coordonné pour ta technique, je suis souvent dans des groupes pick up.

depuis hibernation soit 19 bulles je dois compter une mort perso (inattention) un wipe de groupe sur cap d aggro dépassé et quelques teammate out rien de merveilleux mais ca tient la route, le tout sur du +2/+3 parfois +3/+4 avec des coéquipiers quasimment jamais d'un lvl supérieur au mien. (souvent du +4 pour au moins la moitié du groupe)
Citation :
mais quand entre 1 baffe sur 10 a 390, et 1 baffe sur 3 a 70, c'est kif kif pour les healers.
non ce n'est pas pareil

le tank terre avec health + rooted 3 slot regen, le healer il heal pas il attend la fin de la mimi que ça se passe.

le tank ice qui perd 1/3 voir 1/2 de sa vie par moment d'un coups, lui tu peux pas le laisser comme ça car le risque d'en reprendre un direct après existe ~
J'ai plus les chiffres exacts en tête pour la granite (je suis au bureau) mais il me semble bien que la défense et légèrement supérieure à 30%. Enfin je dis ca de manière empirique.
Je tank Lord Recluse (et sa tour jaune toujours active) avec granite slottée 3 def et une inspi def (moyenne) ou 2 (petites). J'ai pas eu l'impression d'avoir si peu de défense à ce moment là.

Rho et puis je me rend compte du ton condescendant de mon premier post, c'était pas voulu Genre j'ai tout fait / tout vu ... enfin bon, pardon aux familles toussa
Citation :
Publié par shaene
non ce n'est pas pareil

le tank terre avec health + rooted 3 slot regen, le healer il heal pas il attend la fin de la mimi que ça se passe.

le tank ice qui perd 1/3 voir 1/2 de sa vie par moment d'un coups, lui tu peux pas le laisser comme ça car le risque d'en reprendre un direct après existe ~
bah ils me healent pas souvent les healers, malgres les baffes a 1/3 () que je pourrai prendre.

a la limite si tu comptes pas prendre fitness, pourquoi pas stimulant et aid self, ta def t'aidera a pas te faire interompre, et ca te donnera a la fois un demezz bien pratique pour tous ses squishies sans resist state, et un heal tout aussi pratique pour toi.
ba en fait je me passe de fitness pour l'instant mais au 40 je vais le respécialiser pour le pvp une fois les 2 grosses attaques d'énergie obtenues et là fitness sera indispensable.

C'est pour le monter de manière plus agréable en attendant que je m en passe.
 

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