Nerf du mauler a la 1.89 quel sens allez vous lui donner?

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je ne respe pas perso

le nerf ne justifi pas un changement de template , car je le trouve assez derisoir par rapport a toute les capacite de cette classe.

je me poserais plus de question concernant mon Heretique par contre vue l enormite du nerf Zombie
Il fallait s'y attendre à ce nerf, et franchement, il n'y a pas de quoi paniquer quand même, il n'y a pas que le KL qui se voit affliger d'un timer plus long pour ré incanter ses HoT et Regen vie... C'est pareil pour le séïde aussi, donc perso je ne vois pas en quoi ça va changer grand chose mise à part qu'il va falloir maintenant réfléchir et apprendre à jouer correctement son KL plutôt que de spammer ses HoT et Regen...

Un vrai nerf aurait été de traficoter du côté de la BT, du buff esquive, là ça aurait été assez radical ; -)
En meme temps, le nerf est plutot justifié, quand on voit la facilité qu'a un KL Aura a tenir......
J'espere que les joueurs de cette classe sauront rebondir avec des templates plus interessants et ne pas abandonner car ils ne sont plus OP.
Ben c'est juste un nerf pour ceux qui s'appuient sur des templates à HoT importants je pense, pour ma part j'ai juste le bleu et regen naturel gris et en 1vs1 ça fait longtemps que je l'incante plus (sauf si le combat dure vraiment).

Je crois pas que les HoT soient le point le plus fumé sur le Mauler, le nerf de l'aura debuff speed cast qui n'interrompra plus est plus grave ;x En duel il lui restera toujours une excellente défense couplée au fumble + gros deal si 50 bandages
on doit pas jouer au même jeu ou alors les kanladesh sur orcarnac sont vraiment bidons

que ça soit avec mon moine / clerc smite / strel ou scout je n'ai pas encore trouvé une vachette qui me fasse brouter !

j'ai déjà croisé un certain nombre ( + ou - 30 ) de ces trucs à cornes et je les trouve vraiment bidon ...

j'ai vraiment du mal à comprendre l'estime que vous portez à cette classe !!!
Citation :
Publié par schwarzyy
Je crois pas que les HoT soient le point le plus fumé sur le Mauler, le nerf de l'aura debuff speed cast qui n'interrompra plus est plus grave ;x

C'est pas un nerf mais un debug, sachant que l'aura ne fonctionne pas et ne debuff pas la vitesse de cast, elle ne fait que interrompre, et c'est pas se qu'elle devrait faire.
Citation :
Publié par basta
on doit pas jouer au même jeu ou alors les kanladesh sur orcarnac sont vraiment bidons

que ça soit avec mon moine / clerc smite / strel ou scout je n'ai pas encore trouvé une vachette qui me fasse brouter !

j'ai déjà croisé un certain nombre ( + ou - 30 ) de ces trucs à cornes et je les trouve vraiment bidon ...

j'ai vraiment du mal à comprendre l'estime que vous portez à cette classe !!!
t'as pas du jouer contre un full aura plutot contre des hybrides avec des bt esquive et regen+léger,
Avec mon KL full aura j'ai honte de dueller tellement les tanks sont facile à tuer.
un scout n'a tout simplement aucune chance de baisser sa vie.. avec une main...il a pas de proc DD...et l'arc contre une bt 6scd+esquive c'est inutile.
un moine a ses chances, un assalike aussi avec maladie.

quant au clerc smite:
c'est comme un pda c'est vraiment cheaté.
tu claques MOC3, t'as un DD delve207...un STUN...une grosse armure, 2300pdv et des soins+IH, et un instant pbaeMEZ.
tu sais trés bien qu'un clerc smite qui purge+moc laisse aucune chance a pas mal de tank-fufu....à part un type qui furie, ou un seide demence....
pour tuer un clerc smite faut qu'il lache moc et s'eloigner vite, et si on est tjrs vivant revenir l'achever.
Citation :
Publié par basta
on doit pas jouer au même jeu ou alors les kanladesh sur orcarnac sont vraiment bidons

que ça soit avec mon moine / clerc smite / strel ou scout je n'ai pas encore trouvé une vachette qui me fasse brouter !

j'ai déjà croisé un certain nombre ( + ou - 30 ) de ces trucs à cornes et je les trouve vraiment bidon ...

j'ai vraiment du mal à comprendre l'estime que vous portez à cette classe !!!
c que tu ma pas encore croise lol
En 1vs1 je ne pense pas qu'il y aura de changement de spé puisque baisser aura sera encore pire pour les joueurs.
Par contre pour ceux qui tournent en groupe la spé aura va sûrement passer à la trappe vu l'impact du hot dans un combat (sauf contre du pick up qui assist pas )
Citation :
Publié par Fangora / Eristide
C'est pas un nerf mais un debug, sachant que l'aura ne fonctionne pas et ne debuff pas la vitesse de cast, elle ne fait que interrompre, et c'est pas se qu'elle devrait faire.
En lisant le début de ce thread je me suis dit : tiens enfin des gens qui ont compris le grand intérêt du mauler : une aura fléau-like qui ne consomme aucune mana ou presque. Bon il s'avère que c'était une erreur de programmation (cela dit fangora d'après un test fait sur un pote sorcier sous MOC, le debuff vitesse de cast est effectif sur les mages qui MOC on dirait).

Et pis on est retombé dans le : ah oui les spé regen comment ils vont faire ?

Bah c'est sûr c'est un bon nerf PVE l'histoire des hots mais en RvR cela permettra de rétablir l'équilibre vis à vis des rangs.
En plus c'est surtout sur les classes Senti+Valky que cela va être plus dur à encaisser car les engage+hot vont durer encore plus longpts et surtout ce sera encore plus flagrants de voir les spécialistes du genre.


Cela dit la vraie force du mauler actuellement elle réside dans sa capacité d'interrupt en FG et son deal : aura reduc vitesse de cast qui interrupt dans un rayon de 250 et cône debuff matière 700 qui interrupt recast 15secondes.

Et à la 1.89 le pbae pulse n'interruptera plus donc cela constitue un gros nerf de la classe en FG et cela va remettre en cause mon template évidement.

Actuellement j'ai 32 coups, 28 aura, 7 tellu, 50 bandages. Et bien il me faudra 23 tellu mini pour compenser la perte de l'interrupt pbae pour récupérer le cône. Ou alors je reste offensif sachant que le deal n'est pas dégueux du tout et que cela fait un stratège dans le groupe.


Donc pour répondre à la question au niveau Groupe : A tester si on repasse le mauler en assist ou si on le garde en FFA interrupt/deal bot mais une chose est sûr la compo sera monomage pour garder 2 banelords (je parle en terme de FG sur Hib).
Et au niveau du solo : ceux qui avaient un 24 ou un 28 aura ne verront pas une grande différence sur les regen qui n'étaient pas faramineux jusque là de toute manière.

Pour en revenir à la cheatance des full aura actuels, je dirais oui en 1v1 c'est le pire mais cela n'a aucune capacité de gestion d'add (fumble, drain endu en spe coups, iroot, cone root incassable, pbae snare en spé tellu) et un stun non purgé et byebye vu que c'est en carton KL (hors ML10 stratège, RA 5L, spé tellu 35 mini ou use charmeur de serpent).

Creutz
perso là patch ou pas patch je vais passer 50 bandages 33 aura 27 tellu reste cp.

Simplement pour viser justement un role d'assist dans le groupe tout en gardant mon coup du phoenix que je veux pas perdre ^^

Je vais surement perdre ma rapidité d'enchainement en pve mais bon ...

Aprés faut voir si il peut y avoir mieux en se spécialisant tellu... peut-etre un 50 26 33...
Citation :
Publié par Fangora / Eristide
C'est pas un nerf mais un debug, sachant que l'aura ne fonctionne pas et ne debuff pas la vitesse de cast, elle ne fait que interrompre, et c'est pas se qu'elle devrait faire.
En effet, j'avais compris la même chose. On ne peut que féliciter les développeurs d'avoir corriger ce point rapidement.

Sinon, malgré un nerf significatif de cette classe et pas seulement, je trouve que c'est un bon rééquilibrage global inter-royaume.

Je me demandais cependant, avec un archétype 50 bandages 40 aura de manipulation et 15 tellurique, si les 15 en tellurique allaient toujours avoir une utilité (autre que la 1ère Mauler Guard) ? A savoir si le snare pulsant lvl 14 avait une utilité, si l'un de vous saurait apporter ses lumières.

En outre, avec un tel archétype, quelles RAs prendre pour un rang 5 ? (je n'ai pour l'instant que purge 2 et quelques points à placer), sachant que nous devenons plus vulnérables aux furtifs (pas d'interruption à distance pour les archers qui utiliseront des flèches magiques + maladie pour les assassins).


Bien à vous.
Citation :
Publié par Greldi
un assalike aussi avec maladie.
Pour info la maladie n'influence pas le regen via le HoT, mais uniquement via le buff du regen naturel (qui n'est pas effectif en combat). Donc maladie sur Kan-Laresh/Séide = useless.
Citation :
Publié par DieeOr
perso là patch ou pas patch je vais passer 50 bandages 33 aura 27 tellu reste cp.

Simplement pour viser justement un role d'assist dans le groupe tout en gardant mon coup du phoenix que je veux pas perdre ^^

Je vais surement perdre ma rapidité d'enchainement en pve mais bon ...

Aprés faut voir si il peut y avoir mieux en se spécialisant tellu... peut-etre un 50 26 33...
Le 50 bandages 35 tellu 24 aura est très bien en groupe mais tu auras bcp de pb en solo hihi (pas de bt, pas de fumble, juste un hot, self ABS CAC 11%, pas d'add dmge, pas de drain dudu). Je l'ai testé 3 jours en FG et jusqu'à présent j'ai pas trouvé mieux :

tu as le MG 15% à distribuer pdt le combat, le pbae snare 40% idéal pour gérer une poursuite en étant sous maladie, le debuff vitesse cast 33% qui sera tout de même très bien même s'il n'interrupt plus, ton cône debuff matière 10% qui interrupt et qui compensera sur ton DD phoenix la perte en DPS lié au fait de na pas avoir le buff DPS coups, et surtout l'iroot pbae qui change la face d'un combat mal commencé (2 groupes se croisant en haut d'une butte, l'un reste cloué et l'autre continue), et mon préféré le cône root incassable (rush AE magos, se débarasser d'un soutien casse-c... comme le chaman).

Si tu gardes la spé tellu ton groupe pourra se contenter d'un seul banelord et repasser en bi-mage je pense (je parle pour hib / Assist sur le séide kikoo la griffe qui deal plus sur le debuff).

Enfin pour l'instant profitons bien de pouvoir spé Coups tout en continuant à interrupt avec un 7 tellu Ca permet d'être efficace en FG (plus de deal, fumble en passant sur tank mm si moins de CC-interrupt) comme en solo.

Pleurote
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