La bêta du patch 1.06 US disponible

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Après un patch 1.05 qui aura mit du temps à arriver, le 1.06 pointe déjà le bout de son nez. En effet, il est disponible en version bêta mais seulement pour les possesseurs d'une version anglaise.

Vous pouvez le télécharger directement ici (50 Mo). Si vous l'avez installé et que vous souhaitez revenir à la version 1.05 du jeu, vous trouverez le patch de retour à cette adresse (28.2 Mo).

Bons tests.
Le patch note :

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NEW FEATURES

Custom Content
--Several new UI customizability features. Among them, users can now set textures on UI objects via script, and users can set the state of progress bars via script.
--Spells that have multiple casting modes can now be cast from items (i.e., protection from evil, meteor swarm).

Scripting
--Many new script functions have been added.
---- SetGUIObjectTexture()
---- UIObject_Misc_ExtractData()
---- UIObject_OnRadial_DisplayCustomRadial()
---- UIObject_Input_ActionTargetScript()
---- GetInfiniteFlag()
---- SetInfiniteFlag()
---- GetKeyRequiredFeedbackMessage()
---- SetKeyRequiredFeedbackMessage()
---- GetPickpocketableFlag()
---- SetPickpocketableFlag()
---- GetTrapActive()
---- SetWillSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
---- SetReflexSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
---- SetFortitudeSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
---- SetLockKeyRequired()
---- SetLockKeyTag()
---- SetLockLockDC()
---- SetLockUnlockDC()
---- SetLockLockable()
---- SetHardness()
---- GetHardness()
---- GetAreaSize()
---- SetUseableFlag()
---- GetPlaceableLastClickedBy()
---- SetGUIProgressBarPosition()
---- IntToObject()
---- ObjectToInt()
--Placeables now have an OnClick event. This event will fire whenever a user clicks a placeable, regardless of whether the user can currently path to it.
--EffectSetScale() can now be used to scale creatures non-uniformally along different axes.
--SpeakOneLineConversation() now has a volume parameter that understands Whispers and Shouts.
--GetAttribute() now takes a parameter called nBaseAttribute=FALSE. If made TRUE, then the value returned will be the creature's BASE attribute instead of total.
--CreateItemOnObject() now has a 4th parameter that allows users to set the tag of the created item.

Toolset

--Undo and Redo now work for Terrain, Grass, and Water painting.
--There are several new hot keys that alter Brush size and pressure in the toolset:
[ Brush size down 1
Shift + [ Brush outer size down 1
] Brush size up 1
Shift + ] Brush outer size up 1
- Pressure down 10%
Shift + - Pressure down 25%
= Pressure up 10%
Shift + = Pressure up 25%

--The Flatten tool has been modified to more gradually slope between its inner and outer height. Additionally, a Pressure setting has been added to the tool to determine how rapidly it applies the change, and the Inner value is now capped at 0 instead of 1.
--A new Cliff_08 texture has been added.

BUG FIXES

General

--“Greater Weapon Specialization (Light Hammer)” will no longer show up as “Greater Weapon Specialization (Flail)”
--The Dedicated Server will now load modules from directories as well as from .mod files. To load a module directory from the command line, use the following parameter: -moduledir <module name>
--Specular Lighting has been improved. Shiny objects should now look better than before.
--Trees and Objects that fade no longer lose their directional light shadow when faded out.

Scripting
--ActionRest() will now properly utilize the bIgnoreNoRestFlag parameter.
--EffectHeal() can now restore the HP of doors and placeables.
--SetTrapActive() now works on Doors and Placeables as well as triggers.
--SetOrientOnDialog() now functions properly.
--ExportAllCharacters() and ExportSingleCharacters() will write to the server vault.

Effects/Spells/Domains
--Bestow Curse now reduces all of the target’s ability scores by 3 rather than 2.
--Energy Drain no longer allows a saving throw.
--The War Domain has been renamed to the Fury Domain, to allow future implementation of a more D&D-accurate War Domain.

2DA Changes
The following 2DA files have been changed in v1.06 Beta:
--ambientmusic.2da
--appearance.2da
--crafting.2da
--disease.2da
--doortypes.2da
--iprp_monsterhit.2da
--soundset.2da
--spells.2da
--visualeffects.2da
j'espère qu'il va bien fonctionner ce patch
je trouve que les ajouts pour les scripts sont géniaux ( GetPickpocketableFlag, SetPickpocketableFlag, SetUseableFlag, etc ... )

Presque au niveau de la V1.67de NWN1
Bonjour.

Savez vous quand les bugs liés aux classes seront résolus? [attaque manquante du berserker frénétique en frénésie par exemple]

quid de la furtivité et l'invisibilité?

Merci de vos réponses.
Personnellement, il y a quelque chose dont j'aimerais vraiment qu'ils s'occupent: l'animation des personnages.

Alors certes, ça peut paraitre un point de détail, quelque chose dont on peut aisément faire abstraction au regard des autres apports et corrections à effectuer. Toutefois, c'est l'une des choses qui m'a, entre autres, fait arrêter NWN2 récemment.

Je m'explique : J'accorde une très grande importance au rp, et celui ci est grandement facilité si on parvient à s'immerger totalement dans l'univers et dans l'interprétation de son personnage. Or, actuellement, je suis dans l'impossibilité d'y parvenir en raison même de l'animation des persos, de leur posture : un groupe d'aventuriers réuni sur la place d'un village ressemble actuellement beaucoup plus à rassemblement de somnambules ou de toxicos abrutis par l'absorbtion excessive de drogues qu'à des persos prét à en découdre avec un dragon.
Je jouais un nain, et franchement, impossible d'incarner ce personnage qui dodeline vaguement tête baissée, les bras le long du corps, comme un enfant qui vient de se faire gronder. Et tous les persos sont comme cela : des somnambules sans consistance, sans vie.

Détail détail détail diront certains, mais il a, à mon sens, son importance quant il s'agit de faire vivre un monde et de nourrir l'imaginaire des joueurs. La preuve, il m'a en partie fait quitter un jeu que j'adorais, faute de ne pas parvenir à m'immerger totalement.
Yanael : Pour les bugs des classes je ne sais pas. Pour ce qui est de la furtivité/invisibilité il me semble que c'était justement prévu pour le patch 1.06. Cependant, vu que celui-ci a été découpé en plusieurs petits patchs (c'est plus facile à tester et ça permet d'en sortir plus souvent, c'est histoire de ne pas répéter les problèmes du 1.05) ce correctif est peut-être passé dans le patch suivant (1.07 donc).

Mazumai : Je ne pense pas qu'ils fassent des modifications là-dessus dans un patch (mais on sait jamais). Il risque de falloir attendre MotB (l'extension prévu pour la fin de l'année). Cependant, avec le patch 1.06 viendra l'exportateur Granny pour 3Dmax et pour ce que j'ai compris ça devrait permettre à la communauté de créer de nouvelles choses dont de nouvelles animations (sans doute des emotes et des animations de combat principalement).
Voici quelques correctifs qui ne seront pas présents dans le patch 1.06 sauf rajout de dernière minute (ils seront dans le 1.07).

- le bug de la ligne 54 du classes.2da qui semble gêner pour faire de nouvelles classes
- le correctif de la furtivité pourra être pour partie dans le 1.06 mais il est possible qu'il soit repoussé pour sortir en intégralité dans un autre patch (il semble que ce soit un truc lourd à corriger d'après ce que j'ai pu lire)
- les correctifs du client MD sont prévus pour le 1.07
- GetNextItemInInventory qui bugge avec les marchands est prévu pour le 1.07
- le chargement du contenu personnalisé avant la création est toujours prévu, peut-être pour le 1.07
- les messages d'erreurs reçus lorsqu'on se connecte à un module et qu'il manque un fichier devraient être plus explicites (mais je ne sais pas si c'est pour le 1.06 ou un autre)
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