Présentation d'Improved Battles

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Impoved Battles

(Présentation réalisée par Trouveur et Erkethan)

Ce mod a pour but de rendre plus complexes un certain nombre de batailles jugées beaucoup trop faciles dans le jeu original. Par ailleurs, il propose également 4 kits de guerriers supplémentaires.

Stats modifiés
Ce premier composant est en fait une modification de l'I.A. des ennemis, afin qu'ils changent de tactique si leur adversaire est immunisé au type d'armes qu'ils utilisent.
A noter que le composant des Chevalier de Sombre Renommée aura des difficultés de fonctionnement sans ce composant.

Batailles améliorées
- Drizzt et son groupe : l'équipement du groupe s'est beaucoup amélioré, et ce groupe devient ainsi beaucoup plus digne des textes des Royaumes Oubliés.
- Mencar Brisecailloux : il s'agit du groupe d'aventuriers que l'on rencontre à l'intérieur de l'Auberge des Sept Vaux. Leur équipement et leurs scripts sont améliorés. Ce combat est assez difficile, et une équipe sortant juste du donjon d'Irenicus risque d'avoir beaucoup de mal à les vaincre. Par ailleurs, une rencontre additionnelle avec les parents de Pooky (la wyverne) est prévue.
- Rencontre avec le clerc fou : il s'agit du prêtre fou que l'on rencontre dans le quartier des quais. Grâce à ce composant, il est capable d'utiliser certains sorts de mages, et dispose d'un bien meilleur équipement.

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- Maison Jae'llat : il s'agit d'un combat à l'origine trop facile pour le niveau du groupe, et qui ne rapporte guère d'objets alors qu'il s'agit de la plus puissante maison d'Ust Natha. En conséquence, le combat devient beaucoup plus difficile, mais les récompenses en valent la peine.
- Lord Roenall : il s'agit du combat contre l'armée du seigneur Roenall. Celui-ci ne peut être vaincu que lorsque toute son armée l'est, et il est également beaucoup plus puissant, étant donné qu'il s'agit d'un combat qui a souvent lieu pendant le chapitre 6.
- Géancéphale : ce composant permet de rendre le géancéphale, maître des Illythids, beaucoup plus dangereux, entre autre en lui permettant d'utiliser beaucoup plus de pouvoirs psychiques.
- Fantôme de Sarevok : ce combat est ridiculement facile, d'autant que Sarevok n'a même pas d'arme magique, ce qui permet de le vaincre très rapidement. Il est désormais beaucoup plus résistant, plus équipé, et accompagné de quelques compagnons.
- Cohrvale, Bregg et Alamas : les deux premiers sont les gros-bras qui vous attendent près de la Couronne de Cuivre. Leurs caractéristiques étaient très inférieures à leur niveau, et leur équipement minable. Ce n'est plus le cas.
- Firkraag : vous devez tout d'abord affronter le seigneur Jierdan, portant deux nouvelles armes assez intéressantes, avant le changement en dragon. Par ailleurs, les scripts ont été améliorés.
- Géant du feu : ce composant augmente la résistance magique des géants du feu, et donne quelques sorts aux plus puissants d'entre eux.
- Seigneur de la Pénombre : ce combat est d'un ridicule achevé. Après avoir combattu des Golems d'Os, voire un Dragon d'Ombre, on expédie en deux-trois rounds la cause de la terreur dans les collines d'Umar. Les scripts et les caractéristiques des créatures ont été modifiés pour rendre le combat plus intéressant.
- Crypte de FrancMarché : les quatre squelettes à affronter sont remplacés par des adversaires un peu plus dangereux.

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- Donjon d'Irenicus : le Cambion et les trois voleurs deviennent plus puissants et mieux équipés, mais ce composant est tout de même beaucoup plus facile qu'Ilyich.
- Groupe d'aventurier des Egouts : c'est une rencontre beaucoup trop facile, et les scripts et l'équipement du groupe ont donc été augmenté en conséquence. On peut entre autre récupérer une excellente robe servant d'armure pour les moines.
- Falahar : il s'agissait d'un groupe que l'on rencontrait dans le quartier du pont, et qui devait sans doute provenir d'une quête non-réalisée par les programmeurs de Bioware. Quelques dialogues ont été rajoutés, et ces aventuriers sont désormais physiquement plus fort.
- Combats d'Arène des Drows Améliorés : les créatures à combattre ont simplement été renforcées physiquement. Elles n'ont pas d'avantage de capacités spéciales.
- Démon Chromatique : il s'agit du démon gardant le second étage de la Tour de Garde. Il possède désormais des serviteurs, et ses capacités de combat et de lancer de sorts ont été améliorées.
- Chevalier de Sombre Renommée :il s'agit d'une rencontre complètement nouvelle, issue d'un roman de David Gemmel, qui se produit lorsque les PJ atteignent le niveau 15 à Atkhatla.

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Nouveaux Kits de Guerriers

Vengeur des Arcanes
Bien que la simple mention de leur nom inspire la peur au coeur de n'importe quel jeteur de sort, beaucoup de Tueurs de Magiciens cherchent à améliorer leurs talents pourtant déjà abondants. Ceci nécessite un entraînement physique et spirituel intense, mais le résultat est un être d'un pouvoir brut insurpassable : le Vengeur des Arcanes.
Capables de traverser un seuil magique sans une égratignure, les Vengeurs des Arcanes ont étendu leurs pouvoirs d'immunité à tous les sorts potentiellement menaçants - de Projectile Magique à Fléche Enflammée ; de Nuage Mortel à Flétrissure Abominable ; même le terrifiant Arrêt du Temps.

Avantages
Gagne un bonus de de +5 à la TAC0 et aux dégâts contre les Mages et les Sorciers
Gagne un bonus de +5 aux Jets de Sauvegarde contre les Sorts
Vision Ethérée, une fois par jour tous les dix niveaux : Toutes les créatures invisibles redeviennent visibles toutes les 6 secondes, pendant 60 secondes.
Force Chatoyante, une fois par jour tous les dix niveaux : Tous les sorts offensifs lancés sur le Vengeur des Arcanes durant les 30 prochaines secondes sont automatiquement déviés
9ème niveau : Immunité à tous les sorts d'Immobilisation, de Charme et de Confusion.
15ème niveau : Le Vengeur des Arcanes gagne 4% de Résistance Magique par niveau (c'est à dire 60% au niveau 15)
17ème niveau : Stase Temporelle, une fois par jour. Le porteur est immunisé à Arrêt du Temps pendant 30 secondes.

Désavantages
Ne peut atteindre la Grande Maïtrise que dans les armes utilisables par les mages
Ne peut se multiclasser qu'en Mage (nécessite 18 en intelligence).
Doit être d'alignement neutre
Seuls les Humains, les Elfes et les Gnomes peuvent devenir Vengeurs des Arcanes.

Maître d'Arme
Ce sont des hommes et des femmes qui parcourent le monde connu et étudient sous différents maîtres pour perfectionner leurs capacités de combat. Bien qu'ils puissent se consacrer à d'autres domaines, ils ont tendance à ce concentrer sur le combat à l'épée. Ils ne combattent qu'en armure légère et utilisent leur vitesse et leur précision incroyable pour décimer leur ennemis.

Avantages
Bonus de -1 à la Classe d'Armure et de -1 à la Classe d'Armure contre les Armes tranchantes tous les 4 niveaux
+2 aux Mouvements
Bonus de +1 au toucher, aux dégâts et au facteur de vitesse tous les 5 niveaux
Peut utiliser "Danse de l'épée" une fois par jour tous les 4 niveaux : cette capacité dure 10 secondes et améliore le TAC0 et la CA de 3 points, et offre une attaque supplémentaire
Peut utiliser "Kai" une fois par jour tous les 5 niveaux : cette capacité dure 10 secondes et toutes les attaques font le maximum de dégâts

Désavantages
Ne peut porter d'armures supérieures à la besantine
Ne peut se spécialiser dans des armes autres que les épées
Ne peut gagner de point dans le style "Epée et Bouclier"
Ne peut se jumeler ou se multi-classer

Chevalier Démon
Ce sont des Humains qui ont été consumés par la souillure du sang Démoniaque et sont devenus difformes sous la corruption, rendant leurs actes et leurs pouvoirs semblables à ceux d'un démon. Lorsqu'un Chevalier Démon gagne de l'expérience, il gagne bien des capacités spécifiques aux démons.
Une grande résistance au feu et à la magie ainsi que la détermination du plan où il se trouve en sont quelques exemples.

Avantages
Immunité à la peur
Immunité à l'immobilisation
40% de résistance au feu
12ème niveau : Immunité à Labyrinthe
15ème niveau : Peut convoquer un démon pour l'aider au combat une fois par jour
21ème niveau: Devient immunisé à Emprisonnement
Gagne 2% de Résistance magique par niveau jusqu'au niveau 20
Peut lancer Peur Démoniaque une fois par jour tous les 4 niveaux : Tous les ennemis dans l'aire d'effet de ce sort doivent réussir un JS contre les sorts ou fuir de terreur
Peut lancer Vision Intérieure une fois par jour tous les 4 niveaux : Quand ce sort est lancé, une zone d'environ 20 mètres de diamètre autour du lanceur est affectée. Une fois par round pendant 1 tour, tous les sorts d'illusions hostiles dans la zone seront dissipés.
Peut lancer Bouclier de Feu une fois par jour tous les 8 niveaux
Peut obtenir Aura de Flamme Mortelle comme capacité de Haut Niveau

Désavantages
Ne peut se spécialiser en armes autres que les Epées à 2 Mains, Epées bâtardes, Epées longues et Hallebardes
Doit avoir un alignement Chaotique Mauvais
Ne peut devenir compétent en style "Epée et Bouclier"
Ne peut se jumeler
Doit être humain
Sagesse et Charisme doivent être inférieurs à 8
Ne peut utiliser d'arme à distance

Bâtard
Cruel, rusé, malhonnête - ce sont les éléments au coeur de la survie sauvage des Bâtards. Rejetés à cause de leur héritage, ils sont forcés de vivre une vie rude, se tournant vers le crime comme seul moyen de survie. Habiles à l'épée bâtarde et avec les petites lames, ce sont des mercenaires silencieux et efficaces qui tuent rarement une victime sans la torturer d'abord. Ils possèdent aussi de grandes capacités magiques - le pouvoir de convoquer les Sept Péchés Capitaux.

Avantages
Le Bâtard est immunisé aux attaques sournoises
Gourmandise, une fois par jour aux niveaux 5 et 10. Le Bâtard peut gagner temporairement 30 points de vie pendant 15 secondes.
Colère, une fois par jour aux niveaux 7 et 14. La force et la constitution du Bâtard augmentent de 4 points, mais sa dextérité, son intelligence et sa sagesse sont diminués de 2 (pendant 15 secondes).
Avarice, une fois par jour aux niveaux 9 et 18. Crée une arme magique du choix du bâtard pendant 15 secondes.
Paresse, une fois par jour aux niveaux 11 et 22. Le Bâtard gagne une immunité temporaire à tous les dégâts magiques, y compris élémentaires, pendant 15 secondes. Cependant, son facteur de vitesse est divisé par deux, et son nombre d'attaque, réduit.
Luxure, une fois par jour aux niveaux 13. Le Bâtard peut convoquer Sarah la Sadique pour l'aider au combat. La durée est de 5 minutes.
Orgueil, une fois par jour aux niveaux 15 et 30. Toutes les créatures qui regardent le Bâtard doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2) ou mourir. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde souffrent cependant d'une cécité temporaire.
Envie, une fois par jour aux niveaux 17 et 34. Le Bâtard peut augmenter ses dégâts, le nombre de ses attaques ou son mouvement pendant 15 secondes.
Peut acquérir "Luxure Majeure" comme capacité de haut niveau.

Désavantages
Ne peut obtenir la maîtrise qu'en Epée Bâtarde, Epée Courte, Dague et Arbalète
Doit être Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais
Score de Charisme limité à 10
Seuls les Humains, les Nains et les Demi-Orcs peuvent devenir Bâtards
Tous les 5 niveaux, il y a 10% de chance que le Bâtard perde un point de sagesse ou de charisme.

Bug Fix dans SoA

Corrige quelques bugs mineurs :
La Masse de Disruption +2 avait une icône de masse+1.
La Lame des Roses avait des dégâts incorrects (c'est une épée longue : base de 1d8 et non 2d4)
L'Aegis Fang avait une description incorrecte en non-identifié.
L'armure de Balduran n'ajoutait pas l'icône de Résistance Magique sur le portait.
La portée des arcs courts+1 était de 75 au lieu de 100.
Catti Brie avait des valeurs éronées de résistance magique et résistance aux dégâts.


Auteur : Moonfruit
Traduction française : Thot
Mod WeiDU téléchargeable en français sur le site de Moonfruit
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