Tuto: Bump mapping, texturing

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Bien, voici un tuto pour apprendre à redéssiner vous même les modelés aux formats MDB de nwn2.

I- Programmes à Télécharger:

Votre programme de dessin:
- Gimp 2.2 (gratuit et performant)

Liens:
http://www.01net.com/telecharger/win...ches/5245.html



Programme rapide et simple pour créer le Normal map:
- NormalMapGenerator.zip (TGAtoDOT3.exe)

Programme pour créer le DUDV:
* Inutile dans le cas de nwn2, mais toujours bon à prendre pour d'autres jeux.
- DUDVMapGenerator.zip

Liens:
http://ati.amd.com/developer/sdk/Rad...lsPlugIns.html


Convertisseur de format d'image (DDS vers TGA):
- DDS converter 2

Liens:
http://files.filefront.com/DDS%20Con.../fileinfo.html


Un visionneur de modelés 3D de nwn2:
- PackfileExplorer

Liens:
http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=21

* Je ne vais pas vous réapprendre à exporter des modèles puisse que j'ai déjà traité cette affaire, si vous ne savez pas encore, tout est là:
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=748724


II Bump mapping:

- Qu'est ce que le bump mapping?

Et bien le bump mapping est une technique qui permet de mettre en relief une texture.

- Comment ça marche?
Grace à une texture supplémentaire ajouter à un model 3d, appelé "Normal map" ou aussi spéculaire, les cartes Direct X9 permettent de créer un relief. Le relief est calculé en fonction des différences de couleur clair et foncé. Celà marche avec toutes les couleurs tant qu'il y a une différence de lumière entre les couleurs, cela va générer un relief.

* Avant d'attaquer votre texture de base, il faut impérativement commencé par créer la normal map! Mais la normal map se créer à partir d'une texture de base . Ce que je veux dir, c'est qu'il faut dessiner une premiere texture qui va permettre de créer le relief de votre modèle. Apres seulement on peux créer la texture de recouvrement.

Un petit exemple:

Exemple.tga
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=8583&stc=1



Voici une texture au format TGA réalisé avec gimp2.2 visant à vous montrer le principe du relief.

Nous avons un fond gris, un rond plus gris, touchant au noir, et un rond blanc.

* Important: quand vous sauvegardez avec gimp, faites sauvegarder sous, enregistrez normalement, mais décochez la compression RLE, car sinon le normal map ne pourra pas être créé par la suite...


Utilisons maintenant le programme TGAtoDOT3.exe
Selectionnez votre image "Exemple.tga", faites ouvrir, et hop...

Vous obtenez un ExempleDOT3.tga que voici.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=8516&stc=1

Alors le rond de gauche est plus en relief que celui de droite, mais dans le jeu, c'est le contraire! Si vous tracez du foncer sur du plus claire, vous allez creuser la texture et inversement un plus clair sur du foncer vous allez créer un relief.

Dans les modelés nwn2, le nom de la texture se fini toujours par _N, il faut donc changer le nom de la texture "ExempleDOT3.tga" en "Exemple_N.tga".

En reskin, le bump mapping fait 95% de votre model. Amussez-vous à créer des normal map avec les motifs de gimp, il y a parfois des surprises.

Par exemple:

Voici la texture qui à servit à faire ma normal map de mon armure en écailles de dragon.


https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=8517&stc=1


Vous voyez le haut de l'armure, c'est le motif de graine de café...
Ca m'a permis de sortir cette _N map...

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=8518&stc=1

Un effet de peau reptilien...

Une fois le relief fini, il ne reste plus qu'a réaliser la texture final, qui des fois peut être très simple.


III La Texture:
Dans le cas de mon armure en écaille de dragon la différence entre la texture qui à permis de réaliser le bump mapping et la texture de recouvrement final n'est pas très grande, puisque je me suis contenté de mettre ma zone café en rouge.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=8519&stc=1

Le resultat final vous le connaissez deja...
http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=87983

Mais si nous revenons à mon exemple.tga, j'aurai pu faire un simple remplissage de texture d'effet métallique et mes reliefs apparaitré très bien! c'est le cas pour les rivets du bouclier d'alias par exemple! Je vous invite donc à toujours faire une sauvegarde de la texture qui permet de créer votre bump mapping au cas ou vous décidiez de rajouter des parties de relief...

Il n'y a pas grand chose à dir de plus concernant la texture de base sauf que vous pouvez maintenant enregistrer avec une compression RLE les textures afin de gagner du poid. La qualité reste quasi identique et je vous déconseille fortement de comprésser en format d'image DDS, car là, vous allez observer une belle dégradation et vous ne gagnerez quasiment rien en poid, voir même au contraire en gagner.

Dans mes zip, je supprime bien souvent les dds pour les laisser au format TGA et obtenir une meilleur qualité visuel.


IV La teinture:
Normalement la texture_t permet de jouer sur les lumières, mais chez obsidian ils ont utilisé cette texture pour teindre les modèles.

Simple, 3 parties peuvent être coloré avec l'editeur. Il suffit d'ouvrir la texture de base et de mettre en couleur les 3 parties que vous désirez mettre en custom.

Les 3 couleurs de base sont RVB, rouge(255), vert(255) et bleu(255).

il suffit d'ouvrir une T map pour comprendre le truc...

Pour ma part, le rouge ne semble pas marcher , par contre le vert et bleu marche très bien.


Voilà pour ce tuto


Si vous avez des question
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : dragons.JPG
Taille : 512x513
Poids : 264,1 Ko
ID : 8517   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : dragonst.JPG
Taille : 512x512
Poids : 307,3 Ko
ID : 8518   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : dragonF.JPG
Taille : 512x512
Poids : 263,6 Ko
ID : 8519  
Images attachées
  
Le channel rouge de la tint map (_t.dds) varie de teinte en fonction de la couleur de la peau du personnage portant l'armure. Ce qui permet notamment d'harmoniser la couleur de la peau avec celle du visage dans le cas de vêtements ou d'armures laissant à découvert une partie de la peau du personnage. Pour que l'harmonisation fonctionne correctement, il convient que les parties apparentes de la peau soient dessinées dans la diffuse map de la même couleur que celle du visage, c'est à dire généralement rose clair. Le plus simple est probablement d'ouvrir une image de visage de personnage jouable et d'en copier la teinte à coups de clone brush.

Je me permet également de contribuer à ton tuto avec un lien vers un plugin pour GIMP permettant également de générer des normal maps :

http://nifelheim.dyndns.org/%7ecocidius/normalmap/

Et un autre pour Photoshop (et en théorie PSP, mais je n'ai jamais réussi à le faire marcher avec ce dernier). Marche aussi avec Photoline, au cas où certains utiliseraient ce logiciel.

http://developer.nvidia.com/object/p...s_plugins.html
Citation :
Publié par Zach le Bon
grand respect !

Mais il semble y avoir un "bug" qui fait que les images d'exemple ne s'affiche pas quand tu les cite.
En effet, je ne sais pas ce qui s'est passé... j'ai recréé le lien.


Sinon merci à toi ~Aleanne pour cette info vital.



Je posterai mes travaux en cour ici pour offrir des exemples.

Si vous avez des questions, des projets à réaliser, des améliorations etc... venez ici.

Comme ça en fin de mois, j'ouvre un concour de mapping
j'ai oublié d'ajouter pour la qualité des textures. ça marche toujours par tranche de 64X64, 128X128, 256X256, 512X512, 1024X1024.

Si vous éditez un modèle qui a une texture de base de 256X256 ( un casque par exemple), et bien vous pouvez étirer votre texture en 512X512.

Ne le faites pas à la fin une fois votre texture fini! faites le des le début de la création, ça vous permettra de travailler plus dans le détail. Le mdb se chargera de la découpe sans que avoir à faire d'autre manipulations.

Je pense que du 1024X1024 ça devrait être possible mais il faut des cartes vidéo qui embarquent 512mo de ram avec plus d'un giga de ram sur votre machine.
Citation :
Publié par paladin3333
j'ai oublié d'ajouter pour la qualité des textures. ça marche toujours par tranche de 64X64, 128X128, 256X256, 512X512, 1024X1024.

Si vous éditez un modèle qui a une texture de base de 256X256 ( un casque par exemple), et bien vous pouvez étirer votre texture en 512X512.

Ne le faites pas à la fin une fois votre texture fini! faites le des le début de la création, ça vous permettra de travailler plus dans le détail. Le mdb se chargera de la découpe sans que avoir à faire d'autre manipulations.

Je pense que du 1024X1024 ça devrait être possible mais il faut des cartes vidéo qui embarquent 512mo de ram avec plus d'un giga de ram sur votre machine.
Attention, 90% des textures du jeu sont en 256*256, je ne pense pas que cela soit pour rien

Donc, les passer en 512*512, si bcp de ces objets sont visibles, ca risque de mettre le PC par terre...
J'ai fait des textures en 1024x1024 (diffuse+normal+tint) et je n'ai jamais eu de plainte à ce sujet. J'ai moi même une 6800 GS, je n'ai pas noté de ralentissement quelconque.

Je pense que c'est jouable si les vêtements sont destinés à être portés par une minorité de joueurs /NPCs.

Je n'oserai pas monter à 2048, ceci dit. 2048 passait très bien sur Oblivion mais je crois me rappeler que certaines cartes bas de gamme ne parvenaient pas à les afficher.
J'aimerais bien créer quelque chose pour m'amuser/tester... mais j'ai un souci! Je ne vois pas de "point de départ" à ce tuto, comme par exemple les correspondances entre logiciel... Là tu passes directement au bump mapping, mais y a sûrement plein d'étapes avant qu'un néophyte du texturing comme moi devrait faire, avec ces dits logiciels ^^".
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