[Guide] Comment sont déterminés le niveau et le nombre d'ennemis par mission

 
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Le niveau d’une mission et le niveau de notoriété (I8)

Traduction du guide de Zombie_Man sur les forums officiels -> version anglaise

Introduction

On pourrait résumer ce guide à une question : quelle sera l’opposition de mes ennemis dans une mission, et comment puis-je affecter cette opposition?

L’opposition des ennemis dans une mission prend 3 formes :
  • leur niveau : sont-ils niveau 1, 2, 10, 38, 51 ou 54 ?
  • le nombre d’ennemis : y-aura t-il 10 ennemis par groupe ? 6, 2 ou juste 1 ?
  • le ‘grade’ des ennemis : parmi mes ennemis, combien seront des Lieutenants, des Boss, des Boss Elite voire des Arch-Villains ?

Maintenant, regardons la mécanique qui permet au jeu de déterminer comment seront les ennemis rencontrés. Cette première partie traitera des missions normales obtenues par les Contacts (hors Task Force, Strike Force ou Trials)

Comment sont déterminés les ennemis ?

Il y a 4 variables à prendre en compte :
  • le niveau du porteur de la mission au moment où elle a été obtenue
  • la taille de l’équipe
  • la notoriété (le niveau de difficulté choisi) du porteur de mission
  • le niveau de la mission si on a 'dépassé' le niveau du contact - cas particulier

Le niveau du porteur de la mission au moment où elle a été obtenue

Quand les ennemis sont générés, le jeu regarde quel était le niveau du porteur de la mission au moment où la mission a été obtenue. Ainsi, si un joueur a obtenu une mission au niveau 10 mais qu’il décide de la faire au niveau 20, alors le jeu génèrera des ennemis comme pour un niveau 10.

[Notez la différence entre ‘porteur de la mission’ et ‘chef de groupe’. Le porteur de la mission est celui qui a obtenu la mission. Le chef d’équipe (celui avec l’étoile) est celui qui peut voir toutes les missions de ses équipiers (s’ils sont dans la même zone) et qui peut sélectionner une mission à faire. S’il choisit la mission d’un de ses équipiers, alors c’est le niveau de l’équipier (qui est le porteur de la mission) qui déterminera les ennemis (en partie). Dans le cas de Task Force (Mission Commando) / Strike Force ou Trial, c’est le niveau du chef de groupe ainsi que sa notoriété qui primeront.]

Exemple : Le porteur d’une mission obtient une mission au niveau 10 et décide de la faire une fois au niveau 12. Le niveau de base de la mission sera donc 10. Si, pendant la mission, le porteur gagne un niveau, va ‘compléter’ son niveau’ et revient, le niveau de la mission n’aura toujours pas changé. Il se peut qu’apparaisse sporadiquement dans cette mission un niveau 11, ou même des 9. Ceci est généré aléatoirement par le jeu, pour diversifier.

[Note annexe – les niveaux bizarres de certains ennemis : il se peut que dans certaines missions, vous rencontriez des ennemis aux niveaux bizarres. Prenons une faction appelé les Zébulons. Dans le jeu se trouve une table qui donne le niveau minimum que peut avoir un Zébulon et le niveau maximum qu’il peut avoir. Admettons que ce niveau soit compris entre 12 et 47. Imaginons maintenant que vous fassiez une mission de Destruction de niveau 10 contenant des Zébulons. Et bien ces Zébulons seront de niveau 12, leur niveau minimum d’apparition. Dans le cas où vous prendriez une mission Journal niveau 50 impliquant des Zébulons, alors ceux-ci seront niveau 47, c’est à dire leur plus haut niveau possible. Ceci explique pourquoi les Krânes rencontrés dans des missions de haut niveau ont un niveau très faible. Mais aussi et parfois, le les niveaux minimum et maximum deviennent buggés. C’est ce qui a permis à des Loup Garou 35 d’exister dans des Task Force niveau 30, et des Déviés niveau 2 prenant en embuscade un niveau 30. Dans ce cas, il est important de reporter ces incidents au support technique.]

Une fois que le jeu a pris en compte le niveau du porteur de la mission, il prend en compte deux autres facteurs :

La taille de l’équipe

-> Plus l’équipe est importante, plus nombreux ou gradés sont les ennemis.

La taille d’un ‘spawn’ (groupe d’ennemis) pour un joueur solo est : 3 Minions, un duo Lieutenant-Minion ou, si le niveau de notoriété est plus élevé, un Boss. Rajoutons à cela une pincée d’aléatoire : parfois vous ne verrez que deux Minions et parfois 4 ou un Lieutenant seul. Mais la base pour un joueur solo est de 3 Minions.

Si on rajoute des members à l’équipe, les ‘spawns’ augmentent de taille. Avec deux joueurs, la moyenne est de 5 Minions. Ou leur équivalent.

Que veut dire ‘leur équivalent’ ? Si un Boss représente 3 Minions, et que dans une grosse équipe vous ayez 11 Minions par ‘spawn’, vous pourriez aussi bien avoir un spawn de 3 Boss et 2 Minions. Les boss sont même globalement plus durs que 3 Minions (ils résistent mieux, ont des meilleures attaques, parfois difficiles à encaisser, …). Cependant, ils rapportent plus d’expérience. A noter également que ces Boss seront du niveau du porteur de la mission, et quel que soit le nombre de joueurs dans l’équipe.

Pour résumer : davantage d’équipiers = davantage de boss (et plus globalement davantage de tout) mais pas d’un niveau supérieur au porteur de la mission.

La notoriété

-> Le moyen d’augmenter le niveau des ennemis ET leur nombre.

Il existe 5 niveaux de Notoriété. Tous les joueurs jouent, de base, au niveau le plus bas. Les noms (en anglais) pour Héros et Villains sont : :

Heroic/Villainous;
Tenacious/Malicious;
Rugged/Vicious;
Unyeilding/Ruthless;
Invincible/Relentless.

Les héros peuvent se rendre chez les Hero Corps Field Analyst (symbole de compteur sur les cartes)et les Villains peuvent aller voir une Fortunata Fateweaver (symbole identique à un contact) pour voir changer leur niveau de Notoriété (contre un peu d’influence ou d’infamie)

Comment la Notoriété influe t-elle sur la difficulté des ennemis ?

Prenons d’abord le cas d’un joueur solo :
  • Notoriété niveau 1 : les ennemis sont du niveau du porteur de la mission au moment où il l’a obtenu. Ceci signifie des ‘spawns’ de 3 Minions et surtout l’absence totale de Boss (un groupe de 3 Minions ne sera jamais transformé en Boss).
  • Notoriété niveau 2 : la taille de l’équipe est considérée comme si elle était d’un member supplémentaire. Donc, si vous solotez, le jeu considère qu’en fait vous n’êtes pas seul. Il génère autant d’ennemis que pour une équipe de 2. Les ‘spawns’ deviennent donc de 5 Minions (ou leur équivalent) et les Boss peuvent désormais apparaître.
  • Notoriété niveau 3 : A ce niveau, vous perdez votre équipier invisible. Le jeu se remet sur une base de 3 Minions MAIS ces Minions verront leur niveau augmenté de 1. De la même manière, le jeu pourra ‘échanger’ 3 Minions contre un Boss. Si, par exemple, au niveau de Notoriété 1, vos ennemis avaient été niveau 10, ils seront maintenant niveau 11.
  • Notoriété niveau 4 : A ce niveau, vous gardez le +1 de niveau des ennemis ET retrouvez votre équipier virtuel. Vos ‘spawns’ seront donc de 5 Minions, comme pour la Notoriété niveau 2 mais ces Minions seront de niveau +1. Les Boss peuvent apparaître là aussi, en niveau +1.
  • Notoriété niveau 5 : Votreéquipier virtuel disparaît de nouveau. Les spawns sont toujours de 3 Minions, mais leur niveau est de +2. Les Boss peuvent apparaître là aussi, en niveau +2.

Maintenant que l’on sait comment la notoriété affecte la difficulté des ennemis pour un joueur solo, on peut extrapoler sur des grosses équipes -> davantage d’ennemis, à des niveaux plus élevés. Et évidemment des ‘transformations’ de Minions en Boss plus aisées à faire pour le jeu.

Le niveau de la mission de vieux contacts - cas particulier

Il se peut qu'un vieux contact vous donne une mission. Il faut savoir que les contacts ont tous un niveau minimum/maximum de mission (ex : 10-15). Si vous dépassez le niveau de la mission, les ennemis de cette mission seront du niveau de la mission et non pas de votre niveau au moment où vous l'avez obtenu. C'est un cas particulier.
Exemple : Vous avez entamé un Story Arc pour un contact niveau 10-15 et ce story arc n'est pas fini. le contact continue donc de vous donner ses missions, même si vous les avez dépassé en niveau (on admettra que vous êtes niveau 30 quand vous acceptez la mission de ce contact). Dans ce cas, la mission sera de toute manière au niveau 15 (le maximum du contact), et non pas au niveau où vous l'avez obtenu.

Cas spéciaux : les Bosses et les Arch-Villains (ou Héros)

Nous avons déjà expliqué que les joueurs solo au niveau de notoriété 1 ne pouvaient rencontrer des Boss. Prenons maintenant le cas des Arch Villains, ou AV (ou leur homologue Héros).

De nombreuses missions comprennent un AV, spécialement après le niveau 40. Des petites équipes considèrent ces challenges comme relevant de l’impossible. Mais les développeurs ont trouvé un palliatif : les Boss Elite. Sous certaines conditions, un AV peut se transformer en Boss Elite, plus facile à défaire. Les conditions pour ce changement dépendent de la Notoriété du porteur de la mission ET de la taille de l’équipe.

Pour qu’un AV devienne un Elite Boss, les conditions doivent être les suivantes :

Notoriété niveau 1 – équipe de moins de 6 membres
Notoriété niveau 2 – équipe de moins de 5 membres
Notoriété niveau 3 – équipe de moins de 4 membres
Notoriété niveau 4 – équipe de moins de 3 membres

Un bon moyen de se rappeler de ces calculs est qu’une équipe de 6, 5, 4 et 3 membres permet de ‘spawner’ un AV pour une Notoriété de 1, 2, 3 et 4.

Des AVs resteront toujours des AVs lorsque la Notoriété du porteur de mission est de 5 (la plus haute, ce qui signifie qu’en plus cet AV sera de niveau +2 – bon courage !), et ceci même en solo.

Les AVs rencontrés lors de Task Force / Strike Force ou Trial resteront cependant systématiquement des AVs.

Quand un ennemi est-il généré ?

Tant que vous ou un des membres de votre équipe n’est pas entré dans la mission, aucun ennemi n’est généré. Mais il est important de noter que pour de nombreuses cartes (celles à plusieurs étages par exemple), les ‘spawns’ se font au fur et à mesure de la progression des joueurs.

Si des ennemis restent à ‘spawner’ et que vous changez la Notoriété ou le nombre de joueurs de l’équipe, les ‘spawns’ vont être changés en conséquence. Vous pouvez empêcher cela en parcourant la totalité de la carte, permettant ainsi au jeu de générer tous les ‘spawns’. Et bien évidemment, changer par la suite la Notoriété ou le nombres de joueurs dans l’équipe n’affectera pas ces ‘spawns’ (ceci peut amener d’ailleurs à un contournement des règles du jeu – voir plus bas).

Soyez conscient également que certains ennemis sont ‘figés dans le marbre’. Certains Task Force ou Trial ne feront jamais changer les ennemis à l’intérieur. La mission respec des Villains est désormais insensible aux changements du nombre de joueurs dans l’équipe. Cette mission génèrera les ennemis au moment où le Trial est accepté, avec la taille d’équipe qui l’a accepté (et ceci même si des joueurs ont déconnectés). Ceci a été fait pour éviter un contournement des règles du jeu et pour ‘valoriser’ la mission.

Les niveaux des Task force / Strike Force et des Trials

Les ennemis rencontrés pendant une Task Force ‘spawnent’ au niveau maximum du niveau requis pour la Task Force. Le niveau de Notoriété du chef d’équipe augmentera également le niveau des ennemis ainsi que leur nombre. Et une équipe plus importante augmentera également le nombre d’ennemis (mais pas leur niveau). Si donc, par exemple, une Task Force est de niveau 40-44, alors les ennemis seront de base au niveau 44.

Les Trials quant à eux ‘spawnent’ des ennemis au niveau du plus haut membre de l’équipe. Ceux-ci peuvent encore bien évidemment voir leur niveau augmenté en fonction de la Notoriété.

Et évidemment, il y a des exceptions. On a ainsi entendu parler d’une Task Force Croatoa affectée par le niveau de Notoriété d’un membre de l’équipe qui n’était pas le chef d’équipe. Il est ainsi de bon ton que TOUS les membres d’une Task force se mettent au niveau de Notoriété 1 pour anticiper sur des déconnexions ou autre.

Les ‘spawns’ de Kheldian

A partir du moment où un Kheldian (Pacificateur ou Résempteur) entre dans une mission, il y aura des ‘tueurs de Kheldian’. Les ‘Quantum spawns’ sont des ennemis traditionnels équipés d’armes anti-Kheldian. Quant aux ennemis ‘Void’, ils sont encore plus spécialisés dans la destruction de Kheldians.

Les ‘Voids’ ‘spawnent’ en plus des ‘spawns’ réguliers. Ils ne se substituent pas à des ennemis.

Quand quelqu’un fait équipe avec un Kheldian, l’équipe entière devient ‘marquée’ comme ‘l'équipe des copains du Kheldian’. Ainsi, même si l’équipe se divise au sein de la mission, elle génèrera quand même des ‘tueurs de Kheldians’. Il en va de même si le Kheldian de l’équipe quitte l’équipe. Ceci afin d’éviter qu’une équipe ne ‘spawne’ tous les ennemis sans ‘tueurs de Kheldian’ et en re-invitant ensuite le Kheldian. La seule solution qui permettrait de contourner le système serait de : rentrer dans la mission sans Kheldian, forcer tous les ‘spawns’ et inviter ensuite des Kheldian.

Enfin ce tableau, en anglais, pour illustrer tout ce guide. --> DifficultyLevel.jpg
J'ai peut etre raté des phrase (c'est gros comme post hein ) mais j'ai l'impression qu'il manque un truc :
l'influence de la taille de la team sur le niveau des ennemis et la difference mission indoor/outdoor

a partir de 6 héros dans la team, les ennemis montent d'un level dans les missions indoor

exemple : une mission indoor lv 10 en heroic à 5 heros spawnera des ennemis 10 et 11, si un 6eme héros arrive çà passera a 11 et 12.

dans une mission indoor les ennemis sont echelonés sur 2 niveau, le niveau de base (determiné par les facteurs que tu as donné) et le niveau +1, dans une outdoor c'est tout le temp le niveau de base.

Par contre en outdoor je ne crois pas que la taille de la team influe le niveau du spawn, je me rapelle pas avoir vu d'outdoor 53.
Y'a un truc avec lequel je ne suis pas complètement d'accord et ça se combine avec un autre truc qui manque.

Euh... vue la qualité extrème de cette phrase au niveau de la compréhension, je m'explique plus clairement.

Citation :
Publié par Manteus le sagace
Quand les ennemis sont générés, le jeu regarde quel était le niveau du porteur de la mission au moment où la mission a été obtenue. Ainsi, si un joueur a obtenu une mission au niveau 10 mais qu’il décide de la faire au niveau 20, alors le jeu génèrera des ennemis comme pour un niveau 10.
Pas d'accord là dessus : en effet, les contacts ont aussi un level. Un contact niveau 10 ne donnera jamais de mission level 20. Il sera "nerfé" (si vous me passer cette expression) au level 14 peut être 15. Ainsi dans ce cas un héros level 14 pourra avoir des missions level 10 mais en mode Heroic n'affrontera que des petits gris.
C'est aussi pour ça que les contacts peuvent ne plus donner de missions si le héros est trop puissant par rapport au "niveau" du contact (ou plutôt au niveau des missions du contact.).
Bref... Un contact a donc des missions de level X (minimum) à X1 (maximum). Si le héros dépasse le niveau X1 des missions, le niveau des mobs diminue au lieu d'augmenter. Et plus l'écart qu'il y a entre le niveau du héros et X1 est grand plus les ennemis seront faibles jusqu'au moment où cet écart devient tel que le contact refuse de donner d'autre mission au héros.

Ainsi, le niveau des villains affrontés dépend non seulement :
  • du niveau du porteur de la mission au moment où elle a été obtenue
  • de la taille de l’équipe
  • de la notoriété (le niveau de difficulté choisi) du porteur de mission
  • mais aussi du niveau du contact/niveau de la mission elle-même, ce niveau comportant un minimum et un maximum.
Qui n'a jamais été victime d'un "vieux contact" qui donne des missions toutes pourries avec rien que du vert ou des p'tits gris ? hmmm ?
Citation :
Publié par Pizzaiolo
  • du niveau du porteur de la mission au moment où elle a été obtenue
  • de la taille de l’équipe
  • de la notoriété (le niveau de difficulté choisi) du porteur de mission
  • mais aussi du niveau du contact/niveau de la mission elle-même, ce niveau comportant un minimum et un maximum.
Qui n'a jamais été victime d'un "vieux contact" qui donne des missions toutes pourries avec rien que du vert ou des p'tits gris ? hmmm ?
Je suis on ne peut plus d'accord la dessus, mais tu n'as pas parfaitement compris la phrase de Manteus.

Citation :
Publié par Manteus
Quand les ennemis sont générés, le jeu regarde quel était le niveau du porteur de la mission au moment où la mission a été obtenue. Ainsi, si un joueur a obtenu une mission au niveau 10 mais qu’il décide de la faire au niveau 20, alors le jeu génèrera des ennemis comme pour un niveau 10.
Ce que dit Manteus c'est que le niveau des ennemis dans la mission n'est pas déterminé par le niveau "actuel" du héros, mais le niveau auquel il a obtenu la mission. C'est a dire le niveau ou il a accepte la mission de ce contact.
Citation :
Publié par Belga
Ce que dit Manteus c'est que le niveau des ennemis dans la mission n'est pas déterminé par le niveau "actuel" du héros, mais le niveau auquel il a obtenu la mission. C'est a dire le niveau ou il a accepte la mission de ce contact.

Non, parce qu'un contact donnera des missions à un héros, même bien après que ce dernier ait passé le cap de niveau du contact. Et le contenu des missions correspondra au cap du contact, et pas au niveau du héros qui s'adresse au contact. Il manque effectivement un cas particulier.

Pareil pour les kheldians d'ailleurs. Il arrive que le programme génère des traqueurs de néants alors qu'il n'y a plus de kheldians dans le groupe.
Citation :
Publié par Casey de la night
a partir de 6 héros dans la team, les ennemis montent d'un level dans les missions indoor
Ce fut le cas à un moment (il le dit dans le forum US) mais ce fut corrigé.


Citation :
Publié par Casey de la night
Par contre en outdoor je ne crois pas que la taille de la team influe le niveau du spawn, je me rapelle pas avoir vu d'outdoor 53.
Moi si Et de ce que j'ai lu de ce post, la mécanique est stricto senso la même outdoor/indoor, sauf pour les TF/SF et Trial.

Pour Pizzaiolo : Belga a tout à fait synthétisé ma traduction
Citation :
Publié par harermuir
Pareil pour les kheldians d'ailleurs. Il arrive que le programme génère des traqueurs de néants alors qu'il n'y a plus de kheldians dans le groupe.
Euh, c'est exactement ce que le mec dit. La team garde le tag 'ami Kheldian' même si le Kheldian a quitté le groupe. Il faut donc casser l'équipe et la reformer.
Citation :
Publié par harermuir
Non, parce qu'un contact donnera des missions à un héros, même bien après que ce dernier ait passé le cap de niveau du contact. Et le contenu des missions correspondra au cap du contact, et pas au niveau du héros qui s'adresse au contact. Il manque effectivement un cas particulier.
Uniquement si le héros a un arc en cours. Sinon, le contact ne donnera plus de missions des que le héros aura dépassé le cap du contact. Mais tu as raison, il manque ce détail du "cap du contact".
Citation :
Publié par Manteus
J'ajouterai cela demain.

Edit : correction apportée, ca vous va?

Ca me va très bien, et ca me fait penser qu'il y a encore un cas particulier de pas traité. Ils arrivent que le jeu, s'il ne trouve pas de membre d'une factions d'un niveau approprié, va mettre des ennemis d'une autre factions. Le seul cas que j'ai croisé, c'est des missions dévié normalement lvl 30+ qui sont remplis de riktis, sauf les boss qui restent déviés.

Citation :
Je me demande si c'est pas du au fait que, pour le jeu, dévié et riktis sont une seule et même faction.
Citation :
Publié par harermuir
ça me va très bien, et ça me fait penser qu'il y a encore un cas particulier de pas traité. Ils arrivent que le jeu, s'il ne trouve pas de membre d'une factions d'un niveau approprié, va mettre des ennemis d'une autre factions. Le seul cas que j'ai croisé, c'est des missions dévié normalement lvl 30+ qui sont remplis de riktis, sauf les boss qui restent déviés. Je me demande si c'est pas du au fait que, pour le jeu, dévié et riktis sont une seule et même faction.
SPOILER

Et sinon, en effet ça vient de là. Je crois qu'il n'y a pas de Déviés supérieur au niveau 25-28 (environ) Au delà, le jeu remplace les Déviés par des Riktis qui sont les modèles de déviés de niveau supérieur. Tandis que les boss (ou en tous cas les boss possédant un nom) ont une apparence désignée.
En clair le programme va chercher l'apparence correspondant au niveau pour la faction, puis pour le boss va chercher l'apparence qui lui correspond (dans ton exemple : l'apparence d'un Paria).

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
A noter également, il s'agit là de la seule faction pour qui cela marche, étant donnée que ce sont les seules deux factions qui en fait n'en forment qu'une.
Citation :
Publié par Belga
SPOILER

J'ai dit "POUR LE JEU". J'ai pas dit que c'était justifié scenaristiquement ou que j'avais la moindre idée de la raison. Ca aurait aussi bien pu être les trolls et les nemesis, de ce point de vue là
SAUF QUE les Riktis et les Déviants ont un point commun : les uns sont des autres qui en sont au début de leur mutation. C'est pas clair, je sais, mais c'est comme ca
Citation :
Publié par Manteus
SAUF QUE les Riktis et les Déviants ont un point commun : les uns sont des autres qui en sont au début de leur mutation. C'est pas clair, je sais, mais c'est comme ca
Heureusement que j'ai précisé Spoiler...
Petite question : est ce que le niveau de la réputation joue dans les points de prestige gagnés?Et surtout, quel interet de changer sa réputation, hormis de gagner plus d'xp?

Thanks
Citation :
Publié par Manteus
Prenons d’abord le cas d’un joueur solo :
  • Notoriété niveau 1 : les ennemis sont du niveau du porteur de la mission au moment où il l’a obtenu. Ceci signifie des ‘spawns’ de 3 Minions et surtout l’absence totale de Boss (un groupe de 3 Minions ne sera jamais transformé en Boss).
  • Notoriété niveau 2 : la taille de l’équipe est considérée comme si elle était d’un member supplémentaire. Donc, si vous solotez, le jeu considère qu’en fait vous n’êtes pas seul. Il génère autant d’ennemis que pour une équipe de 2. Les ‘spawns’ deviennent donc de 5 Minions (ou leur équivalent) et les Boss peuvent désormais apparaître.
  • Notoriété niveau 3 : A ce niveau, vous perdez votre équipier invisible. Le jeu se remet sur une base de 3 Minions MAIS ces Minions verront leur niveau augmenté de 1. De la même manière, le jeu pourra ‘échanger’ 3 Minions contre un Boss. Si, par exemple, au niveau de Notoriété 1, vos ennemis avaient été niveau 10, ils seront maintenant niveau 11.
  • Notoriété niveau 4 : A ce niveau, vous gardez le +1 de niveau des ennemis ET retrouvez votre équipier virtuel. Vos ‘spawns’ seront donc de 5 Minions, comme pour la Notoriété niveau 2 mais ces Minions seront de niveau +1. Les Boss peuvent apparaître là aussi, en niveau +1.
  • Notoriété niveau 5 : Votreéquipier virtuel disparaît de nouveau. Les spawns sont toujours de 3 Minions, mais leur niveau est de +2. Les Boss peuvent apparaître là aussi, en niveau +2.
Maintenant que l’on sait comment la notoriété affecte la difficulté des ennemis pour un joueur solo, on peut extrapoler sur des grosses équipes -> davantage d’ennemis, à des niveaux plus élevés. Et évidemment des ‘transformations’ de Minions en Boss plus aisées à faire pour le jeu.

en gros c'est là.

plus de chances de tomber sur des boss, plus d'xp, plus d'influence, plus de bourrinage
autrement ça ne sert à rien
Citation :
Publié par Floboo
Petite question : est ce que le niveau de la réputation joue dans les points de prestige gagnés?Et surtout, quel interet de changer sa réputation, hormis de gagner plus d'xp?

Thanks
Logiquement oui, tu génère plus de prestige puisque les mobs sont plus gros et/ou plus nombreux.

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