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Comment c'est fait?
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Ca a plus sa place sur les Faiseurs.
En provenance de la Croisée. |
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Godio/Chanterelia |
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C'est en effet sans doute une autre raison de ce choix.
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Tes questions sont un peu trop vastes pour qu'on les expose comme ça, sur forum.
![]() Il faudrait que j'écrive tout un dossier pour exposer toutes les connaissances attenantes au style "MMORPG" (je préfère le terme "MMOG" personnellement) que je possède, et je ne suis même pas un professionnel du milieu. Je vais donc m'en tenir aux questions précises parce que les questions génériques me prendrais des joueurs à détailler. Citation :
Citation :
Surtout les articles de Richard Bartle, Jessica Mulligan et Dave Rickey qui sont des professionnels du milieu et donc des sources très fiables d'informations. Attention cependant à bien faire le tri entre ce qui parle de MMORPG et ce qui parle d'autre choses dedans... Sinon, tu risques de faire d'énormes confusions. Richard Bartle, par exemple, par assez souvent des MUDs, les ancêtres du MMOG plutôt que de ces derniers. |
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Je ne vois pas trop le pb de dimension d'ecran. les evenements sont publiés selon une echelle correspondant au port de vue de la fenetre (on ne resonne pas en cm en info).
Ce qui me surprend dans ta technique, c'est que la recherche de chemin serait donc executé coté client ("aller de A vers B" peut signifier "A->F->G->B" en recherche de chemin). Or laisser cette logique coté client est quand meme etrange surtout dans un monde dynamique où beaucoup d'objet à collisions circulent (les autres joueurs, les mobs...). Cela depend peut etre du MMO. Ceux que je connais, la recherche de chemin est bien executé coté serveur, la position de progression etant envoyé regulierement par UDP. Pour donner l'effet de fluidité, le client applique un algo de smooth moving type Dead Reckogning Alg (le predicat est que, par redondance, le mouvement des mesh restent fluides, donc on peut anticiper la trajectoire en fonction du mouvement precedant & si il y a erreur on recadre le mouvement pour tendre vers l'objectif). Pour revenir à l'idée du flot de controle pure, il faut savoir qu'il existe meme actuellement des solutions deportant pratiquement l'ensemble du client sur le serveur (soluce utilisée en labo & au Japon)... L'abstraction du client est telle qu'il ne fait qu'envoyer un flux de controle vers le serveur et recoit un flux video en retour. On devrait voire ce type de client/serveur chez nous d'ici quelques années. Voici d'autres ressources à lire: http://www.gamedev.net/reference/des...mmog/page1.asp Plutot Bizz et infra general (tu as des schemas vers la fin) http://www.raphkoster.com/gaming/moore.shtml Plutot Bizz & GD: http://www.igda.org/online/IGDA_PSW_Whitepaper_2004.pdf Sinon il doit bien y avoir des ressources sur gamasutra. |
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Godio/Chanterelia |
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Citation :
Pour les debits, il est certain que ca consomme plus en BP (mais en contre partie un client leger suffit pour jouer etant donné que le besoin en calcul 3D disparait) et quand je parle que ce n'est pas pour tout de suite chez nous, c'est bien dans le sens que les debits de dans quelques années ne seront pas les memes qu'actuellement. exemple d'appli en corée: http://www.clubit.co.jp/eng/press_eng/2005/050829.html Pour l'histoire de coordonnées en jeu plutot qu'absolu, j'y crois bien puisque c'est la méthode la plus simple. Néanmoins, un message de type "aller en x, y, z" permet la simulation de trames pour voyager simplement "aller "au coordonnée d'un endroit clé à l'autre bout du monde" et perso si on a la puissance de calcule sur le serveur (surtout que ce n'est pas cela qui va consommer le plus) je ne vois pas en quoi c'est fastidieux de le faire coté serveur (celui-ci ayant la connaissance du port de vue du joueur et des coordonnées des assets & autres objets). Par contre, ce qui m'interresse, c'est de savoir si, dans votre cas, vous utilisez une comm de type TCP ou UDP ou hybride pour gerer les deplacements? |
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Tu réponds pas à ma question au sujet l'impact de la latence sur la jouabilité du jeu
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Tout ce que je peux dire (NDA et tout ca), c'est que selon les criteres d'ergonomie dans le jeu c'est largement acceptable pour des jeux d'actions. Pour te donner un ordre concret avec des annonces publiques, ils ont des jeux d'action (donc jouable (sous entendu temps de reponse correspondant aux attentes publics)) tournant tel que Collin Mc Rae 2005, Toca Racing, les Resident Evil... Tu as quelques autres titres ici
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