Je ne l'appel pas guide car je trouve ça prétentieux. Ce petit laïus s'adresse surtout a des personnes voulant essayer un ravageur sans ce prendre la tête. Le gros avantage de cet At est de garder un niveau de puissance constant. Du lv 10 au lv 50 c'est un ravageur qui marche bien, pas optimiser mais sans surprise: c'est à dire que l'on sait vraiment ce qui est à notre portée ou pas. Mes conseils sont destinés à un ravageur tout terrain (PVP et Pve). On peut toujours y apporter des modification pour accentuer l'une ou l'autre de ces disciplines.
Les avantages de la ligne Art martiaux:
- Une vitesse d'attaque confortable, ça enchaîne bien et on obtient une boucle d'attaque plaisante dès le niveau 8.
-Les animations sont dans l'ensemble rapide, il n'y a pas d'arme à sortir ce qui en fait un ravageur reactif.
-Une attaque à dégâts élevés dès le niveau 8 ( ce qui aide franchement ma foi

)
-Spé tout terrain aussi valable en PVE qu'en PVP.
Les défauts de la ligne art martiaux:
-Nous frappons en smash (contondant). Assez resisté. Ce qui peu être parfois frustrant.
-La boucle d'attaque est tellement bien ficelé et tellement rapide que l'endu descend rapidement .
-Les animations sont rapides sauf celle de la dernière attaque (de loin la meilleure) ce qui ralentit un peu le rythme.
-Spé assez répendu et peu spectaculaire, ce qui peu rebuter certaine personne.
Décryptage des pouvoirs de la ligne art martiaux:
En premier lieu il faut savoir que chaque coup projette ou désoriente: C'est
Pied de Tonnerre: Dîsponible au lv 1. Je conseil de la prendre en première attaque. Ce coup recharche vite, l'animation est très rapide.Les dégâts chut malheureusement vite. Je l'ai garder jusqu'au lv 30. A slotter a 1 précision et 3 dégâts. Si on le garde jusqu'au bout, prévoir un slot de précision suplémentaire.
Pied ravageur: Dîsponible au lv 1: Je dirai une suite logique du pied de tonnerre. Plus lent a recharger, une animation aussi plus lente (mais bien plus savoureuse

) et des dégâts plus conséquents. A prendre absoluement et a garder jusqu'au bout. 2 précision et 3 dégâts et ça roule.
Frappe du cobra: Dîsponible au lv 2: Bon je l'avais pris au lv 30 et fiou viré au lv 35. je m'explique: Je m'était dis qu'une désorientation était des plus agréable en pvp. mais voilà il faut le slotter à 3 précision et 1 recharge pour l'utiliser efficassement. Donc 4 slots et 1 pouvoirs juste pour desorienter un "vilain" qui serait ni rodeur no brute m'a semblé ne pas être judicieux... A vous de voir ma foi.
Force intérieure: Dîsponile au lv 6:Ceci n'est pas un "coup" proprement dit. C'est un pouvoir qui augmente votre précision et vos dégâts pendant 10 secondes. Ce qui en pratique laisse le temps de placer 2 à 3 coups (avec ou sans hâte car ce n'est pas la recharge mais bien les temps d'animation qui restreint le nombre de coup.) Je pense que le prendre au lv 6 est pas nécéssaire. prenez plutôt un pouvoir de votre ligne secondaire qui vous sera bien plus utile à bas lv. Perso je le slotte a 2 recharge et 3 augmentation de précision.
Ouverture du faucon: Disponible au lv 8: Voilà une tatane de chez tatane. Animation très rapide et stylée, des dégâts "élevés" et une recharge pas trop impitoyable. A prendre dès que possible. Attention néanmoins: Ce coup a de forte chance de projeter votre adversaire au loin. Cela peut être du gâchis de projetter un ennemi en dehors d'une plaque ou d'une zone de débuff. Slotté a 2 précisions, 3 dégâts et 1 recharge
Défi du guerrier: Disponible au lv 12: Là il faut faire une impasse... Ce pouvoir vous permet de focaliser l'attention d'un ennemi et d'un seul sur vous.... Pas très pratique car "taunt" un seul ennemie et peu utile et vous etes incapable avant un certain niveau de tenir une aggro digne de ce nom. A oublier vite selon moi
Coup de pied paralysant: Dîsponible au lv 18: Un coup de pied modéré à la recharge un poil longue au vu des dégâts mais animation très "groovy"

. Contient une legère entrave. Les dégâts se situe en pratique, entre les deux premières attaques de ce set. Là c'est un choix... Ou on veut gagner en dégâts et l'on vire pied de tonnerre, ou l'on veut garder une plus grande vitesse d'attaque et l'on ne le prend pas... Les deux font double emploie donc là a mon avis: Un choix s'impose.
Queue du dragon: Dîsponible au lv 26: Bon là on touche a ce que mes collégues joliens (

) appellent un "Must Have". Ce coup ne produit pas de dégâts énormes et à un temps de recharge assez long... L'interet est qu'il frappe a 360 degrés... Et oui, on se met au milieu des mobs et hop tous ceux autour tombent par terre. Jouissif au possible!!! Très utile pour reprendre une agro par exemple quand il n'y a pas de tank et que votre blaster commence à avoir des sueurs froides. En pvp il reste utile quand on un rodeur vous "placate" c'est à dire que vous pouvez encore le cibler mais plus l'attaquer) car une attaque de zone peut encore le toucher (Même principe si vous subissez un taunt). Slotté a 2 précisions, 2 dégâts et 2 recharges.
Serre d'aigle: Disponible au lv 32:

Le top du top. Degat extrême, grande chance de désorientation et grande chance de critique. Bon a ne pas rater. 2 précisions, 3 dégâts et 1 recharge pour ma part.