[Jeu PHP] Système de combat.

Répondre
Partager Rechercher
C'est après cette discutons que j'ai finit par vouloir reprendre mon jeu PHP, là ou je l'avais laissé.

Et comme le précise le titre, j'ai besoin d'aide pour le système de combat.

Quelques infos indispensables , (je garde le reste....pour moi )

- C'est un jeu en tour par tour, les heures de jeu sont toujours la même pour le personnage. (Mais chaque personnage à son heure propre).
- Les personnages sont mortels, avec une durée de vie, et meurt réellement une fois la tête tranché. Il sont impotents une fois les bras coupés. (J'ai contourné le problème du non-intérêt que cela créé).
C'est pourquoi les combats ne doivent pas être "je te frappe, je te tue", ni durer trois mois.
- PvM et PvP en proportion égale.
- Il n'y a pas d'expérience.
- Ce jeu marche particulièrement avec les compétences.


Ce que j'ai pensé :

- Caractéristiques dit actives:

- La Force : utile pour calculer les dégats, et les malus du à l'équipement.
- La Dextérité : pour les chances de fabriquer un objet correctement, et légerement pour frappé correctement.
- La vitesse : pour esquiver, frapper par surprise, ...
- Le flair : pour localiser les ennemies, les objets, ...
- L'Intelligence : pour créer les objets, lire, apprendre, etc
- Le Sang-Froid : s'acquiert en combattant réellement, et non en salle d'entraînement (par rapport aux les autres compétences), il évite de faire n'importe quoi par peur devant un monstre, il a une importance capitale !!!

Il faut également savoir que selon la compétence, l'attaque utilisé (par exemple on utilise la compétence poignarder (il faut avoir un poignard, elle sera plus ou moins efficace si on l'a déja souvent utilisée), puis (peut être !) définir quel type de coups sera porté).


Je m'en remet donc à vous pour m'aider à établir un système de combat. Bien entendu, j'ai une idée, mais pas extrêmement original.

Donner donc vos idées, remarques, ou pour les plus courageux un système entier.
Ben ca dépend de plein de choses...
Est ce que tes persos se déplacent sur une map ?
Est ce que l'adversaire peut riposter pendant une attaque ?
Est ce que l'esquive est dépendante ou indépendante de l'attaque (genre, je dois répartir un nombre de dé entre l'attaque et la défense et si oui 1 fois par tour ou plus) ?

Ca dépend avant tout du dynamisme que tu veux mettre au jeu. Si tu préfères avantager ceux qui restent collés 24/7 à leur PC ou bien équilibrer les combats avec des joueurs se connectant peu souvent/longtemps.
L'esquive est indépendant de l'attaque.

Les combats se déroule au tour par tour. C'est a dire l'un attaque (jet d'esquive de l'adversaire, etc). Et lorsque que l'autre joueur peux jouer il réattaque, s'enfuit, ce qu'il veut, sans la limite du nombre d'action qu'il peut faire.

Etant des tour de jeu de 12h, donc toujours fixe, cela ne désavantage pas ceux qui ne joueront que une fois par jour. (juste avant la limite et juste après), même si en passant plusieurs fois on sera forcément, plus réactif...


Les stats sont stables et évoluent des qu'on les utilise.
Bon alors voilà...
Je suppose que lorsque un perso en attaque un autre, le défenseur subit une sorte de malus en esquive au prochain coup, une fois l'attaque subit.

Il y a plusieurs problèmes à ton système.

Tout d'abord le One Shoot. Tu ne veux pas d'un combat qui se torche en 2 minutes et pourtant tu leur offres la possibilité de trancher la tête de l'ennemi, ce qui signifie une mort directe. J'ai peur que l'ensemble de tes joueurs ne jouent qu'avec la technique qui permet de trancher la tête.

Il faut espérer qu'il y a un % de réussite de base assez faible pour viser certains points vitaux sinon ca risque d'être assez sanglant rapidement. Et si ce n'est pas la tête qu'ils visent, ce sera les 2 bras (XD) comme ça l'adversaire ne pourra plus se attaquer, ou mieux, les 2 jambes comme il reste immobilisé et n'a plus qu'à attendre pour se faire tuer ^^".


Ensuite, il y a le coup du Zerg. Je ne sais pas si les joueurs ont une quelconque manière visuelle ou historique de voir les personnes qui les ont blessés et de savoir où ils se trouvent mais le tour par tour avantage grandement celui qui attaque.
Si un joueur sait où se trouve son ennemi (grâce à des amis qui sont partis en éclaireurs, par exemple), il n'a qu'attendre la fin de son tour pour jouer, il avance et frappe son ennemi, relance son tour, frappe et recule si jamais l'ennemi non mort ou si trop d'ennemi dans la zone. Evidemment cette technique est très avantageuse si le défenseur reçoit un malus d'esquive par rapport au prochain coup subit.
Ce qui fait que le défenseur ne pourra pratiquement pas répliquer à la charge ou difficilement. Il faut trouver où le zergeur se planque se la portée de vue est inférieure au nombre de déplacements possibles (et il faut encore aller dans la bonne direction) s'il n'est pas mort d'ici là.
Cette technique si elle est faite en bande (faut un minimum d'organisation) est très destructrice et forment généralement de beaux no man's land (voir les jeux en PHP Angémoniaque ou Démange).

Le seul moyen de contrer ce genre de système, c'est de mettre un autre compteur temps entre 2 attaques.



Maintenant difficile d'en dire plus avec le peu de renseignements donnés. ^^
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés