[Démoniste] Le stuff

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Bonjour a tous cher JoLiens.
Mon démoniste commencant a arriver a un lvl pas trop crade, je me pose des questions sur son stuff.
Je suis donc lvl46 et je me stuff comme sa : Dégat des sorts > endu > int > esprit

Seulement, je me rend compte que je sacrifie pas mal de stat pour les dégat des sorts... J'arrive environ a +100 en magie du feu ( et ui, ombre s'est dur a trouvé, mais j'utilise beaucoup Douleur Brûlante ) et +50 a tout le reste.
Pour les stats, sa me fait +92 endu, +60 int, +35 esprit.

J'ai pas mal lu que bonus de sort pour démo c'est très bien, mais comme je suis spe Demonologie et non pas Destruction, je me dois d'encaisser et d'avoir une barre de mana qui survit a 2 voir 3 combat assez long. ( je parle en PvP )

Donc walou, j'en arrive a cette question : Devrais-je continué a maxé les degat des sort ou abandonné ce stuff et me mettre a maxé endu et int ?
Au lvl 46, cela n'a guère d'importance : c'est au 60 que tu accéderas à un stuff permanent, et que tu te poseras ce type de question.

En théorie, l'ordre de priorité des bonus équipement est le suivant pour chaque dominante, plus ou moins dans cet ordre :

Affliction : +dégâts/+endu = le +int ne sert à rien (connexion + drain life ou dark pact pour refull le mana, et tu ne critiques pas) et l'endu un peu plus secondaire vu la capacité de régénération autonome.

Destruction : +dégâts/+int/+endu = le plus difficile à stuffer, tout est important (les dégâts bien évidemment puisque le jeu est centré sur du burst damage et pas sur du dot, l'int pour les critiques et le mana plus difficile à refull, et le + endu pour survivre).

Démonologie : +endu/+dégâts = un peu le même principe mais l'int est sans impact (en tant que primaire) et l'endu est fondamentale (principe fondamental d'une spé défensive, vers soullink...).

Aprés, il ne faut pas oublier le +% toucher (au moins 4% pour le pvp) et composer en fonction de la combinaison de son template : un SL/affli s'orientera vers du +endu/+dégâts uniquement, là où un MD/Ruine aura besoin de tout (+int/+dégâts/+endu/+%toucher). Quand à un affli/destru (spé essentiellement pve), il se tournera essentiellement vers de l'int/+dégâts/+%toucher pour optimiser son damage output (sa faible résistance rend le +endu peu utile (pas de démonic embrace, pas d'imp amélioré, etc...) : il est plus utile de privilégier des dégâts massifs et donc pas de raté avec un mana pool conséquent, pour ne pas perdre de temps en connexion).

Voili, ca peut te donner une idée.

Ceci dit, encore une fois, le build du stuff ne se fait qu'au 60 : avant, l'équipement ne sert qu'à leveler le plus efficacement possible.

NB : Si tu veux t'orienter pvp, je ne saurais trop te conseiller de t'orienter vers SL/Affli (si tu préféres les duels ou la défense) ou trispé conflag (pour un jeu plus offensif, plus nerveux), voire un classique MD/Ruine (mais cela peut-être assez pénible en bg sans le stuff adéquat, même si c'est trés fun en duel).



Au cas où, je me permets de te fournir une petite liste d'un stuff pvp assez équilibré et facile à rassembler sans faire de jeu Endgame

Exemple de stuff + dégâts trés facile à obtenir (que du bleu dans de l'instance de base) :

tête : crimson felt hat (stratholme, Magistrate Barthilas) = +30 dégâts, +8 endu/inté/esprit.
Cou : dark advisor's pendant (stratholme, Vectus) = +20 dégâts Ombre, +8 endu/inté.
épaulettes : burial shawl (scholomance, les 6 boss) = +20 dégâts ombre, +16 inté.
cape : crystalline threaded cape (silithus, sack of spoil) = +20 dégâts, +5 enud, +4 inté.
torse : robe of winter night (craft) = +40 shadow, +12 inté.
bracelet : zandalar's demoniac's wraps (quête zandalar) = +16 d., +15 endu.
gants : sandworm skin gloves (quête silithus) = +27 d., +8 endu/+5 inté.
ceinture : abyssal cloth of sorcery (random silithus) = +13 d., +11 endu/inté.
jambières : skyshroud (lower BRS, highlord Omokk) = +34 dégâts, +8 endu/inté.
pieds : maleki's footwraps (Stratholme, maleki) = +27 dégâts ombre, +9 endu/inté.
anneau 1 : songstone of ironforge (quête IF) = +18 dégâts, +7 inté/+4 esprit.
anneau 1 : maiden's circle (Random) = +18 dégâts, +7 inté/+6 esprit.
Main droite : blade of the new moon (dire maul, immolthar) = +19 d. ombre, +5 endu.
Main gauche : drakestone of shadow wrath (temple, tous les named) = +21 d. ombre, +7 dég.
Baguette : skull's ghastly touch (stratholme, skul) = +14 dégâts ombre.
Enchantement armes +30 dégâts de sort.


Enchantement gants +20 dégâts de sort.


+ Dégâts = +404.
+ endu = +83.
+ inté = +106.
bon ben voila ^^

par contre niveau épaulette je préfère celle en provenance de la machine (mais elles ont changé de nom, donc j'ai oublier)

avec 19endu / 13dmg ombre / 8-10 int
Citation :
Publié par kusanagi

Aprés, il ne faut pas oublier le +% toucher (au moins 4% pour le pvp)
Tu peux m'en dire un peu plus sur le % toucher ? Pourquoi 4% en pvp ? Combien en pve ? Ou tout autre info serait la bienvenue.
A] Chances de toucher avec les sorts

Ce type de resist correspond aux "ratés" des classes de corps à corps, pour les éviter il faut s'orienter sur les nouveaux objets augmentant les chances de toucher avec les sorts. Cependant un taux de "raté" de 0% n'existe pas, 1% est le minimum.

Pour identifier un resist du à un sort raté, dans le journal de combat (depuis la 1.7) il est écrit :
Votre cible à résisté à votre sort.

Sur des PNJs
Vs. +0 lvl PNJ (même niveau): 4%
Vs. +1 lvl PNJ : 5%
Vs. +2 lvl PNJ : 6%
Vs. +3 lvl PNJ : 17%
Vs. +4 lvl PNJ : 28%
Vs. +5 lvl PNJ : 39%
Vs. +6 lvl PNJ : 50%
...
(+11% pour chaque lvl suplémentaire à partir de +2 lvl)

Sur des PJs
Vs. +0 lvl PJ (meme niveau): 4%
Vs. +1 lvl PJ : 5%
Vs. +2 lvl PJ : 6%
Vs. +3 lvl PJ : 13%
Vs. +4 lvl PJ : 20%
Vs. +5 lvl PJ : 27%
Vs. +6 lvl PJ : 34%
...
(+7% pour chaque lvl suplémentaire à partir de +2 lvl)
Donc qd tu es 60 et tu cible un autre 60 tu as 96% de chances de toucher...

C'est de là que viens le 4%....
Mais sachant que le maximum atteignable est 99% de chance de toucher... (tu as toujours un chance de rater meme avec +4% tester et approuvé)... Un +3% de toucher est suffisant.
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