Petit débat optimisation comme on les aime sur JOL

 
Partager Rechercher
Attention vilain optimisateur pas tres poétique inside. Integristes du RP et du "je-joue-pas-pour-roxer" passez votre chemin Je ne suis pas de l'avis que pour s'amuser, il faut etre fort , mais etre fort c'est amusant, surtout quand on a pris du temps (et du plaisir, sisi) à planifier ce résultat.

Rentrons dans le vif du sujet.

Initialement trés attiré par la classe de type "officier" (classe à pet), je me suis rendu compte au dernier patch que le calcul du nombre maximal de pet etait incroyablement à leur désavantage.
Pour chaque faction il y a 3 ou 4 pet du tronc commun, plus 4 ou 5 dans le tronc spécifique de classe pour les classes de type "officier". Or le calcul du nombre max de pet est le suivant: Nmax=2+(lev/14)
Ce qui fait 6 pet au maximum à haut level. Soit meme pas un de chaque type.
Or nous savons qu'en nous spécialisant un peu plus dans un pet il gagne non seulement en puissance (ce qui est indispensable à haut level) mais on peut aussi en prendre plusieurs de ce meme type. Avec 6 pet en tout et pour tout ca veut dire que des points mis dans les premiers pets sont forcement perdus (a moins d'utiliser que des pets du début de l'arbre en s'y étant spécialisé à fond, mais je trouve ca pas vraiment optimal).
C'est à mon avis d'autant plus ridicule que ce calcul de Nmax est le meme quelle que soit la classe. Les 3 autres classes ne seront donc que tres peu pénalisées par ce nombre max de pet, et en auront à prioris autant que les "officiers" meme si sur le papier les pets des troncs communs sont nettement moins biens (sur le papier hein par ce que certains sont vraiment hyper utils).

D'une manière générale, les compétences actives deviennent relativement vite obsolète dans auto-assault. Allez faire une communion (celle du level 3 par exemple pour un total de 4 SP) au level 15, c'est franchement ridicule +3hp/sec sur 12 sec en HOT avec interruption du tir. Super quand on a + de 550 hp ...

Sachant qu'on ne peut visiblement pas respec il faut donc economiser au maximum ses points de competences jusqu'au 60 pour pouvoir plus ou moins optimiser son personnage?
Ca laisse imaginer une montée en level pas trés réjouissante, surtout si on a pas une grosse guilde pour nous tirer derrière.

Ca me conduit donc à penser que les classes et races à compétences passives seront les plus interessantes dans un rapport leveling/optimisation à haut level. En effet les compétences passives des premiers levels ne sont sans doute pas décisives à haut level, mais au moins les points qui y ont été dépensés ne sont jamais perdues.

Ce qui met donc les mutants à la trape, et à prioris les "officiers" et "healer". Et ce qui me dirige tout droit vers une carrière de furtif biomek.

Est-ce que j'ai rien compris au système et j'ai tout faut (je serait ravis qu'on me le dise, à partir du moment ou c'est argumenté)?

Est-ce que la respec n'est toujours pas prévue (car une respec au 60 ca changerait toute la donne)?

Merci pour vos réponses.
Citation :
Publié par Fael
Nmax=2+(lev/14)
Juste pour faire remarquer que ça fais 7 max (8 s'il arrondissent...), et non 6 au level max (80 pour le moment)


Sinon pour la respec j'en sais trop rien, mais je serai pas du tout étonné qu'on voit apparaître un moyen d'en faire une après la release. Ca a été demandé par les beta testeur en tout cas (et pour une fois ça a une valeur de dire ça ^^).
Le maximum sera toujours 8, c'est juste un calcul pour éviter que les classes à familiers fassent très mal dès le début. Et d'ailleurs la limite de 8 est bien trouvée, même si elle est pus fondée pour les classes à familiers que les autres (je pense notamment à Ingénieur qui se voit limité assez vite pour des familiers bien moins puissants que ceux du Lieutenant). En fait à l'époque du forum de bêta j'avais dit qu'il aurait été mieux de faire une sorte de valeur des familiers, par exemple les familiers de niveau 5 valent 1/2 familiers, ainsi on pourrait en avoir plus mais ils sont moins forts, alors que les gros familiers 70/75 vaudraient 2 familiers, le choix entre la quantité et la qualité quoi ^^
En ce qui concerne généralement les compétences, je pense que les développeurs font tout ce qu'ils peuvent car les bêta testeurs les ont bassiné à ce sujet, car ils n'ont aucune valeur pour le moment, sauf 2/3 compétences dans chaque classe, croisons les doigts.
Citation :
Pour chaque faction il y a 3 ou 4 pet du tronc commun
le "tronc commun" n'en est pas un , un commando n'a absolument pas les mêmes skills "faction" qu'un officier. et aucun pet dans ses skills "faction".

je crois que c'était le cas au début de bêta, mais ça a bien changé depuis
En fait il y a un nerf des classes de type officier lors de tests effectués sur le serveur PvP (qui été en plus non représentatif vu qu'on avait pas fait un perso qui obtenait ses points lors d'une progression normale mais on pouvait attribuer ses points comme on le voulait) et les devs on remarqués que l'officier était "abusé" car il pouvait invoqué 8 ou 10 (je ne me souviens plus du nombre précis) de pets et avait un puissance de feu largement supérieur aux autres classes.
Citation :
Publié par phenyx
En ce qui concerne généralement les compétences, je pense que les développeurs font tout ce qu'ils peuvent car les bêta testeurs les ont bassiné à ce sujet, car ils n'ont aucune valeur pour le moment, sauf 2/3 compétences dans chaque classe, croisons les doigts.
Je serais pas trop étonné qu'on voit des changements de fonctionnement sous peu moi, parce qu'effectivement, ça fais un petit moment que le système est critiqué

Citation :
Publié par Niark
le "tronc commun" n'en est pas un , un commando n'a absolument pas les mêmes skills "faction" qu'un officier. et aucun pet dans ses skills "faction".
Exact, pour bien se rendre compte de ça, un exemple côté humain : ICI
merci pour ces précisions.

Cela dit je persiste à croire que les classes qui ont plus de competences passisves que elos autres à bas level ont une bien meilleur esperence de vie à haut level.
celles que j'ai vues pour l'instant sont plutôt uniques et sans remplacement à plus haut level.
je n'ai pas testé de classes de soutien par contre.

par exemple le PBAOE energie du commando, qu'on à au lvl 3 ou 4 reste utile jusqu'à la fin et ses dégats augmentent tout seuls , il doit y avoir un rapport avec les caractéristiques combat/perception/theory ou les niveaux.
Citation :
Publié par Kageryuzan
En fait il y a un nerf des classes de type officier lors de tests effectués sur le serveur PvP (qui été en plus non représentatif vu qu'on avait pas fait un perso qui obtenait ses points lors d'une progression normale mais on pouvait attribuer ses points comme on le voulait) et les devs on remarqués que l'officier était "abusé" car il pouvait invoqué 8 ou 10 (je ne me souviens plus du nombre précis) de pets et avait un puissance de feu largement supérieur aux autres classes.
En invoquer 8. Même si aucun sort ne montait jusqu'à 8 pets, le soldier de base montait à 7. Donc ça faisait 7 soldats et une autre invoc.
Mais ils se sont fait avoir en trouvant ça surpuissant, c'est juste que lors des phases de tests, les joueurs avaient des armes extrêmement pourries. Un coup de AoE et c'était fini pour les pets... Faut dire aussi que les joueurs se focalisaient sur le joueur de base au lieu de détruire les pets... Avec de mauvais joueurs on fait de mauvais tests et on se fait de mauvaises idées
Maintenant ils ont préférer fixer une limite très basse par sort d'invocation, mais le problème c'est que le total des points de skills ne nous permet pas d'avoir une bonne configuration d'invocateur.
Mais c'est juste le cas de l'officier, j'ai pas très bien calculé comment ça marchait pour les mutants. En tout cas pour le MasterMind biomek, il peut en invoquer des tonnes, mais ils sont en carton maché.

Citation :
Publié par Fael
D'une manière générale, les compétences actives deviennent relativement vite obsolète dans auto-assault. Allez faire une communion (celle du level 3 par exemple pour un total de 4 SP) au level 15, c'est franchement ridicule +3hp/sec sur 12 sec en HOT avec interruption du tir. Super quand on a + de 550 hp ...
J'avais un Officier sur Ground Zero (donc haut niveau), et je peux te dire que à part un sort (sort de milieu de parcours que j'avais a peine évolué), tous mes sorts étaient des sorts de base. 3 sorts de level 1 et 1 sort de level 10. Et ça me permettait de détruire des convois de joueurs à moi tout seul, même avec la nouvelle limitation des pets (bien plus difficilement c'est sur ^^)

Il y a beaucoup de sorts bas level chez beaucoup de classes qui sont très utiles une fois poussées à fond. De plus, il ne faut pas oublier qu'un sort à niveau 1 ne coute que 3 SP pour passer au level suivant qu'a partir d'un certain niveau comme 4 ou 5 généralement. Or un sort de haut niveau, coute d'emblée 3 SP et n'est pas beaucoup plus puissant qu'un sort de level 1
Citation :
Or un sort de haut niveau, coute d'emblée 3 SP et n'est pas beaucoup plus puissant qu'un sort de level 1
c'est ce que j'ai pu constater aussi, la fonction est différente, mais pas tellement la puissance à investissement en points égal
C'est sur, le problème c'est que sur les classes de soutien tu n'as pas trop le choix, les compétences des premiers niveaux ne ciblent que toi, et ensuite dans les niveaux 20/25 que les alliés, bref t'es obligé de prendre de tout...
Mais il ne faut pas trop polémiquer là-dessus, car les compétences sont la priorité des développeurs pour e moment je le rappelle et ce afin de rééquilibrer les classes avant la sortie, donc il est fort possible qu'à la sortie on découvre un style totalement nouveau ou au contraire rien n'aura changé, mais dans ce cas on se retrouvera avec tous les joueurs jouant la même classe...
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés