AOE 3 techniques ???

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Je viens d'acquérir age of empire 3 ; je le trouve excellent graphiquement
par contre je trouve les cartes un peu petite...

je voulais savoir avec quel civilisations vous jouez et pourquoi?
Ainsi que les techniques de jeu de ces civilisations...
perso je joue les ottoman, j'ai un deck axé agriculture (mines/plantations) et janissaires (de manière a débloquer toutes les upgrades pour ces derniers, qui une fois améliorés sont peu chers et surpuissants)

la particularité des janissaires c'est qu'ils sont très solides (la meilleur infanterie du jeu a mon gout) peu coûteux comme je l'ai dis plus haut et, énorme avantage, ils peuvent via une carte, construire eux meme des casernes/écuries (nulles pour ottomans)/fonderies (je les utilise pas personnellement mais certaines personnes ont une technique axée canons abus/grenadiers, faut etre bien rodé niveau économie car ces derniers sont plus chers)

donc bon comme je l'ai dis plus haut les janissaires construisent eux meme leur propre caserne, plus besoin de paysans pour faire un avant-poste, si un allié est attaqué j'envoie mes janissaires le défendre et en passant j'en laisse un ou deux a l'arrière de la bataille de façon a ce qu'il construisent trois casernes au minimum (si c'est moi qui attaque je fais une douzaine de casernes de manière a ce qu'il y ai un flux constant de renforts sur la ville ciblée), sa me rappel un peu les Zerglings dans starcraft

bon ça c'est niveau militaire, c'est facile, les janissaires sont boost a fond ya presque rien a faire, ils ont pres de 600hp, et font plus mal que n'importe quelle infanterie a distance, ils résistent au canons si tu sais user les bonnes formations au mon moment ainsi qu'a la cavalerie (mais font un peu moins de dommages sur ces deux derniers)

point faible des janissaires :
Canons : (techniques full canons, je déteste ça , c'est de l'anti jeu a mes yeux, seul moyen de contrer a mes yeux : attaquer par derriere et détruire tout les bâtiments économiques possible de manière a ce que la production soit stoppée), 2eme possibilité : faire des chevaux, mais sa coûte cher, faut etre a un stade avancé du jeu pour se permettre ce genre de truc (passer les chevaux de niveau imperial+amélioration forge/mosquée/comptoirs

Aiguillers et autres tireurs d'élites (anti infanterie), ces derniers sont en cartons mais ont un poil plus de portée que mes janissaires, du coup si il joue bien sur le "hit & run" il perd pas un homme, heureusement c'est rare car j'ai toujours un second bataillon (d'une vingtaine d'homme) pour bloquer le fuyard et ainsi permettre au gros de mes troupes de le rattraper

Cavalerie : bon la pas trop de problèmes en général, mes troupes résistent a tout, meme aux cavaliers francais améliorés au max (1100hp :]) bon faut pas que j'ai deux armées du genre sur la tete sinon j'y passe, le seul truc que je crains un peu c'est les cavaliers pillards russes, qui sont faibles et font peu de dégats sur les troupes mais font des dégats énormes sur les bâtiments et se déplacent très rapidement (d'ou l'intérêt de faire très vite des murs si ya des russes sur la map)

n'importe quel autre type d'infanterie a pied (archers, piquiers, mousquetaires, hallebardiers et meme certains janissaires) : aucun probleme, xp gratuite, meme a deux armées contre moi

bon maintenant le point économique, tout ça n'est pas gratuit, les ottomans ne peuvent pas faire de villageois par eux meme, le centre ville les produit automatiquement, meme pendant les améliorations d'age, au début c'est très lent et il y a un cap a ne pas dépasser (20/20 villageois au début par exemple) la vitesse de production peut etre améliorée par la mosquée (vitesse et nombre de villageois) et par le nombre de centre ville (je conseil d'avoir très vîtes trois centres villes de façon a avoir trois point de production) faire attention a avoir des manoirs pour la population et faire attention a ne pas avoir trop de villageois pour avoir assez de troupes, utiliser un maximum de cartes qui donnent des villageois gratuits (on peut avoir des villageois via certaines tribus indigènes aussi, ne pas hésiter a en profiter) de façon a prendre de l'avance en début de partie

pour ma part je répartis les villageois par dizaine, 10 aux buissons en début de partie, puis 10 a la mine, puis 10 au bois, puis 10 au moulin, je bouge les 10 des buissons (épuisés) sur une plantation, je bouge les 10 a la mine (qui est épuisée maintenant) sur une autre mine, et ainsi de suite

une fois que j'ai utilisé mes cartes de villageois gratos j'améliore les rendement du bois/moulin/plantation/mine, j'ai six cartes pour ça en tout et l'xp se fait rare, le seul moyen de faire vite de l'xp est de produire des troupes énormes de janissaires, (65xp par lot de 5) ne pas oublier d'améliorer les janissaires le plus vite possible car l'xp se fait rare les les cartes aussi du meme coup...

voila... sinon sur les cartes ou ya un lac sur la map j'utilise les bateaux de transport pour me faire une base derriere celle de l'ennemi pour arriver sur les plantations, sa fait toujours son petit effet
La taille des cartes est proportionnelle au nombre de joueurs. Si vous trouvez les cartes trop petites, vous devez savoir qu'ES (Ensemble Studio) a sorti des versions larges d'un bon nombre des cartes de base (ex. : Grande Plaines Large). Pour avoir accès à ces nouvelles cartes, il faut installer les patchs de version du jeu. Pour ce faire, il suffit de se connecter à ESO (Ensemble Studio Online, le B.Net d'ES) : vous choisissez Multijoueur et puis ESO En Ligne, les patchs vont se télécharger automatiquement. À titre informatif, on est à la version 1.05. Dans tous les cas, c'est toujours une excellente idée d'installer les patchs correctifs (thx nerf French boost Port, pour parler bien).
Par contre, je vous préviens : la majorité des gens considèrent les cartes larges comme trop grandes. On met trop longtemps à les traverser ou à trouver l'autre joueur. De plus, comme le nombre de ressources est fixé par joueur, elles sont plus dispersées et éloignées sur les grandes cartes.

Pour ce qui est des techniques de jeu, au risque de passer pour un blaireau, je dois dire que je trouve qu'Emanuelle a raconté beaucoup n'importe quoi mais j'ai vraiment la flemme d'expliquer pourquoi Enfin bref, mass Jan qui whine sur mass Falc, ni Abus(e) Gun ni Grenadiers, Jan full améliorés = âge industriel (le joueur Otto est déjà mort depuis longtemps, Otto rush ), cavalerie inutile (spahi anyone?), etc.
Mais il y a du bon. Par exemple, les cartes qui envoient des villageois de la métropole sont un must pour toutes les civilisation sans exception (Port ). En revanche, oubliez les cartes économiques (boost de production au moulin et consort) la plupart du temps : il faut des parties longues pour les rentabiliser, et même de cette façon elles ne remplacent pas la flexibilité des shipments de ressources instantanés. Je ne parle pas des 300 de Discovery (hormis un rare 300 nourriture dans un cas grave ou un 300 bois sur une carte maritime), mais à partir du Colonial, ils roxent.

Pour les grandes lignes des techniques, il y a trois possibilités : rush, boom, turtle.
Le rush est une attaque très tôt dans la partie pour prendre l'adversaire par surprise alors qu'il ne s'est pas encore développé militairement.
Le boom consiste à développer presque exclusivement son économie en se souciant peu du côté militaire, dans un premier temps.
Le turtle est la technique de défense extrême, ou on concentre ses dépenses à ériger des fortifications et entraîner des unités défensives.
Classiquement, rush > boom > turtle > rush. C'est très schématique et plus dépendant de la qualité des joueurs qu'autre chose. Mais on comprend que le rush own le boom puisque le premier attaque tôt alors que le deuxième a une armée très réduite en début de partie. De même, puisque le turtle n'attaque pas, le boom a tout le temps de se développer et se retrouve avec une économie plus forte que celle du turtle puisqu'il n'a pas dépensé ses ressources à se fortifier. Enfin, le rush se casse les dents sur les fortifications du turtle.

En début de vie d'AOE3, tout était affaire de Colonial rush. Aujourd'hui, les choses ont bien changé et beaucoup professent qu'on ne peut vaincre que par le Fast Fortress (FF). Je l'explique rapidement.
Fortress est le troisième âge du jeu (sur cinq) et celui où les particularités militaires de chaque nation entrent véritablement en jeu. Un FF consiste à arriver le plus rapidement possible à l'âge des Forteresses pour écraser l'adversaire à l'aide de troupes supérieures à celle qu'il aurait s'il était toujours à l'âge Colonial. Typiquement, pour réaliser un FF, on ne récolte que de la nourriture en Discovery (hormis les crates de départ), on fait une douzaine de villageois (dépendant de la nation utilisée) et on passe en Colonial sous la barre des cinq minutes (ne soyons pas trop exigeants). Ensuite, pendant le passage à l'âge, on récolte encore 700 food avant de mettre tous les villageois à l'or. Quand le passage à l'âge est fait, on récolte les 500 food envoyés par le politicien ad-hoc et on envoie le shipment de 700 or de la métropole. Quand il arrive, on met tous les villageois dessus pour arriver à 1200 food 1000 or : on lance le passage à l'âge, on arrive à l'âge des Forteresses (idéalement vers la septième minute). Le FF est réussi.
Il est évident que tout ceci change avec la nation jouée (Dutch ), les actions de l'adversaire (rush Otto dans la base à la cinquième minute ), la carte (cartes maritimes ), etc.

Ce n'est pas évident de conseiller sans savoir la nation utilisée.
Si vous lisez l'anglais, je conseille ce forum : http://aoe3.heavengames.com/cgi-bin/forums/Ultimate.cgi

Si vous avez besoin d'explications sur des termes techniques, n'hésitez pas à demander.

(J'ai toujours rêvé d'écrire un horrible message plein d'anglicismes et de barbarismes ludiques )
Citation :
Jan full améliorés = âge industriel (le joueur Otto est déjà mort depuis longtemps, Otto rush ), cavalerie inutile (spahi anyone?)
au début j'avais un deck full spahi/mamelouke, le truc c'est que sa coute horriblement cher, que sa prend plein de place dans la population (au maximum une soixantaine de chevaux, et ce a l'age 5 en ayant lancé plusieurs fois les memes cartes), ces chevaux sont énormes oui, mais un rush raté = annihilation de l'armée sans possibilité de refaire ni spahi, ni mamelouke (car ces derniers sont envoyés en renfort via le deck), les chevaux de l'écurie sont nuls (sauf les archers de cavalerie si ya que des chevaux en face, et encore. ha... et pas besoin d'écurie pour avoir mamelouke et spahis

les janissaires peuvent etre améliorés au max a l'age trois (forge+veteran+comptoirs)

sinon je suis noob hein, j'ai toujours joué seul, jamais en clan si spécialement cherché a me renseigner sur les strat, je n'ai jamais fais de "ff" enfin bref

sinon avec les cartes de ressources directes (coffres/bois/bouffe) j'ai un peu peur que si la partie s'éternise le deck devienne tout simplement useless :s
merci de vos réponses

pour le moment, j'ai joué avec les français et les hollandais.
j'ai une préférence pour ces derniers, les banques

ma technique (g fait que trois partie ..) pour le moment :

je laisse un villageois ramassais les sacs, les autres je les mets au bois
ensuite je créé de nouveaux villageois et j'en mais 15 au bois et 10 à la nouriture.
je m'envoie des soldats de la métropole au cas où on m'attaque
mon héros essaye de trouver la route commerciale et d'y installer des comptoirs pour faire de l'or ou de la nourriture selon les cas
puis je crées les banques et un marché pour les améliorations
je m'envoie le fort et je crée des ruyters (50) et des jamissaires
ensuite des canons
et pour le moment cela marche pas trop mal (g gagné les trois parties à 6 adversaires en mode moyen et une en difficile)

je vais m'entrainer un peu et je commençais le online, là par contre je crois que cela va être une autre histoire !!!

D'ailleurs pour le online est ce que les cartes sont données au départ ou on joue avec les cartes que l'on a gagné?
ben les routes commerciales ne distribuent pas de ressources avant la diligence il me semble

sinon ne joue pas trop hors ligne car tu va devoir te retaper l'xp de ta capitale

quelqu'un peut confirmer le fait que les hollandais ont moins de mal a se payer des mercenaires vu l'abondance d'or?
Bon, je suis désolé, j'y ai été un peu fort et vous ne méritiez pas ça. Mes excuses.
Ceci dit, je reste tout de même sur ma position.
D'abord, d'après ce que je comprends, vous faites des armées presque exclusivement composées d'un seul type d'unité (janissaires maintenant, spahis/mamelouks avant) : le bon vieux temps du mass spam d'un seul type d'unité est révolu, c'est Age of Empires III (le premier qui me sort le Gendarme, je le frappe ). Les Abus Guns ont été rebaptisés Abuse Guns tellement ils sont bons : le rush Ottoman Janissaires/Abus Guns est un classique extrêmement mortel et relativement facile à maîtriser (pas mal de débutants choisissent les Ottomans).
Pour ce qui est de l'amélioration des Janissaires, il y a d'autres améliorations à la caserne après celle de vétéran, j'imagine.
En ce qui concerne les cartes de ressources, faites-moi confiance, c'est très bon. Maintenant, ça ne veut pas dire que le deck doit en être rempli, ça dépend très fort de l'orientation tactique (et je ne suis pas spécialiste des Ottomans). Mais de toute manière, les parties à 45 minutes doivent rester une rare exception, contre des adversaire dont la force est vraiment très similaire à la vôtre. D'autant plus que les Ottomans sont portés sur le rush, même si ça n'a pas l'air d'être votre cas.

Petite remarque sur les Mecernaires, au cas où : les maîtres incontestés en la matière sont bien sûr les Allemands. Contrat de Wallenstein, Traité de Westphalie, mercenaires envoyés en plus grand nombre, diversité des mercenaires (le classique Black Riders/Jaegars fait toujours fureur), etc. De plus, contrairement à ce qu'on pourrait croire, l'économie allemande est très solide avec les chariots de colons. Mes temps de passage à l'âge avec les Portugais sont risibles en regard de ce que j'arrive à faire avec les Allemands sans trop me forcer.

@naja : bon choix pour les Hollandais. C'est une nation plus difficile à jouer que les Français, mais au moins vous ne passerez pas pour le noob powergamer win at all cost de base Quoi que les Français ont un peu subi lors du dernier patch – mais c'était mérité.
Effectivement, les métropoles locales et les métropoles en ligne sont séparées. Donc, quand on commence à jouer en ligne, on part de zéro (enfin, de un ). On ne possède que les cartes de base.
oui j'ai testé pour tout a l'heure les canons abus, les janissaires encaissent pour eux, arretent la cavalerie et sont plus discret, par contre ils prenent pas mal de place dans la population... faut voir

sinon que pense tu des cartes de bétail? je peux m'envoyer 20moutons, ou 5vache... sa peut etre interessant non?
J'aimerais répondre oui, mais honnêtement, non. La plupart du temps c'est une mauvaise idée. Idéalement, pour les rentabiliser, il faut parquer le bétail dans le corral approprié et attendre que les animaux engraissent avant de les abattre. Ça pose deux problèmes : d'une part, ça prend du temps et les cartes de la métropole sont surtout utile quand on a un besoin immédiat ; d'autre part, il faut construire le corral, ce qui coûte du bois, la ressource la plus lente à récolter.
Des gens ont essayé d'utiliser le bétail à un niveau compétitif, en vain. J'ai bien peur que pour l'instant ça soit impossible.
Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas s'occuper du bétail déjà présent sur la carte : parquez les animaux en question dans votre base et n'hésitez pas à les abattre quand le besoin d'un boost de nourriture se fait sentir, ou pour un passage éclair à l'âge supérieur.
Pour ma part je joue les Allemands ;


je me dirige d'emblée sur une économie comme suit :

- nourriture pdt le premier age, très peu de bois, pas d'or ( mais il arrive que je choisisse en fonction de l'adversaire un deck orienté " mercenaires" au quel cas je lance une carte assez rapidement pour faciliter la prod d'or)
- or - bois sur le second age, pour la nourriture une caisse + les moutons ca suffit mais je reste très peu de tps à cet âge, je trouve les allemands que y sont très désavantagés
- et je lache l'enfer sur le troisieme age..

pour les manoeuvres militaires,
durant le second age, je fais du scout hit & run avec les uhlans, j'essais de choper notemment son aventurier, tout en protegant ma base d'un eventuel rush avec quelques arbaletriers qui suivent plus ou moins les villagois qui s'éloignent ( bois que j'aiieu au passage- age2)

age 3 si j'ai pris un deck ambivalent je l'attaque en front avec les 4 merc suisse + quelques doppelsöldner et en cover très peu de skirmishers. au contact, je fais contourner mes uhlans pour prendre a revers ses arbaletriers qui sont logiquements derriere la ligne de front. et je crée l'avantage en lancant l'offensive sur eux avec " pietiner".

si j'ai choisi une voie plus mercenaire, je lance presque toujours les mercenaire germaniques en premiers ; ce sont les plus polyvalents pour l'age 3 ( à savoir un age ou il faut du lourd )

maintenant je suis loin d'être un expert, et j'accepte toutes les remarques qui me permettraient de m'améliorer avec les allemands..
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http://img88.imageshack.us/img88/5314/sigon8.png
Madée :"je suce Sanchez"
Juste un petit conseil en passant : trample est complètement inutile. Le problème vient du fait que les unités amies subissent les dégâts aussi ; sachant que de plus les Uhlans sont fragiles comme du papier à cigarette, c'est vraiment déconseillé.
De manière générale, on n'utilise jamais la fonction. C'est dommage, mais elle est trop mal équilibrée pour l'instant.
Citation :
Publié par Emanuelle
quelqu'un peut confirmer le fait que les hollandais ont moins de mal a se payer des mercenaires vu l'abondance d'or?
oui mais non en fait...

parce que côté allemand il y a une amél unique sur l'église ( traité de je sais plus ou ), pour 4k or tous tes shipments de merc deviennent gratuits...

et 4k or c'est pas la mer a boire à l'age 3, du moment que tu as un marché ca vaut vraiment le coup parce qu'après tu as un avantage militaire ecrasant... ( sans parler de si tu passe à l'age 4 :x)

cela ajouté à la carte uniquement presente chez les allemands qui améliore bcp les mecs, ca fait de l'allemagne la civ de choix pour les mercs... ( je reviens pas evidement sur l'avantage enorme que procurent les merc dispo à l'age 2 pour a peine 0,4k or

enfin je crois que y'a pas photo, faut faire fast fort sinon ca se traine l'allemagne je trouve :/


( suis un peu décu quand même du peu d'interet que suscite ce post, j'aurais bien aimé découvrir de nouvelles strats )


[edit] k lol je suis useless on t'as déjà répondu sur ce point :x
Je suis un noob total qui joue russe...
En général, je fais 20 villageois puis je passe age II, et dès le passage à l'age 2, je sors des strelets non stop pour me faire du villageois. En général ca marche pas trop mal contre des joueurs du même niveau que moi (càd pas top xD)
Citation :
Publié par Aloiris Dooley
Je suis un noob total qui joue russe...
En général, je fais 20 villageois puis je passe age II, et dès le passage à l'age 2, je sors des strelets non stop pour me faire du villageois. En général ca marche pas trop mal contre des joueurs du même niveau que moi (càd pas top xD)
les mousquetaires russes sont plus efficaces que les strelets pour casser du villagois

si tu en couples kkes uns avec quelques grenadiers, tu obtiens un bon potentiel de rush je trouve
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