Un question sur les collisions

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Salut tout le monde,

je me demandais comment vont etre gerée les collisions ... pourra t'on traverser les joueurs / pnj ou devront nous (je l'espere) faire le tour ... ? je n'ai pas trouvé ça dans la faq

merci d'avance ^^
Ah, excellente question ça.
J'espère aussi qu'on ne pourra pas traverser les monstres ni les autres joueurs et que, en cas de confrontation/blocage, le plus costaud puisse bousculer le geneur/ennemi.
Je vais nuancer un peu la réponse, mais ce que je dis est à vérifier, dans le sens où je n'ai pas lu tous les posts sur les forums officiels...

En 2003 la question avait été soulevée, et le staff Sigil avait dit que la détection des collisions posait des soucis dans le sens où elle demandait une intelligence artificielle très élaborée sinon il était facile d'utiliser le système contre lui, comme de se placer dans un endroit bien étroit, avec le guerrier devant, et les soigneurs derrière, ou de se mettre derrière son familier. Et donc pour ne pas abuser du système il faudrait des monstres suffisamment intelligents pour appeler des amis avec des armes à distance, ou qui foncent et renversent le guerrier qui est devant, des choses comme ça. MAIS Sigil avait dit à l'époque qu'ils feraient leur possible pour implémenter un système complet de détection de collision.

Puis en 2005 Aradune (je crois) a dit que les soucis avec la détection des collisions c'est que tout devait être calculé côté serveur, et que donc ça augmentait la charge des serveurs. MAIS il n'a pas dit qu'ils n'allaient pas le faire.

Je n'ai pas trouvé de post encore indiquant clairement que la détection des collisions sera implémentée de manière globale (si quelqu'un a un post comme ça, de l'équipe de Sigil, merci de le mettre dans ce post), mais ce dont je suis sûr c'est qu'ils vont essayer de l'implémenter... Après, le tout c'est de savoir si on fait confiance à Sigil ou pas. Moi je leur fais confiance pour tout faire pour l'implémenter... S'il n'y en a pas, alors c'est que techniquement c'était trop dur à faire, et pas parce qu'ils s'en moquent...
Moi je pense que détecter les collisions c'est vital, pour l'aspect stratégique du mmorpg. Exemple : dans daoc, tu avais beau avoir vingt guerriers entourant un prêtre, un ennemi pouvait traverser ces guerriers comme si de rien n'était pour tuer le clerc. Hautement irréaliste, et ça supprime tout le côté stratégique du positionnement.

Avant que le mmorpg de codemasters ne soit arrêté (j'ai oublié son nom, dragon quelque chose), ils avaient bien dit qu'ils allaient gérer les collisions pour ces raisons là.

Je connais deux jeux qui gèrent les collisions : everquest 1, avec les problèmes que cela implique, mais rien de bien dramatique. Exemple : un troll bloquant la sortie d'un donjon. Interdit par la charte, et les MJ interviennent dans ce cas. Et aussi Lineage 2, on ne traverse pas les autres joueurs mais on glisse à côté, pourrait-on dire. Sauf dans les grandes villes avec plein de vendeurs, la gestion des collisions de lineage 2 n'a jamais posé de problème.

Après, faut voir comment Vanguard pourrait gérer ça, mais pouvoir dans un donjon faire une formation comme dans un JdR papier avec quelques guerriers devant, quelques guerriers derrière, et le clerc au milieu, ça ajoute à l'immersion. Et si l'IA des monstres et les mécanismes du jeu sont suffisamment élaborés, ça pourrait amener à d'intéressants combats, comme par exemple un ogre qui envoie valdinguer le guerrier devant pour atteindre le clerc, ou des trucs comme ça.

Si un jeu gère bien la gestion des collisions, il faut aussi la possibilité de "pousser" les autres.

Pour un jeu full pve, la gestion des collisions entre joueurs n'apporte pas grand chose, par contre la gestion monstre vs joueurs est très intéressante. Quand on amène le tout dans le pvp, la collision joueurs vs joueurs devient vraiment intéressante.

Je ne sais plus quel jeu en parlait (peut-être Vanguard, mais je ne m'en rappelle plus trop, ou non je crois que c'était le jeu de codemasters), une équipe de devs avait mis en place un système de gestion des collisions différente en mode combat ou hors combat. Bref hors du combat pas de gestion des collisions, histoire de pouvoir se déplacer librement et ne pas avoir le cas du troll bloquant le couloir, et par contre en mode combat une gestion complète des collisions histoire de pouvoir effectuer des positionnements stratégiques.
Precision pour EQ1:

Le moteur gerait les collisions entre les joueurs mais pas avec les mobs et ce pour eviter un nombre tres tres importants d'exploits.

Par contre il gerait certains deplacements dus aux coups portés sur les mobs (une des problematiques de raids les plus durs a gerer et maitriser)

Citation :
Si un jeu gère bien la gestion des collisions, il faut aussi la possibilité de "pousser" les autres.
Il est la aussi tres facile de se premunir de ce genre de desagrement que peuvent produire les mobs.

Enfin si Vanguard gere ne serait ce que les collisions comme le gerait EQ1 (on peut quand meme esperer un peu plus elaboré), yen a qui vont decouvrir les joies du positionnement des mobs...

Private joke pour mes anciens Guildmate de MT: GRATZ FIREPOT !!!! (une technique qui demandait des années de pratiques pour etre maitrisée)
Raconte, c'est quoi cette technique ?
Moi c'est ce que j'attend d'un mmorpg, de la stratégie...

Je me rappelle d'une clerc d'EQ1 qui me racontait que le principe de l'aggro dans EQ1 était beaucoup plus complexe qu'on ne le croyait au premier abord, que les mobs avaient un rayon d'aggro ovale, que donc il fallait bien positionner l'attaquant, le clerc, ... pour réduire au minimum les risques que le clerc prenne l'aggro, enfin j'ai pas tout compris mais ça avait l'air très sympa...

Et enfin, la mort signifiera quelque chose à nouveau... enfin, les clercs seront très demandés... parce que dans wow, auquel je rejoue en attendant, personne, sauf en instance, ne demande à un clerc un rez, car c'est plus rapide de courir en fantôme jusqu'au corps que d'attendre un clerc...

J'ai la nostalgie de ces soirées de daoc où mon clerc, désoeuvré, ou ne voulant pas chasser, arpentait les plaines de salisbury pour relever des valeureux guerriers tombés au combat...

Dans wow... ben dans wow... les rares fois où je vois des corps ce sont des personnes qui ont déco avant de récupérer leur corps, pas une fois je n'ai pu ramener quelqu'un à la vie...
Citation :
Raconte, c'est quoi cette technique ?
En fait le "Gratz Firepot" c'etait une boutade reguliere lorsqu'on arrivait pas a placer les mobs correctement ou a les maintenir au bon endroit (dans EQ1 les mobs on pouvait pousser les mobs meme les plus gros).

Cela provenait de nos raids dans Temple of Veeshan (et plus particulierement Hall of Testing) ou on mettait regulierement les mobs dans les firepot situés dans les coins (firepot=foyer ou poele). Bien sur les mobs ne devaient pas finir la puisque le but du placement et des poussées etait de le maintenir a un endroit fixe bien degagé pour faciliter le travail de chacun (en particulier du MA et des healers/casters).

Citation :
Je me rappelle d'une clerc d'EQ1 qui me racontait que le principe de l'aggro dans EQ1 était beaucoup plus complexe qu'on ne le croyait au premier abord, que les mobs avaient un rayon d'aggro ovale, que donc il fallait bien positionner l'attaquant, le clerc, ... pour réduire au minimum les risques que le clerc prenne l'aggro, enfin j'ai pas tout compris mais ça avait l'air très sympa...
Oula !!! La gestion de l'aggro dans EQ1 c'etait quelquechose et c'est vrai qu'en expliquer tout les details et subtilités ca peut prendre des pages ou des heures.
Citation :
Publié par Aeres och` Ddraig
Je ne sais plus quel jeu en parlait (peut-être Vanguard, mais je ne m'en rappelle plus trop, ou non je crois que c'était le jeu de codemasters), une équipe de devs avait mis en place un système de gestion des collisions différente en mode combat ou hors combat. Bref hors du combat pas de gestion des collisions, histoire de pouvoir se déplacer librement et ne pas avoir le cas du troll bloquant le couloir, et par contre en mode combat une gestion complète des collisions histoire de pouvoir effectuer des positionnements stratégiques.
C'était pas Dark and Light ?
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