Personnalisation de personnages.
1. Introduction
1.1 - Introduction
En Octobre 2004, j'ai rencontré Flying Lab afin de leur offrir mes compétences de Character Technical Lead Artist. J'avais entendu parler de ce jeu de pirates appelé Pirates of the Burning Sea qui était presque fini malgré l'absence de personnages et d'environnements terrestres. Attiré par ce nouveau challenge, j'ai donc rejoint l'équipe de Flying Lab. Me voilà un an plus tard en train d'écrire un rapport au sujet de mon travail fait jusqu'ici. J'espère que vous prendrez plaisir à le lire.
Allons-y !
A l'époque, les premiers objectifs étaient:
1) En collaboration avec les développeurs, établir un système de personnalisation des personnages rivalisant avec ceux de nos concurrents.
2) Créer un large panel de possibilités en un an, en se concentrant sur la quantité plutôt que la qualité.
En premier lieu, j'ai étudié et décortiqué les systèmes de création de personnages d'autres jeux. J'ai ainsi pu créer une analyse comparative. L'un d'eux en particulier était particulièrement performant. J'ai remarqué que pour créer un système de ce type un travail énorme serait requis. Cependant, j'ai également trouvé des moyens d'améliorer certains aspects.
1.2 - 14 Slots de Personnalisation
L'utilisateur aura 14 slots personnalisables parmi lesquels il devra faire ces choix. Par exemple, le slot "chapeaux" propose de multiples styles de chapeaux comme les Bicornes, les Tricornes, les bandanas, etc. Cinq slots sont obligatoires tandis que neuf sont optionnels (voir schéma 1). Les femmes n'ont que 13 slots puisque les slots concernant moustaches et autre barbes ne les concernent pas. En revanche, les femmes disposent de plus de choix en matière d'habillement (robes, etc) que les hommes.
A la différence d'autres systèmes de personnalisation de personnages, le notre ne fonctionne pas selon un modèle à ramifications. En d'autres termes, choisir une tête en particulier ne réduira pas vos choix concernant les chapeaux ou encore les cheveux pour correspondre à cette tête spécifique. Il me semblait important que le joueur ne se sente jamais restreint lors de la création de son personnage. Cela dans le but que, une fois un personnage presque entièrement crée, si le joueur souhaite changer un élément il puisse le faire sans que cela ne remette à zéro les autres slots sous prétexte que certaines options ne serait pas disponibles pour certains types de manteaux ou quoique ce soit que vous décidiez de modifier.
Voici les 14 slots disponibles:
1) Visages
i. Au moins 30 modèles de têtes par genre
ii. Quatre types ethniques (Asiatique, Noir, Caucasien, "Ethnique")
iii. Multiples choix de textures par ethnie (tatouages, cicatrices, tons de peau, défauts, etc.)
2) Chapeaux (chapeaux ronds, bicornes, tricornes, etc.)
3) Pilosité (barbes, moustaches, etc.)
4) Cheveux (chauve, perruques, cheveux longs, cheveux courts, etc.)
5) Piercing (boucles d'oreille, anneaux dans le nez, etc.)
6) Parure (cravates, colliers, écharpes, etc.)
7) Torse (torse nu, gilets, longs manteaux, robes, chemises, etc.)
8) Mains (mains nues, gants, crochets, mains avec bijoux, etc.)
9) Sacs (sacs normaux, bourses, etc.)
10) Taille (ceintures, cartouchières, etc.)
11) Pantalons (pantalons longs, jupes, pantalons courts, etc.)
12) Chaussures (pieds nus, bottes, chaussures, sandales, etc.)
13) Armes (épées, mousquets, haches, pistolets, etc.)
14) Yeux (lunettes, monocles, etc.)
Schéma 1: Exemple de personnage personnalisé utilisant les 14 slots. Les parties bleues et vertes représentent les parties optionnelles.
1.3 - Colorisation de Texture
Le choix d'objets par le joueur n'est que le début. En effet, il peut ensuite personnaliser les couleurs pour chaque pièce choisie. La colorisation est différente de ce que l'on peut trouver dans d'autres jeux puisque nos textures ne sont pas en noir et blanc mais sont des images en RBG; donc riches en couleurs et variées en textures. L'avantage est que cela permet à notre responsable des textures d'ajouter des tonalités qui ne seront pas perdues ou recouvertes par les choix du joueur en matière de couleurs.
De plus, notre système de traitement des couleurs pour les textures permet d'avoir un contrôle sur les zones que l'on souhaite personnaliser ce qui rend le résultat final bien plus sophistiqué. Par exemple, si notre artiste texturise une partie d'une robe avec de la broderie dorée, il peut ajuster les zones personnalisables de sorte que le doré reste intacte peu importe les couleurs choisies par le joueur pour la robe (voir schéma 2).
Schéma 2: A gauche, vous pouvez voir le modèle de colorisation utilisé dans la plupart des jeux. A droite, notre système. Les deux couleurs choisies par l'utilisateur ici sont le rouge et l'orange.
1.4 - Quantité contre Qualité
La quantité est la clé pour tout système de personnalisation de personnages. c'est pourquoi, dans ce domaine, la quantité est aussi importante que la qualité. En effet, la qualité d'un tel système sera pauvre si il ne propose que peu de choix. Néanmoins, il faut prendre en compte la qualité de chaque élément proposé. C'est pourquoi notre but actuel est de privilégier la qualité.
Actuellement, nous avons 340 éléments personnalisables (170 par genre) dont de nombreux disposant de textures uniques. Ajoutez à cela la possibilité de changer les couleurs de chacun de ces éléments et vous obtenez des millions de combinaisons. J'ai tenté de faire le calcul et voici le nombre de combinaisons qui ressort:
159,900,311,727,636,480,000
Mon calcul est peut être faux, j'encourage donc les personnes douées en Maths à refaire le calcul. Voici les chiffres pour les avatars féminins:
Avant tout, gardez à l'esprit que chaque élément dispose de deux zones de colorisation et que le joueur pourra choisir parmi une palette de 168 couleurs. Donc, par exemple, sur chaque visage, l'utilisateur pourra modifier la couleur des yeux et des sourcils.
Nombre d'éléments par catégorie:
Têtes/Visages = 44 (au moins quatre textures pour chaque tête)
Piercing = 10
Cheveux = 19
Pilosité = 0 (réservé aux hommes)
Chapeaux = 13
Yeux = 6
Manteaux et Robes = 29
Cou = 8
Sacs = 4
Taille = 10
Pantalons = 10
Chaussures = 10
Mains = 6
Armes = 8
Total = 177
Note: Je ne peux garantir cependant que tous ces éléments seront disponibles aux joueurs dès le début puisque certains seront débloqués en récompense de certaines missions.
Vidéo de création de personnage
Text and art by Kamal Siegel
Character Technical Lead Artist
Flying Lab Software