Interview de Taylor Daynes

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On a la confirmation que le jeu va nécessité de l'entraide dans un royaume et que le commerce sera géré entièrement par les joueurs : Dixit l'exemple des pierres, il va donc falloir créer un vrai commerce d'après la demande, ça peut être intéressant de voir comment ça va se mettre en place, si tout le monde joue le jeu biensur. Devoir par exemple proteger de senemis le convoie de pierre...Ect....

Sinon l'histoire jour/nuit peut être amusant, se faufiler sans faire de bruit
Il ne faut pas se faire d'illusion, la plupart des joueurs ne joueront pas aux marchands, la proportion de joueurs prets a piller les marchands par rapport a ceux-ci etouffera vite le commerce a mon avis...
Citation :
Sinon l'histoire jour/nuit peut être amusant, se faufiler sans faire de bruit
Mouais malheureusement comme dans tous les jeux qui gère le Jour/nuit et bien on va avoir des joueurs avec luminosité a fond pour compenser la nuit et donc elle n'aura plus aucun intérêt stratégique :'(
Citation :
Publié par Elleriel
Il ne faut pas se faire d'illusion, la plupart des joueurs ne joueront pas aux marchands, la proportion de joueurs prets a piller les marchands par rapport a ceux-ci etouffera vite le commerce a mon avis...
Ce n'est pas si sur, tout dépend de la communauté, pour l'instant elle a l'air plutot pas mal, il y a énormement de gens qui veulent jouer uniquement des marchands.
Y a qu'à regarder les jeux qui proposent autre choses que du combat avec d'autres professions, elles ne restent pas en manque.
Rapide résumé de cet entretient pour les anglophobes:

Explications sur la transition entre une "économie simple" et une "économie complexe"

L'économie de PBS est basée sur la disponibilité des marchandises en fonction de l'approvisionnement fait par les joueurs des différents ports. Ainsi, chaque port proposera les produits en fonction des achats et ventes des joueurs.

Ceci constitue le système simple d'économie. A terme, le but est d'offrir des mécanismes de commerce plus poussés prenant en compte l'aspect Nation contre Nation. A ce titre, si vous souhaitez construire un fort, vous devrez fournir les matériaux nécessaires avec le risque de les perdre si votre navire est détruit en chemin. Une fois le fort construit, il faudra continuer de l'approvisionner en ressources diverses pour le faire vivre (nourriture, fortifications, engins de défense, etc).

Le point sur le cycle de jour et de nuit sur PBS

Dans PBS,le système de cycle jour/nuit n'est pas régulier et cadencé.
En revanche, certains lieux seront constamment plongés dans la nuit noire et d'autres à la lumière du jour. Cela pour des raisons de gameplay et techniques.

Au niveau du gameplay, il s'agit principalement de rendre les missions et actions furtives ou de contrebandes plus intéressantes en évitant aux joueurs d'avoir à attendre la nuit.

D'un point de vue technique, fixer un certain moment de la journée pour une zone donnée permet de lui donner une véritable ambiance. En somme, le système prévu par Flying Lab leur permet d'utiliser tout un tas d'astuces sur les effets de lumière ce qui rend les environnements bien plus crédibles.

Mourrir dans PBS

Flying Lab n'est pas encore décidé sur les pénalités exactes en cas de mort. Cependant, si pénalités il doit y avoir, elles ne seront jamais trop pénalisantes afin de ne pas bloquer les joueurs dans leur aventure de sorte à ce qu'ils puissent s'amuser à nouveau très vite.

Technologie serveur utilisée

La technologie serveur employée pour PBS utilise le clustering. Pour résumer, un serveur n'est pas composé que d'une machine mais d'un faisceau de plusieurs se répartissant les tâches. Si une des machines de ce réseau venait à tomber en panne, le code permet de rapatrier les données sur les autres machines. De plus, si le jeu nécessite plus de ressources, il suffit alors de rajouté une machine au faisceau.
Bien entendu, on ne peut pas ajouter de façon illimitée des machines mais ce système permet d'éviter un arrêt des serveurs en cas de crash d'une machine.

PBS par rapport à Puzzle Pirates et Sid Meier’s Pirates!; deux grands jeux sur le thème de la piraterie

Le gameplay de Puzzle Pirates est basé sur des mini-jeux de type puzzle à résoudre entre amis ou contre d'autres joueurs alors que le gameplay de PBS est tourné vers le combat naval.

Sid Meier's Pirates propose également un système de combat naval permettant à chacun d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Les combats de PBS se veulent néanmoins plus réalistes et complexes. Flying Lab ne renie cependant pas cette approche qui veut que l'on puisse s'amuser rapidement rien qu'en jouant une petite heure.
Enfin, la plus grande différence est bien évidemment la communauté qui est une partie intégrante de PBS puisqu'elle aura un impact sur tous les aspects du jeu: commerce, combat, diplomatie, etc dans le cadre des affrontements entre nations.
J'adore le fait que tout ce qui est commerce sera directement influencé par les joueurs.

Je ne pense pas qu'il y aura un manque de "traders". Il existe beaucoup de joueurs qui ne sont pas forcément attirés par l'aspect pvp.

Puis d'un autre coté, c'est là que le plaisir du jeu se situera. Les membres de la marine royale qui se verront attribuer des tâches d'escorte.

Bref, je sens qu'il y aura vraiment un très chouette aspect communautaire dans ce jeu.

*s'imagine déjà d'escorter Adau dans les mers dangereuses des Caraibes*
Citation :
Publié par Chara
*s'imagine déjà d'escorter Adau dans les mers dangereuses des Caraibes*
Ne t'imagine meme pas toucher plus de 15% de mes benefices sur un voyage

Il est vrai que le travail d'escorte est tout aussi attirant que le travail de pirate, en tout cas, ca laisse place à des situations interressantes
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