Stormreach : une ville construite sur le dos des Géants
Journal de développement de Muttonhead, artiste conceptuel
Lorsque nous avons mis en place le cadre de D&D Online, la première question que nous nous sommes posée est : qu'est-ce qu'Eberron ? Qu'est-ce qui en fait un monde si intéressant et l'endroit parfait pour une campagne Donjons et Dragons ? Pour répondre à cette question d'un point de vue visuel, j'ai dû faire chauffer mes crayons. Après les premières consignes de mon Directeur Artistique et de celui de Wizards of the Coast, j'ai commencé à griffonner des idées pour les endroits principaux de la ville, avec l'aide de Todd Rueping, l'un des autres artistes conceptuels.
Eberron n'était pas un environnement fantastique classique. Il n'est pas typique de l'Europe médiévale. Il devait avoir ses propres sensibilités architecturales, des modèles et des éléments thématiques à la fois uniques et familiers. Nous avons commencé nos recherches dans différentes cultures de notre planète : japonaise, mongole, amérindienne, aztèque, maya, moyen-orientale, africaine et indienne. Puis, en se basant sur ce que nous avions appris, nous avons commencé à créer des trames, des éléments et des thèmes visuels inspirés de ces différentes cultures, mais pas spécifiquement liés à l'une d'entre elle.
La ville de Stormreach était décrite comme une grande ville frontière construite au milieu des ruines d'une ancienne civilisation de Géants qui s'était effondrée, il y a quelques milliers d'années. Pour obtenir cet effet, j'ai décidé de m'inspirer de ce que j'avais observé lorsque j'habitais à New York. Cette ville est en perpétuelle construction ou reconstruction, ce qui fait que vous voyez souvent des bâtiments neufs et modernes construits sur ou au milieu de bâtiments plus anciens, créant une juxtaposition intéressante de styles architecturaux. Cela donne l'impression que la ville est composée de multiples couches.
Stormreach elle-même fut construite par des pirates qui cherchaient un bon endroit pour se cacher. Puis elle fut peuplée par des individus en provenance de tout Eberron qui cherchaient à faire fortune sur le continent de Xen'drik, un endroit riche de promesses de gloire, richesse et renommée pour les survivants les plus doués. Alors que la ville devait paraître sauvage et dangereuse, elle devait aussi abriter des endroits riches et civilisés où les banquiers, les politiciens et les familles importantes se sentiraient à l'aise pour vaquer à leurs affaires quotidiennes. Une sorte de mélange entre Tombstone et Paris.
Nous avons décidé que nous voulions nous concentrer sur l'idée d'une diversité culturelle en équilibre instable sous la menace de dangers. Nous pensions que nous pourrions le représenter en disposant la ville sur un terrain normalement inadapté à la construction d'une cité : des pentes abruptes, des pics rocheux aigus, des marais et des précipices sans fonds.
Lorsque nous avons commencé à concevoir des bâtiments particuliers et des endroits de Stormreach, nous avons dû réfléchir à la manière d'adapter le tout à Eberron, un monde fantastique qui dépasse les limites de ce qui est devenu le standard du fantastique. Nous avons décidé de jouer avec des formes qu'on ne trouve pas dans un château médiéval typique. Nous avons utilisé des dômes, des pyramides, des couronnes, des proues de navires, des boittes, des obélisques et des sphères. Nous avons retourné, étiré et reconfiguré le tout pour obtenir un style architectural unique et très intéressant qui reflétait le melting pot qu'est Stormreach.
Nous avons décidé que les parties anciennes et en ruines de Stormreach devaient ressembler à quelque chose comme un mélange entre les architectures maya et romaine, avec des formes pyramidales en pierre aussi bien que d'élégantes colonnes, le tout à une échelle énorme. L'idée était que différentes parties de la ville ne soient pas seulement construites au milieu des ruines, mais que ce qui était auparavant le mur de fondation d'un bâtiment géant devienne un rempart pour différentes sections de la ville, fournissant une protection pour les éléments sauvages et dangereux du continent de Xen'drik.
J'ai commencé à concevoir les différents quartiers de la ville en dessinant de petites cartes de chacun d'eux, en précisant les formes et l'architecture générales de chacun. Je voulais être sûr qu'en plus de donjons et de quêtes passionnants, les joueurs auraient de nombreuses choses intéressantes à voir et à explorer. C'est pourquoi je me suis assuré que nous concevions de nombreux palais et bâtiments sympa et uniques sur lesquels il serait amusant de monter.
Nous avons aussi fait en sorte que chaque quartier de la ville semble bâti par les différentes races et classes de personnages qu'on rencontrerait à Stormreach : des guildes guerrières humaines, des banquiers nains, des seigneurs elfes mystiques, des Halfelins pacifiques, des pirates opportunistes, etc. Ce qui maintiendrait la cohérence des différentes zones serait la présence permanente des anciennes ruines géantes.
Par exemple, le quartier halfelin de la maison Jorasco affiche un environnement serein, où la plupart des soigneurs les plus doués résident. Dans la propriété Jorasco, on trouve d'agréables jardins d'herbes médicinales, des fontaines bienfaisantes et des ruisseaux tortueux. Mais cette sérénité est perturbée par un problème dans le royaume des morts : le cimetière voisin est devenu le foyer d'activités surnaturelles... Une opportunité parfaite pour un aventurier motivé.
Il y a un contraste flagrant avec le quartier de la Maison Deneith. C'est un quartier humain où tout tourne autour de la puissance militaire. Deneith est rigide et imposant, construit sur des falaises et parcouru par des tuyaux fumants et des barrières métalliques. C'est ici que les aventuriers se retrouvent s'ils veulent se joindre à des équipes plus organisées contre les nombreux dangers qui menacent la cité tout entière.
De nombreux objets de la ville ont été développés juste après que nous les ayons conçus. Nous avons donc été en mesure de voir rapidement comment tout fonctionnait, de prendre des captures d'écran et de peindre par dessus pour voir comment les autres éléments rendraient : cheminées, entrées, arches, escaliers, statues brisées, arbres torturés, tuyaux fumants, etc.
Stormreach devait aussi donner l'impression d'un endroit où la magie fait partie de la vie quotidienne, tout comme les ascenseurs, les néons et les portes automatiques sont partie intégrante de notre monde. C'est pourquoi nous avons ajouté de nombreuses lanternes éternelles, fontaines magiques, tours de magiciens flottantes, et autres appareils magiques pour donner à Stormreach cette impression spécifique à Eberron.
Notre but principal était de guider l'approche de DDO : Stormreach et d'aider l'extrêmement talentueuse équipe artistique à créer des objets qui feraient partie intégrante d'un monde cohérent et intéressant. Souvent, pour arriver à la solution, nous devons expérimenter de nombreuses idées, dont la plupart n'atteindront pas le jeu final. Et, comme toute l'équipe est impliquée dans le processus, un concepteur de modèles ou de textures se basera sur nos idées pour les développer, créant des détails auxquels nous n'avions pas pensé, le tout en s'assurant que les thèmes sont respectés.
Lorsque nous avons commencé à mettre en place, empiler et ajuster les différents éléments, Stormreach commença réellement à exister. Elle a commencé à ressembler à une vraie ville, que personne n'avait encore vue. Ses composants sont spécifiques à Eberron, mais aussi très cohérents avec D&D. Nous pensons que Stormreach donnera l'impression d'un endroit où tout peut arriver et où le danger vous attend au prochain coin de rue, les crocs sortis et la langue pendante d'excitation.