Les Collèges de magie

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Publié par edori
Personnelement je vote pour le moins de magie possible . Y'en à assez des jeux ou tout le combat est basés sur la lâcheté , je tape , je cours , je mezz , je stun , je me cache , ect ect et jamais un bon vrai combat d'homme à homme , ou quand on cherche les coups on est obliger d'assumer jusqu'au bout .
Pas de bol, la magie a une place vraiment importante dans Warhammer, de plus chacun joue comme il le souhaite, mais je ne me vois pas jouer mage (ou archer, ou prêtre, etc) et rester tranquillement sur place à attendre que les gros guerriers viennent me taper
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Publié par Henoch
Si Mythic développe un système de magie en accord avec l'univers, il y a peu de chance de voir des sorts de stun, mez, etc...
je pense qu'il devrai y avoir des sorts qui y ressemblent du genre "sommeil" qui peut s'apparenter a un mez, il y aura aussi des rootlike etc..
il ne faut pas oublier que WOL ne sera pas issu que des règles du jeu de figurines, mais aussi de celles du JDR et si je m'en souviens bien, il existe un grand nombre de sorts possibles qui d'ailleurs ne sont pas classés comme ceux du jeu de figurines. par ailleurs dans le jdr, la magie est très présente...
Il y a deux aspects à voir pour ce système de magie : l'emballage et la technique.
Pour ce qui est "emballage", on a de bonnes chances de voir apparaître soit les collèges de Battle, soit les écoles du JdR (si toutefois elles n'ont pas changé en 2nde édition) : magie mineur, magie de bataille, etc.
Côté technique, je pense que la jouabilité risque de primer sur la fidélité au BG. Les magos ne peuvent pas être absents du jeu, et ne peuvent pas non plus être plus puissants que les autres classes de perso. A mon avis, il ne faut pas s'attendre à quoi que ce soit de révolutionnaire concernant les sorts et leurs effets.
Salut,

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Publié par foebus
je pense qu'il devrai y avoir des sorts qui y ressemblent du genre "sommeil" qui peut s'apparenter a un mez, il y aura aussi des rootlike etc..
il ne faut pas oublier que WOL ne sera pas issu que des règles du jeu de figurines, mais aussi de celles du JDR et si je m'en souviens bien, il existe un grand nombre de sorts possibles qui d'ailleurs ne sont pas classés comme ceux du jeu de figurines. par ailleurs dans le jdr, la magie est très présente...
Dans le jeu de figurines (Warhammer Battle), il y a pas mal de sorts :
- d'immobilisation, pendant lesquels la victime ne pourra pas bouger, et parfois elle ne pourra pas tirer ni lancer de sorts (mais pourra se battre au corps à corps) : Prison de Caloe (Améthyste), Cage dorée (Doré), Convulsion du Ver (Ambre), Prison de Ronces (Ambre), Filet d'Amyntok (Lumineux), Mains de Karkoba (Lumineux), Lasso d'Abulla (Lumineux), Cercle pourpre (Flamboyant), Mork te veut (Waaagh), Etreinte de Slaanesh (Slaanesh), Pavane de Slaanesh (Slaanesh), Nuage de mouches (Nurgle), Fosse miasmatique (Nurgle),

- de 'transformation', pendant lesquels la victime ne peut rien faire ou se déplace au hasard, infligeant des dommages à ceux qu'elle rencontre (amis ET ennemis) : Main d'or (Doré), Transe Ambrée (Ambre), Enfant du Chaos (Slaanesh),

- ou de sorts genre 'Hypnose' pendant lesquels la victime va fuir, être sujette à la Stupidité, à la Confusion : Peur d'Aramar (Doré), Trésor Illusoire (Doré), Danse du désespoir (Gris)...ou même passer sous le contrôle du lanceur de sorts : Traître de Tarn (Gris), Soumission (Slaanesh).

Il y a aussi beaucoup de sorts permettant au lanceur de sorts de :
- quitter* le corps à corps : Main de Gork (Waaagh), Rapidité de Lykos (Améthyste), Creuset (Doré), Tourbillon volant (Ambre), Arche de Saphir (Céleste), Aile Vive (Céleste), Sang de la Terre (Emeraude), Flaque d'émeraude (Emeraude), Monture invisible (Gris), Ailes grises (Gris), Ailes de feu (Flamboyant),

- se battre en corps à corps, en infligeant des attaques : Poings de Gork (Waaagh), Coup d'boule (Waaagh), Contact de Tzeentch (Tzeentch), Caresses impies (Slaanesh), Etreinte d'Iyrtu (Améthyste), Faux violette (Améthyste), Bête sauvage de Horros (Ambre), Masse des âges (Lumineux), Griffe d'Apek (Lumineux), Lames d'Azur (Céleste), Cimeterre écarlate (Flamboyant),

- se protéger : Chiens sauvages de Zandox (Améthyste), Au s'cours Mork (Waaagh), Bouclier de feu (Tzeentch), Nuée de mouches (Nurgle), Robe scintillante (Doré), Sphère vengeuse (Ambre), Manteau d'étoiles (Lumineux), Bouclier d'azur (Céleste), Manteau de Dain (Emeraude), Chair de pierre (Emeraude), Aura de Ptolos (Gris), Epées sanglantes (Flamboyant).

* : ces sorts permettent au lanceur de quitter le corps à corps, mais également d'aller au corps à corps pour ceux qui le veulent, certains sorciers étant 'costauds' (Sorciers du Chaos, Chamanes Orques par exemple) ou ayant des sorts de corps à corps assez efficaces.

A+
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