[actu] Gameplay de Chronicles of Spellborn

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Le site MMORPG.com a eu l'occasion de poser quelques questions à Barry Hoffman, de Spellborn International, le développeur du MMORGP Chronicles of Spellborn. Nous avions eus l'occasion d'apprécier les graphismes du jeu, nous en apprenons un peu plus sur le gameplay envisagé.

Tout d'abord, d'après Barry Hoffman, Chronicles of Spellborn repose notamment sur la résolution de mystères.

Citation :
Publié par Barry Hoffman
Notre sous-titre dit : "Ce qui est caché devra être trouvé". Il ne s'agit pas, à proprement parler, de puzzles à résoudre [NdR : similaire à ceux de Myst par exemple], mais d'exploration au coeur des mystères, des légendes et du background de l'univers. Résolvez l'énigme de ce qui s'est déroulé dans le passé et vous verrez le monde présent d'un autre oeil... comme un monde ayant plus de sens pour le joueur. En connaissant l'histoire, le joueur comprend ce qu'est la prochaine région du monde et comment y accéder.
Nous ne considérons pas notre monde comme un monde gigantesque à explorer après des heures de marche, mais plus sous l'angle de ce qui doit être découvert à propos de l'univers.
Il y aura de nombreux liens dans le jeu, entre le temps et l'espace, à la fois pour les joueurs solo et les groupes.
Au-delà de l'exploration, Chronicles of Spellborn offre également la possibilité de combattre. D'après Barry Hoffman, certaines régions seront même dédiées au PvP (comme la cité close de Quarterstone et son arène accueillant des tournois entre avatars, guildes ou maisons).
On pourra souligner également que l'efficacité des personnages ne repose que sur les compétences qu'ils maîtrisent et non sur leur équipement. Selon le degré de maîtrise, une dague pourra s'avérer aussi mortelle qu'un marteau de guerre...

La première partie de cet entretien (instructif et illustré de deux captures inédites) est disponible en anglais à cette adresse.


Chronicles of Spellborn : un premier pas vers du nouveau dans les MMOG (jeu d'aventure massivement multijoueurs) ?
Question gameplay je trouve que l'absence de pénalité de mort est très intéressante.
Il y a au contraire un bonus pour n'être pas mort pendant un certain temps.
Bien sympa comme principe. J'en avais rêvé
Ca a l'air bien intéressant tout ça.

Priorité aux compétences acquises du personnage plutôt qu'aux items, un changement du traditionnel mort -> trucs chiants à faire ou pénalités avant de pouvoir rejouer dans de bonnes conditions...

Mais je me demande comment ils comptent préserver l'aspect découverte/solution d'énigmes face aux habitudes de bien des communautés de MMORPG de faire circuler ce genre d'informations très, très vite.
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