[Template] Paladin jusque niveau 16

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Salut à tous

Un bon départ pour la création de base du Paladin ( caractéristiques ) ?

Quels dons ?
Quels compétences ?
et ou placer ses pts de caractéristiques supplémentaires ?

jusqu'au lvl 16
Tout ça, ça dépend du paladin que tu souhaites obtenir. Les miens je les fais humains avec FOR 14, DEX 12 CON 14 SAG 14 INT 10 CHA 14, mais c'est avant tout pour éviter de "gâcher" les points (en effet, l'idée d'acheter un point qui coûte double me fait horreur. mais je me soigne). En fait il serait bon de voir quel genre de paladin tu veux avoir et ensuite seulement de choisir caractéristiques et dons.

Perso, je vois deux possibilités. Le paladin combattant tout d'abord, celui avec beaucoup de force et qui tape bien donc, mais profite pas à fond de ses capacité de paladin. En général je pense qu'il sera plus polyvalent. Tu reprends les mêmes carac que ci-dessus, mais tu luis mets 8 en dex et 16 en force, en rajoutant tout tes points en force par la suite. A la rigueur, si les sorts de paladin ne t'intéressent que moyennement, tu peux baisser un peu ta SAG à la place de ta dex, voir baisser les deux et mettre des points supplémentaires en constitution. Mais je pense pas que ça en vaille la peine. Donc, pour un paladin combattant je dirais FOR 16 DEX 8 CON 14 SAG 14 INT 10 CHA 14
Sinon, t'as le paladin basé sur le charisme qui tape moins fort et transporte moins de choses mais qui profite au max de ses capacités de paladin (châtiment, imposition des mains et compagnie). Le raisonnement est le même que ci-dessus, mais à la place de la force tu maxes le charisme. Là, ça ferait FOR 14 DEX 8 CON 14 SAG 14 INT 10 CHA 16.

A moins de ne pas avoir de moyens magiques de booster ton charisme (ce qui est très peu probable, vu que t'as des sorts pour), les dons suivants sont intéressants à prendre: attaque en puissance (prerequis), puissance divine, bouclier divin, emprise sur les mort-vivants. ça t'en laisse encore trois à prendre (deux si t'es pas humain), et là, c'est toi qui vois. Je dirais que renversement et extension de durée risquent de s'avérer bien utiles.
ok, je vois un peu les 2 styles.

j'oubliais aussi, pour ce qui ai du choix de l'arme de prédilection : j'ai lu que le cimeterre étais très intérréssants pour les critiques. Mais quels différences avec les épées longues ou batardes ou voire les marteaux ?

merci
La différence vient des caractéristiques de l'arme. D'une part tu as la plage du critique, qui indique le résultat à obtenir sur un dé pour faire un coup critique. D'autre part tu as le multiplicateur du critique indiquant le nombre de fois où tu pourras relancer ton jet de dégâts en cas de réussite dudit coup.

Le cimeterre a une plage de 18-20, ce qui signifie que si tu obtiens un 18, 19 ou 20 NATUREL (c'est-à-dire sans appliquer tes bonus à la BA venant de tes niveaux, dons et équipement) sur ton jet pour toucher, tu effectue un coup critique. Ensuite, son multiplicateur est deux, ce qui signifie que tu pourras relancer deux fois ton jet de dégâts, donc en fait c'est comme si tu avais touché deux fois ta cible. Tout tes modificateurs de dégâts sont appliqués deux fois, ce qui risque de s'avérer fort intéressant en cas de châtiment du mal (critique avec châtiment du mal= deux fois le modif du châtiment du mal appliqué)
L'épée longue a une plage de 19-20 et un multiplicateur *2 avec 1d8 de dégâts, le marteau de guerre a une plage de 20-20 avec un multiplicateur *2 etc...

Là où ça devient intéressant, c'est avec les dons "science du coup critique" et la propriété "acérée" de l'arme. En effet, tout deux ils doublent ta plage du critique, et appliqués simultanément, ils la triplent. Donc, cimeterre avec l'une de ces propriétés, ça donne une plage du critique de 15-20, avec les deux propriétés simultanément appliquées ça donne 12-20. Le don "critique ki" d'un maître d'armes augmente cette plage de 2 points, ce qui donne pour lui une plage de 10-20, soit un coup critique tout les deux coups... ce qui est la plage la plus étendue possible qui soit. A noter que cette augmentation multiplicative avantage largement les armes à plage étendue au départ. Ainsi, ton épée longue n'arrivera jamais au-delà de 15-20 ( 13-20 pour un maître d'armes) et ton marteau de guerre ne dépassera pas 19-20 (17-20 pour un maître d'armes), car c'est une arme contondante et ne peut bien évidement pas être "acérée". Je suppose que tu constate tout l'intérêt du cimeterre maintenant. Les seules autres armes à avoir une plage de critique aussi étendues sont la rapière et le kukri.

Il est à noter que le don "arme de prédilection" n'est absolument pas nécessaire pour prendre "science du coup critique", donc, si jamais tu dois choisir entre les deux, c'est de loin le second que je te conseillerais.
Pour un perso limité au 16, un pallouf basé charisme n'a pas bcp d'intérêt...A la limite se reposer sur bouclier divin comme défense "d'appoint", oui, mais faut pas compter sur châtiment du mal...
A mon avis, le pallouf basé force est la seule possibilité viable.
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