[Feuilleton] TOUT SUR DDO ! (à ce jour)

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Salut à tous, ce sujet est librement dérivé du Devtracker de Kale Illwynd.


Kale a "tout simplement" compilé par thèmes toutes les informations éparpillées par les Devs dans la FAQ, des interviews ou sur le forum.
C'est donc la Somme des informations dont nous disposons sur le jeu, synthétisée ici en français.

Vu qu'il y a des centaines de lignes de texte utile, afin que toutes ces infos soient appréciées à juste titre (et peut-être aussi parce que j'ai pas envie de tout me farcir d'un coup ),
cette super-FAQ sera publiée sur JOL sous la forme d'un
"feuilleton de l'été"
.


Ce sujet est fermé pour une meilleure lisibilité, à vous d'en créer de spécifiques en réaction aux épisodes du jour.
épisode 1
L'adaptation des règles de D&D 3.5



« DDO sera axé sur l'aventure en petits groupes, par opposition à l'aventure en solo ou en très grand groupe.
Le concepteur responsable de l'adaptation des règles (David Eckelberry) [...] a confirmé qu'il utilisait l'édition 3.5 de D&D avec ses errata comme base de travail. Néanmoins, gardez à l'esprit que les différences de règles entre DDO et l'édition 3.5 seront plus importantes qu'entre l'édition 3.5 avec et sans errata.
Nous faisons Donjons & Dragons Online, pas Donjons & Dragons 4.0. Nous ne cherchons pas à remplacer le jeu sur table, mais à faire un MMORPG qui puisse coexister pacifiquement avec lui.

On a utilisé une comparaison que j'aime beaucoup : nous essayons de faire ce que le film Le Seigneur des Anneaux a fait avec le livre original. Peter Jackson reconnaissait qu'il était important de rester fidèle au matériau de base, mais ils avaient aussi bien conscience des différences entre un livre de plus de mille pages et un film d'environ neuf heures. Il n'a pas hésité à prendre des décisions courageuses et à faire de gros changements quand c'était nécessaire. De la même manière, un de nos objectifs principaux est de rester aussi proche que possible du matériau D&D original. Mais un autre de nos objectifs est de créer un jeu au gameplay agréable et intéressant pour tous nos joueurs. Ces objectifs s'opposent parfois, et dans ce cas c'est généralement le gameplay qui l'emporte. Les autres modifications sont tout simplement dictées par la technologie et l'économie du marché des MMORPGs actuels. Par exemple, nous ne pouvons pas créer une IA qui arrive à la chevillede ce qu'un MD humain peut apporter. Et nous ne pouvons pas non plus embaucher des MDs pour tous nos joueurs sans rendre le jeu scandaleusement cher.

Il est intéressant de noter ici que ce point de vue est une des choses qui nous a permis d'obtenir la licence au départ. Quand nous avons proposé ce jeu à Atari et Wizards of the Coast, nous n'avons abordé de front les différences fondamentales entre un jeu papier et un MMORPG, et les types de modifications qui seraient nécessaires, et ils étaient d'accord à 100%. »

source : [url]http://www.ddo.com/forums/showpost.php?p=20047&postcount=16
« Nos rapports avec Wizards nous permet d'accéder à du matériel de travail avant qu'il ne soit publié. Par exemple, nous avions une version précoce de l'univers de campagne d'Eberron environ un an avant qu'il ne sorte.
Ceci dit, nos sources principales sont les trois livres de base (Manuel du Joueur, Guide du Maître, Manuel des Monstres) et le livre d'Eberron. Quasiment tout le contenu de DDO est tiré de ces livres. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...66&postcount=7

« Nous avons à coeur de satisfaire les aficionados de D&D sur table (et pour cause, nous sommes des aficionados de D&D sur table), nous voulons vous satisfaire et nous espérons que vous nous en donnerez les moyens. Mais si vous voulez une copie parfaite du jeu papier, qui n'apporte que la jouabilité en ligne, vous allez au devant d'une grosse déception. En fait, vous feriez mieux de chercher une campagne par mail. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...&postcount=221 (nécessite d'être inscrit(e) sur le site officiel)

« Donjons & Dragons existe depuis maintenant une trentaine d'années, et c'est vrai que c'et un système assez équilibré, en particulier l'édition 3.5.
Ceci dit [...] nous fonctionnons en temps réel, le rythme de jeu sera bien plus rapide que sur table, et cela veut dire qu'une règle équilibrée sur papier ne l'est pas automatiquement pour DDO.
En ce qui concerne la régénération, je ne crois pas que nous l'intégrerons. Une des choses que nous voulons absolument éviter, c'est la pause forcée. Nous jouons à pas mal de MMOs, et aucun de nous n'aime particulièrement rester les bras croisés pendant cinq minutes le temps que notre personnage récupère ses points de vie ou son mana. Dans DDO, quand vous trouverez un endroit où il est possible de se reposer, vous récupèrerez très vite... Le revers de la médaille, c'est que vous ne pourrez pas vous reposer n'impprte où. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...24&postcount=8

« Nous rencontrons à nouveau une contradiction excitante : d'un côté, nous voulons une transposition fidèle des règles chaque fois que c'est posible, de l'autre une transposition fidèle des règles va complètement embrouiller les joueurs qui ne les connaîtront très bien.
Et soyons honnêtes, même les joueurs qui connaissent très bien les règles jouent avec les livres devant eux, et on ne peut pas demander ça aux joueurs de DDO.
Donc une connaissance approfondie des règles papier ne sera pas nécesaire pour jouer. Cela donnera certainement un avantage au début dans la mesure où cela accélçrera la phase d'apprentissage, mais nous allons accompagner les joueurs au cours des tutoriaux et du début du jeu comme s'ils n'avaient jamais joué avant. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...7&postcount=10

« J'ai travaillé sur AC1 et AC2, et bien que la sensation d'être au milieu d'un immense espace inexploré ajoute incontestablement cette sensation de « monde », cela se faisait parfois au dépens de la sensation de « jeu ».[Les MMORPGs] sont un genre bien trop restreint et bien trop récent pour que nous cannibalisions encore et encore les mêmes idées. DDO ouvre de nouvelles voies, pas seulement grâce à ses apports uniques, mais grâce à ce sur quoi il choisit de se concentrer. A l'heure des suites et des extensions, il est facile d'oublier que « plus » n'est pas toujours « mieux ». »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...4&postcount=52

« Quand nous faisons une modification importante des règles, comme passer à un système de points de magie, nous la faisons très prudemment. Dans ce cas particulier, le changement a été demandé par Wizards of the Coast. Nous avons résisté au début, mais c'était la meilleure chose à faire, et si WotC ne sait pas comment faire un jeu basé sur D&D, alors je ne vois pas qui saurait ! »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...3&postcount=16


Pour l'instant, la pénalité d'expérience pour le multiclassage est la même que dans les règles 3.5.
La réduction de dommages également. Les coups critiques sont intégrés ainsi que l'encombrement et les bonus de synergie. Les règles qui altèrent les résultats d'un lancer de dés ne sont pas intégrées, en particulier les Points d'Action.
Dans la mesure où le système au tour par tour du jeu papier cherche à imiter l'action en temps réel, DDO peut se passer de l'étape de décomposition du mouvement (cela inclue les règles sur le retard d'action par exemple). Le mot de la fin sera ce rappel :


« Pour finir, j'aimerais signaler que Wizards of the Coast a son mot à dire dans le processus. Nous leur demandons aussi souvent des clarifications, et nous faisons tous très attention aux règles du jeu de base. Beaucoup d'entre nous y jouent après tout. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=12


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C'est tout pour aujourd'hui. Demain, les Devs nous parleront des alignements.
épisode 2
L'alignement



Il y aura des alignements dans DDO « bien que nous n'ayons pas encore décidé en détail des effets qu'ils auront. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...47&postcount=3

« Le système d'alignement ambigu d'Eberron met en valeur le fait que des individus à l'alignement opposé au votre ne seront pas nécessairement vos ennemis, et que des créatures du même alignement que vous ne seront pas toujours vos alliées.
Par exemple, le général karrnathi (le Karrnath est un royaume du Khorvaire) qui veut que vous repreniez un artefact au Sang de Vol (une secte maléfique) sera peut-être Loyal Mauvais, mais il pourra dire la vérité, et il pourra être dans votre intérêt de l'aider. Il pourrait aussi être un membre de la Griffe d'Emeraude (une milice nationaliste)...
Dans tous les cas il est mauvais, donc Détection du Mal ne vous aidera pas beaucoup dans cette affaire. Bien entendu, de telles situations peuvent se produire dans n'importe quel univers de campagne, mais elles sont censées se produire plus souvent sur Eberron.
En tous cas, Détection du Mal ne sera pas disponible dans DDO, que ce soit en tant que sort ou comme capacité de paladin. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...8&postcount=14

« En ce qui concerne les alignements mauvais, nous sommes toujours en train de décider s'ils seront accessibles aux joueurs. Du côté « pour », être d'alignement mauvais offre aux joueurs plus de possibilités de roleplay, ce que nous apprécions. Du côté « contre », nous craignons que les alignements mauvais, s'ils sont autorisés, ne servent à justifier des comportements répréhensibles (« je ne fais pas exprès de vous gêner, je joue juste mon personnage »).»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=21


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C'est tout pour aujourd'hui (court et intense, c'est bien aussi après tout ).
Demain, il sera question de la Beta.
épisode 3
La Beta


« La Beta sera quasiment à coup sûr en anglais, et nous attendrons de nos testeurs qu'ils parlent anglais à peu près couramment. Rien d'officiel à propos d'éventuelles restrictions géographiques, nous en reparlerons lors des inscriptions en Beta.
Vous serez sélectionnés pour la Beta en fonction de critères plus ou moins visibles. Il y aura aussi une bonne dose de hasard. Vous aurez plus de détails quand nous inaugurerons la Beta. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...16&postcount=5

A propos des inscriptions sur le site d'Atari : « ces inscriptions ne sont plus valables, ne vous inquiétez pas si vous les avez ratées, ceux qui se sont inscrits sur le site d'Atari ne bénéficieront d'aucune considération particulière lorsque nous réouvrirons les inscriptions.

Nous avons annoncé le programme de récompense de Turbine, qui offre aux joueurs fidèles à AC1 ou AC2 de participer aux futures Betas, dont celle de DDO. Cela ne signifie pas que tous nos testeurs seront des jouers de AC1 et AC2, ni que nous embaucherons tous les participants à ce programme. Si vous êtes un joueur fidèle à AC1 ou AC2, cela ne garantit pas forcément que vous serez pris pour la Beta. C'est simplement une manière pour nous de remercier nos fidèles clients en leur offrant une chance plus importante d'essayer nos jeux à venir.

Dans un premier temps, les forums sur la Beta seront privés, et sous stricte NDA.
En tant que fan, j'ai apprécié que WoW rende finalement visible ses forums dédiés à la Beta. Est-ce que ce sera fait sur DDO et quand, cela reste à voir. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...5&postcount=19

« L'existence des nerfs dans les MMORPGs est quelque chose de malheureux. Mais en fait c'est parfois la meilleure solutio à long terme, même quand on prend en compte tous les inconvénients que cela entraîne.

A mon avis, la meilleure façon d'éviter les nerfs, c'est de bien faire les choses dès le début. Si on intègres des éléments dont l'équilibre n'a pas été testé consciencieusement, alors le nerf devient inévitable. Comme je l'ai déjà dit, nous avons une bonne longueur d'avance dans ce domaine puisque les règles de D&D 3.5 ont été longuement testées et rééquilibrées par d'innombrables joueurs partout dans le monde. Ceci dit, je ne jurerais pas que nous n'aurons jamais rien à nerfer. S'il s'avère q'une ou deux classes deviennent si efficaces que les groupes insistent pour les intégrer au détriment des autres, nous devrons sûrement réagir. Nous espérons sincèrement que ces ajustements seront faits pendant la Beta, mais comme ces jeux sont dynamiques, que la base des joueurs évolue sans cesse et que nous rajouterons du contenu, ce qui n'était pas déséquilibré peut le devenir.

En conclusion, nous reconnaissons que les nerfs ne sont pas de bonnes choses, nous n'y aurons recours qu'en dernière instance parce que nous savons que ça a des effets négatifs sur les joueurs et le jeu en général. Nous croyons que les nerfs peuvent être largement évités grâce à une conception soigneuse et des tests approfondis, et nous avons ça en stock, ainsi qu'un cahier des charges qui a fait ses preuves. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...6&postcount=14

« Je ne voudrais pas que l'on s'accroche trop à l'idée que l'admission en Beta-test soit liée à l'activité sur notre forum. Nous n'allons pas imprimer une liste des comptes d'utilisateurs à l'ouverture de la Beta, et je ne pense pas qu'on vérifiera combien de temps vous êtes restés connectés sur ce site. Ceux d'entre vous qui font de messages intelligents et concis n'échapperont pas à notre intérêt, et nous faisons bien plus attention à la qualité qu'à la quantité. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...8&postcount=18

« Les personnages créés pour la Beta seront effacés à la fin du test. Aucune hésitation là-dessus. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...5&postcount=10

« Tant que quand vous décelez un bug vous nous en faites une description précise, personne ne sera viré de la Beta pour « exploitation de bug », ça irait à l'encontre du principe de Beta. Maintenant, si vous signalez un bug, qu'on commence à s'en occuper et qu'on vous demande d'arrêter l'action problématique sans quoi cette chose appelée « serveur » va lâcher, mais que vous ne le faites pas, alors on vous serez viré de la Beta, mais pour une raison totalement différente.

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=11

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C'est tout pour aujourd'hui. Demain, la création de votre personnage.
épisode 4
Les personnages : les scores de caractéristique


«Je ne m'attends pas à ce que le Charisme (ou n'importe quelle autre caractéristique) fonctionne autrement que dans la version sur table de D&D 3.5. Ce sera une caractéristique importante pour les bardes, les sorciers et les paladins (ainsi que pour les prêtres dans une moindre mesure) . Pour les autres classes, ça n'aura vraiment d'impact direct sur le jeu.
Le nombre précis n'est pas encore fixé, mais vous pourrez créer plusieurs personnages, et vous pourrez en avoir plus d'un par serveur.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...4&postcount=11


«Nous utilisons le système d'achat de points de caractéristiques défini par les règles de D&D 3.5. Actuellement, nous utilisons 28 points. Ce nombre a été choisi pour plusieurs raisons, et c'est celui que nous utiliserons pour la Beta. Eventuellement, nous tournerons un peu autour de ce nombre au cours de la Beta, mais il n'y a quasiment aucune chance qu'il change d'ici là.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=11

NOTA : Comment fonctionne l'achat de points de caractérisriques ?

«Nous comprenons bien que chacun se fait une idée différente de ce que devrait être son héro. Certains trouvent que des personnages générés avec 28 (voire 25) sont tout à fait acceptables, d'autres pensent qu'un personnage qui n'a pas 18 dans au moins une caractéristique ne vaux rien. Nous aimerions satisfaire tout le monde, mais il faut bien fixer un nombre, car le tir aléatoire de scores de caractéritiques n'est tout simplement pas envisageable de notre point de vue, et ce pour de nombreuses raisons.
D'après les règles 3.5, un système d'achat de points de caractéristique à 25 points est recommandé pour une campagne standard, 28 pour une campagne assez difficile, et 32 pour une campagne très difficile. Pour l'instant, nous faisons avec 28 points. Si nous corrigeons ce nombre pendant la Beta, je peux quasiment garantir qu'il ne dépassera jamais 32.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...1&postcount=25

«Comme on l'a déjà fait remarquer, il y a de nombreuses raisons pour la plupart des personnages (même autres que des lanceurs de sorts) d'avoir des scores d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme décents. C'est vrai pour le jeu papier, ce sera aussi vrai pour DDO. Par exemple certains dons de combat orientés vers la finesse comme Expertise du combat nécessitent une intelligence de 13. Donc si vous voulez jouer intelligemment un guerrier, vous feriez bien de jouer un guerrier intelligent.
Encore une chose : le fait que le Charisme soit la caractéristique sacrifiée des guerriers, barbares, magiciens, rôdeurs et même de certains roublards ne fait-il pas partie de D&D autant que les Projectiles magiques et le Soin des blessures légères ?»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...6&postcount=16

«Quand je me suis connecté aujourd'hui ( toute l'équipe a un jour d'essai du jeu le vendredi après-midi, pour se tenir au courant et faire des commentaires sur les dernières évolutions), j'ai été agréablement surpris de constater que le système d'achat de points de caractéristiques était intégré (auparavant, ces points étaient automatiquement assignés en fonction de la classe choisie).
J'étais d'humeur -comment dire ?- bardique, j'ai donc créé un barde humain. J'ai commencé à assigner mes points sans me préoccuper de ce qu'il me restait, et j'ai fini par obtenir ceci :
For 14
Dex 14
Con 12
Int 12
Sag 8
Cha 14
C'était meilleur que ce que j'avais espéré, et il me restait encore deux points inutilisés, que j'ai finalement mis en Constitution. Un personnage pas mauvais du tout en fin de compte : +2 à l'attaque, aux dommages, à la classe d'armure, aux dés de vie, et à ce tout qui concerne les sorts, +1 point de compétence par niveau, et -1 aux jets de Volonté. Les bardes font partie de ces classes qui dépendent de plusieurs caractéristiques différentes, mais celui-ci me convenait parfaitement.
Je suppose que la morale de ceci, c'est que 28 points, c'est beaucoup

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...3&postcount=25


«Le vieillissement ne sera pas pris en compte dans DDO. Si vous voulez un personnage qui ait l'air vieux, il y aura des options pour ça.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=11 (nécessite d'être inscrit(e) sur le site officiel)

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C'est tout pour aujourd'hui.
Après les caractéristiques, il faudra vous occuper de la classe de votre personnage.
épisode 5
Les personnages : les niveaux


« Il y aura bien un contenu spécifique pour les hauts niveaux dès que les personnages auront atteint le niveau 20. Ceci dit, un de nos objectifs principaux est de faire de DDO un jeu divertissant du niveau 1 au niveau 20, tout comme pour le jeu papier. Ce ne sera pas un jeu où les niveaux 1à 19 seront pénibles, et où on ne commencera à s'amuser qu'au niveau 20.

Pas de druide ni de moine pour le lancement. Désolé, toutes les autres classes de base seront disponibles, et nous prévoyons d'introduire ces deux-là lors de mises à jour ultérieures.

Les façonneurs ont été introduits dans le manuel de campagne d'Eberron, ce ne sont donc pas une classe de base, c'est pourquoi ils ne seront pas disponibles dans DDO. Comme certains l'ont fait remarquer, ç'aurait été absurde d'avoir des artificiers sans artisanat (les façonneurs peuvent créer nombre d'objets magiques) : ils auraient été soient gravement handicapés, soient complètement remaniés. Nous n'apprécions aucune de ces options, donc pas d'artificier pour le lancement.

Nous ne supprimerons pas les ensorceleurs. Malgré leurs similitudes avec les magiciens, il y a d'importantes différences tant au niveau du roleplay que du fonctionnement technique. Et oui, ceci reste vrai avec un système de points de magie. Les ensorceleurs sont une classe de base depuis l'édition 3.0 de D&D. Cela n'apporterai rien de les supprimer (enlever les ensorceleurs et ajouter druides et moines serait une opération à somme nulle), alors pourquoi le faire ? »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...9&postcount=19

NOTA : le système des points de magie expliqué par Frolo Xérès de Pendragon

« Sans parler des règles, la distinction sur table a toujours été (de mon point de vue) que les magiciens étaient les lanceurs de sorts profanes les plus souples, capables d'apprendre et de lancer à peu près n'importe quel sort, alors que les ensorceleurs étaient les lanceurs profanes les plus spécialisés, avec un des sorts connus en nombre limités mais qui peuvent être lancés de nombreuses fois. Points de magie ou non, je crois qu'il y a largement de quoi faire cohabiter ces deux archétypes dans DDO.
Dans l'état actuel des choses, les ensorceleurs devraient disposer de bien plus de points de magie que les magiciens, ce qui devrait fortement inciter à les jouer. Si malgré cet avantage ils s'avèrent trop faibles ou trop rares, nous pouvons faire plusieurs choses pour les rééquilibrer (attention, ces idées sortent de mon imagination, aucune d'elles n'a été discutée ou même suggérée au reste de l'équipe de développement) :
- plus de sorts connus
- encore plus de points de magie !
- DD des jets de sauvegarde accrus pour les sorts d'ensorceleurs
- bonus pour les dégâts/durée/portée/zone d'effet des sorts d'ensorceleurs
- dons réservés
- objets réservés
C'est intéressant de vous entendre débattre sur ce sujet, mais pour être honnête, je suis un peu surpris par le ton de cette conversation, du genre « Le ciel va nous tomber sur la tête ! Les ensorceleurs sont complètement inutiles ! Supprimez les ensorceleurs tout de suite ! ». Il nous reste plusieurs mois de test, des ajustements peuvent être faits (ils le seront sûrement). Soyez sûrs que l'équipe de développement a à coeur que chacune de ces classes soient équilibrée et attirante. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...2&postcount=32

« A propos des personnages « irrationnels » : il semble que plusieurs développeurs [...] aient décidé que jouer des personnages irrationnels n'était pas souhaitable. Pour empêcher cela, certains MMOs récents ont décidé de regrouper les personnages en grands archétypes : (fonceur, soigneur, offensif, etc...) et de limiter les choix des personnages afin de s'assurer que chaque personnage pouvait remplir pleinement les attributions de son archétype. Si cela limite effectivement le nombre de personnages irrationnels, cela a aussi pour conséquence de priver les joueurs d'options de personnalisation, et tous les personnages sont alors quasiment identiques.

Je veux vous assurer que nous ne prenons pas ce chemin. Notre système de création et de progression des personnages est quasiment celui du jeu papier, donc vous pouvez vous attendre à avoir autant de possibilités de personnalisation que sur table (c'est-à-dire beaucoup). Si vous voulez tenter un montage non conventionnel, c'est votre décision.
Bien entendu, cela signifie que vous pourrez fortement différencier votre personnage : si vous voulez multiclasser votre magicien niveau 4 en ensorceleur, nous ne vous en empêcherons pas. Si vous voulez que votre guerrier/prêtre lourdement harnaché passe trois dons dans Discret, Talent : Discrétion et Talent : Déplacement silencieux, personne ne vous arrêtera. Qui sait, peut-être avez-vous un plan machiavélique qui portera ses fruits au bout du compte, ou peut-être que vous avez une raison RP sympa de le faire, ou peut-être que vous êtes masochiste... Dans tous les cas, nous vous laisserons toute liberté de créer le personnage dont vous rêvez, et au diable la rationalité. »

source : http://www.ddo.com/forums/showthrea...15222#post15222

« Le système de progression sera le même que pour le jeu papier. C'est vrai que ça permet beaucoup de bidouillages aux optimisateurs, mais je crois que la souplesse et la liberté offertes par ce système compensent bien cela. Et de toutes façons, l'optimisation peut être sympa aussi. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...9&postcount=13

« Nous n'allons à coup sûr pas avoir des points de vie aléatoires dans DDO. Aussi amusant (et parfois fatal) que cela puisse être de lancer ses dés de vie sur table, nous ne voulons pas voir nos personnages de DDO constamment désavantagés par le générateur de chiffre aléatoire. Imaginez que vous ayez amené votre guerrier au niveau 18 en vous en tirant bien sur les points de vie, puis que vous obteniez un 1 en points de vie supplémentaires aux niveaux 19 et 20... Ce ne sont pas de bons moments à passer.
Nous assignerons donc un nombre de points de vie fixe par niveau, basé sur les dés de vie de votre classe. Nous n'avons pas encore décidé si ce sera le maximum de points de vie, la moitié des points de vie maximaux +1 (7 pour les barbares, 6 pour les guerriers, 5 pour les prêtres et rôdeurs, etc...), ou si nous allons mettre au point un autre système tarabiscoté. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...5&postcount=10

A propos des groupes constitués de personnages de niveaux différents : « D&D est un système basé sur les niveaux, allant de 1 à 20, par conséquent DDO aussi. Néanmoins je comprends le problème : quasiment tous les membres de l'équipe de développement jouent à au moins un MMORPG, et nous rencontrons toujours ce cas de figure. Nous cherchons à faire en sorte que cela ne soit pas un trop gros problème, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l'instant.

Comme dans la plupart des jeux, une classe faite pour le corps-à-corps sera sûrement la meilleure façon de débuter : guerriers, barbares et paladins sont assez simples à jouer, surtout dans les premiers niveaux. Une fois que vous maîtriserez quelques ficelles, la classe de prêtre sera très bien pour vous. Les prêtres sont les principaux soigneurs de D&D, mais avec les bons sorts, points de caractéristique et objets, ils sont aussi plus que capables de se défendre en combat. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...29&postcount=8

« Il n'y a pas encore de liste, mais il y aura des classes de prestige. Chaque fois que Wizards of the Coast publie quelque chose, il y a de nouvelles classes de prestige, alors nous avons des tonnes de possibilités ! »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...4&postcount=16

« Une des choses que j'apprécie et que je crains le plus dans D&D, c'est qu'on peut faire de TRES MAUVAIS choix. On ne peut pas vraiment empêcher les joueurs de faire de très mauvais choix : vous pouvez vous multiclasser en magicien/sorcier, personne ne pourra vous arrêter. Vous pouvez ne prendre que des compétences hors-classe. Vous pouvez prendre des dons incroyablement inutiles pour votre classe, Vous pouvez jouer un prêtre avec 8 en Sagesse...
On peut essayer de recenser et de classer ces TRES MAUVAIS CHOIX (TMCs) et donner un avertissement quand vous êtes sur le point de faire un TMC. « Etes-vous sûr de vouloir prendre le don Discret ? Vous êtes un guerrier en armure de plaques sans compétence dans ce domaine ! » Sauf qu'il y a tellement de TMCs que je ne pense pas qu'on puisse les relever tous.
Trop de multiclassage en est un parmi plein d'autres. Disons que c'est une particularité de D&D, et passons outre. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...9&postcount=99

A propos de la composition d'une « équipe optimale » : « les obstacles, dans notre jeu, auront au moins une solution optimale et au moins une solution moins optimale. Par exemple, un piège est dans l'idéal détecté et désamorcé par un roublard qui ne dépense aucune ressource pour cela. De façon moins idéale, il peut être détecté et évité ou désamorcé en dépensant des ressources magiques, comme un sort de Détection des pièges. C'est encore moins idéal si le piège est détecté par le guerrier quand il reçoit une lance en pleine poitrine. Mais alors compensez l'absence de roublard par la présence d'un prêtre, et vous vous êtes occupé du piège d'un emanière différente.

Est-ce qu'un soigneur sera nécessaire dans un donjon ? Les personnages vont encaisser des dégâts. Dans l'idéal, un prêtre va utiliser ces talents à compenser ces dégâts. De façon moins idéale, un jeteur de sort d'appoint (barde, druide ou rôdeur) utilisera ses pouvoirs de façon moins efficace (pas de conversion de sort, moins de sorts par jour, etc...) pour le même résultat. C'est encore moins idéal si le groupe utilise plus d'objets magiques coûteux ou, euh, meurt. Multiples solutions, différentes efficacités.

Le principe de D&D est fait pour un groupe d'aventuriers qui utilisent leurs pouvoirs de façon complémentaire. En tant que MD, mon objectif au cours d'une partie sur table est que chacun ait la sensation que ses pouvoirs particuliers sont utiles à tous. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est un bon objectif. Ca ne me gêne absolument pas qu'un groupe constitué uniquement de magiciens se fasse laminer dans certains donjons (ou un groupe de guerriers, ou de n'importe quoi). Les campagnes D&D pour une seule classe existent, mais ce sont des exceptions, pas la règle. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...0&postcount=24

« Oui, chaque race aura bien sa classe de prédilection qui annulera les malus d'expérience. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...01&postcount=3

« Bien sûr que cela prendra du temps d'atteindre le niveau 20. Souvenez-vous que le niveau, dans un MMO, n'est vraiment qu'un chiffre. Cela ne témoigne pas de votre temps de jeu, ou du plaisir que vous y prenez.
Avec D&D, le niveau maximal est fixé à 20 (au moins pour le lancement). C'est moins que dans la plupart des MMOs actuels, attendez-vous donc à mettre plus de temps pour monter de niveau.

Ce que cela signifie pour nous développeurs, c'est qu'il n'y aura que 19 occasions de prendre un niveau, il nous faut donc fournir d'autres étapes significatives de progression, car l'évolution du personnage est un aspect important et de DDO, et des jeux de ce genre. Parmi ces autres formes de progression, on peut citer les objets (évident, mais important quand même), l'accomplissement de quêtes (gagner des récompenses, de sorts, des capacités spéciales), et l'évolution du type de quêtes (accéder à plus de contenu de jeu). »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...4&postcount=19

«L'expérience (XP) sera accordée à la fin d'une quête. L'XP ne sera PAS distribuée en fonction du nombre d'ennemis tués. C'est la base du système de DDO pour éviter de tuer en boucle le même monstre.
L'avancement en fonction des quêtes n'est pas une chose facile à réaliser, mais ça en vaut la peine. A mon avis, ce sera l'un des aspects fondamentaux de notre jeu. Pour être au niveau des attentes pour un MMO, il nous a fallu bien réfléchir au contenu. Je ne vais pas dévoiler trop de nos « trucs » ici, mais je peux dire que nos concepteurs s'attachent à créer une bonne action, un bon gameplay, et une bonne histoire pour nos joueurs. Cela devrait donner à DDO une petite touche « faite main » que vous pouvez retrouver dans certains autres MMOs seulement. Nous voulons que DDO ressemble autant que possible à une campagne sur table. C'est une partie de notre travail que de trouver comment réaliser cela. Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la manière de créer un monde qui facilite ce type de jeu.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...6&postcount=12

« Dès qu'un personnage a gagné assez d'expérience pour monter de niveau, il doit trouver l'entraîneur de niveau propre à sa classe. Cet entraîneur guidera le personnage dans toutes les étapes du passage de niveau (compétences, sorts, dons, pouvoirs spéciaux). Le coût de l'entraînement sera distribué selon vos choix. Nous prévoyons actuellement que les dons, sorts et compétences auront tous des coûts respectifs à chaque niveau.
Les capacités spéciales qu'une classe donne obligatoirement au personnage (comme Aura de Bien pour les paladins) seront offertes gratuitement. La séance d'entraînement appliquera les ajustements et donnera au personnage accès immédiat à ses nouvelles compétences, dons, sorts et capacités bien méritées. »
ATTENTION : vous aurez remarqué que ce passage est pas clair, j'ai un peu galéré sur la traduction. Si vous avez d'autres suggestions, merci de me les communiquer par MP.

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...6&postcount=19

«Les dons et capacités qu'un joueur gagnera en plus des passages de niveau traditionnels ne seront pas des dons et capacités « normales » qu'on pourrait aussi choisir lors du passage de niveau. Par exemple, vous ne trouverez pas Dur à cuire et Volonté de fer en tant que dons récompensant la fin d'une quête. Nous faisons très attention à ne pas mutiler les identités des classes avec ces dons et compétences additionnels. Notre objectif est de maintenir l'intégrité du système de classes et des mécanismes de progression tout en y ajoutant des récompenses/améliorations pour avoir participé à l'avancement de la quête (surtout sachant qu'il n'y a que 19 passages de niveau).
Notez quand même qu'il y aura une différence au niveau du choix des sorts.Quand les magiciens atteindront un nouveau niveau, il y aura peut-être des sorts qu'ils ne pourront pas choisir d'apprendre automatiquement. Ces sorts devront faire l'objet d'une recherche lors d'une quête ou d'une découverte dans un butin avant qu'on puisse les apprendre.»

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...1&postcount=24

« A ce stade des test, les prêtres ont le même nombre de points de magie que les magiciens. Les ensorceleurs en ont sensiblement plus. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...&postcount=144 (nécessite d'être inscrit(e) sur le forum officiel)

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C'est tout ( ) pour aujourd'hui.
Demain (enfin tout à l'heure) on verra comment personnaliser les personnages.
épisode 6
La personnalisation des avatars


« Voici un petit aperçu de la manière dont DDO gérera l'art difficile de la personnalisation. L'aspect visuel d'un avatar est déterminé par les éléments suivants :

1) Le premier est ce que nous appelons entre nous les « sous-vêtements ». Les sous-vêtements sont liés par défaut à votre type d'armure de base : cuir, mailles, plates, etc... Les sous-vêtements sont des textures.

2) Les différents types d'armure ne sont cependant pas composés que de sous-vêtements. Ils incluent aussi des éléments de géométrie distincts qui peuvent changer la forme de l'apparence de votre personnage. Ces composants affectent essentiellement l'aspect du buste, des jambes et des bras. Nous appelons entre nous ce composant « vêtements ». Certains vêtements ne s'appliquent que sur des armures uniques bien définies, d'autres sur des pièces normales ou magiques du butin..

3) Enfin, votre avatar a un choix de casques qui changent la forme de la tête.

En ce qui concerne les Forgeliers, ils pourront être personnalisé autant que les autres races, cependant leurs options différeront dans de nombreux cas.
Il y aura aussi la possibilité de choisir les traits du visage, les cheveux, etc... Nous en reparlerons plus longuement par la suite. »

source : http://www.ddo.com/forums/showthrea...16919#post16919

« Je viens juste d'en parler à l'équipe artistique, et nous prévoyons actuellement que les Forgeliers équipés d'un corp normal auront un aspect nettement différent de ceux qui auront choisi le don Corps de mithral. Et les Forgeliers en adamantine seront encore différents.
De plus, il y aura un certains nombre d'options de personnalisation pour faire en sorte que deux Forgeliers avec un corps de même type ne soient pas exactement semblables. »

source : http://www.ddo.com/forums/showthrea...18204#post18204

« Une bonne capture d'écran vaut mieux qu'un long discours : voilà l'image
Le personnage sur cette image (un prêtre) porte un type d'armure de plaques (je ne sais plus exactement lequel). Dans ce cas, la texture sous-jacente, ou sous-vêtement, sur le corps du personnage est une cotte de mailles (remarquez la texture maillée sur son torse et ses cuisses). Le vêtement sur cette capture est celui de ce type d'armure de plaques, qui change l'aspect général du personnage, ou ses formes (remarquez le plastron, les épaulettes et les jambières).

Maintenant [...], oui nous prévoyons d'intégrer des armures complètes et pas juste des éléments partiels, tout comme dans D&D papier. Nous avons pas mal de possibilités pour empêcher que deux personnages se ressemblent trop, mais je ne suis pas sûr qu'on laisse les joueurs bidouiller sous-vêtements (textures de base) et vêtements (formes ajoutées). Honnêtement, ça pourrait donner des combinaisons bizarres, et nous voulons que tout le monde soit élégant.
Ce que nous allons avoir, c'est de multiples apparences pour un même type d'armure commune. Par exemple, pour l'armure de plaques complète, on pourrait en avoir une courante, une étincelante, une elfique, une à pointe, etc... Toutes auront les caractéristiques d'une armure de plaques complète, mais elles donneront une apparence différente à leur porteur. »

source : http://www.ddo.com/forums/showthrea...25085#post25085

« Les avatars de toutes les races pourront être de sexe masculin ou féminin, sauf pour les Forgeliers qui n'ont pas de genre. »

source : http://www.ddo.com/forums/showthrea...38500#post38500

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C'est tout pour aujourd'hui. Demain, un petit point sur l'artisanat.
L'artisanat



Il n'y aura PAS de système d'artisanat pour le lancement de DDO.

« Comme on l'a déjà fait remarqué, il y a plein de dons intéressants pour un magicien ou un ensorceleur à part Crétion d'objets magiques. En plus de tous les dons de métamagie, plusieurs dons normaux sont utiles aux lanceurs de sorts profanes : je pense à Esquive, Science de l'initiative, Robustesse... Je ne sais pas vraiment si ces dons-là seront intégrés ou non, mais c'est pour vous montrer qu'il y a un large choix de dons pour les magiciens et les ensorceleurs.

L'artisanat ne fait tout simplement pas partie de nos préoccupations. Ca ne signifie pas forcément qu'il n'y en aura jamais, mais ce n'est pas un élément sur lequel nous travaillons. Nous avons décidé très tôt que la priorité serait les donjons, le groupe d'aventuriers, la ville, l'aventure et son avancement, et les combats en temps réel (ce que nous considérons être l'essence de D&D). Nous avons passé beaucoup de temps dessus, et nous allons encore faire des efforts entre aujourd'hui et le lancement pour parfaire ces aspects du jeu. Une fois que le jeu sera disponible, alors seulement nous nous pencherons sur d'autres systèmes, comme l'artisanat ou le JcJ. Mais notez bien que nous n'avons pas de planning à ce propos.

Dans le cas particulier de l'artisanat, nous ne sommes pas sûrs que le système du jeu papier s'adapte bien à un MMORPG. Cela ne veut pas dire que ça ne marchera jamais, mais ça demande du temps et de l'attention. Nous voulons faire les choses comme il faut. Un peu comme pour nos combats, nous voulons que cela soit divertissant et varié, pas une corvée qu'on subit pour recevoir le gros lot à long terme..
Je comprends que pour certains d'entre vous l'artisanat fasse partie de l'essence de D&D, et à ceux-là je présente mes excuses. Comme je l'ai déjà dit, on aimerait beaucoup faire un jeu qui plaise à tout le monde, mais c'est tout simplement impossible.

Nous avons décidé très tôt que nous préférions la qualité à la quantité, et cela nous a fait faire des choix radicaux assez tôt. Mais je pense que c'est une bonne chose que d'avoir fait ces choix clairement : nous allons passer ce temps disponible à parfaire ce que nous sommes en train de réaliser, et ce que nous avons mis de côté bénéficiera de la même attention lorsque nous nous y mettrons. »

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...7&postcount=16

Est-ce que nos choix seront fructueux ? Personne ne peut encore le dire. La question n'est pas de savoir si nous sommes content de nous-mêmes, les attentes du marché peuvent nous donner tort de bien des manières. Comment le joueur de MMORPG moyen va-t-il réagir au fait de ne pas avoir un mode de sélection à la souris classique ? Comment les habitués de D&D se feront-ils au combat en temps réel ? L'absence de grandes étendues vides et ennuyeuses sera -t-elle considérée comme une force ou comme une faiblesse ? Est-ce que le fait de ne pas avoir de système qui exige de faire 10000 objets normaux pour pouvoir faire un objet +1 sera un point fort ou un point faible ? Est-ce que les joueurs verront et comprendront la décision qui aura été prise quand au « plus » et au « mieux » ?

source : http://www.ddo.com/forums/showpost.p...82&postcount=8

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C'est tout pour aujourd'hui.
Demain pas d'épisode, ni après-demain d'ailleurs,
vu que le prochain thème est un gros morceau : le combat
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