Pour ce ml, préparez vos potions de respiration aquatique.
Etape 2.8 (solo) : Face à vous-même
Allez dans
Oceanus Boreal (15.7k, 15.4k) et entrez dans le donjon du
Sobekite Eternel (sous l'eau).
Une fois dans le temple il vous faut prendre 2 tunnels (au plafond en levant la tête).
19k 33k = 1er tunnel.
20k 33k = 2eme tunnel (vers l'Est à partir du 1er tunnel).
Sur le plan du
Sobekite Eternel vous verrez Amenemhat (en bas à gauche de la carte).
Parlez-lui, il vous permettra d'activer la quête, puis il commencera à "s'envoler" vers le dernier étage, tout en haut.
ATTENTION !!! Surtout ne le suivez pas !!! Allez sur votre droite, en prenant bien soin de razer le mur, vous devez être le plus loin possible de l'eau, sinon vous risquez d'aggro les crocodiles (très gros violet long à tuer à 1 FG) !
Une fois sur les marches des escaliers, vous serez en lieu sûr. Montez tout en haut, Amenemhat vous y attend.
Astuce : Amenemhat ne peut pas sortir du plateau. Alors si vous vous sentez en danger, sortez du plateau en allant vers les escalier, il ne vous suivra pas
Récompense : 30 or.
Etapes solo et/ou groupe :
Etape 2.5 : Test de Stratégie
Clé du Portail Nord requise.
Allez au Portail Nord, en
23k 12k Sobekite Eternel et montez jusqu'au plateau de jeu d'échec. Vous verrez le named
Chaths tout au bout, c'est lui que vous devrez affronter.
Pour se faire, demandez à chaque membre de votre groupe de se placer derrière une pièce blanche. Le chef du groupe devra choisir le Roi pour pouvoir lancer la partie.
Chaque joueur devra être associé à la pièce qui se trouve devant lui en tapant :
/s associer.
Vous pouvez à tout moment revenir en arrière en tapant : /s libérer.
Les différentes combinaisons que je vous propose :
1) Roi - commande, Reine - drain, Tour - défensif, Fou - heal, Cavalier - affaiblissement, Pion - stun.
2)
Roi - lourd, Reine - drain, Fou - heal, Tour - défensif, Pion - stun.
3) Roi - défensif, tous les autres en attaque. Gardez la Reine vivante ou au moins tuez la Reine ennemie en 1ère.
4)
Roi - commande/besilder, Reine - drain, Tour - défensif/attaque, Fou - heal, Cavalier - affaiblissement/attaque, Pion - stun/attaque.
Une fois les combinaisons choisies, le chef du groupe (Roi) doit lancer la partie en parlant à
Chaths. Vous pouvez choisir entre laisser la partie se dérouler toute seule, ou bien sticker votre pièce et lui donner les commandes en /s.
Etape 2.7 : Peur, terreur, épouvante Effectif maximum! : 16 joueurs.
Clé de la Cave requise.
Allez en
30k 16k Sobekite Eternel, puis descendez les escaliers en direction de l'Ouest. Parlez à
Djedkare.
Il vous proposera 3 épreuves. Choisissez l'une d'elles en fonction de votre nombre : peur = solo, terreur = 1 FG, épouvante = 3 FG.
Récompense : N/A.
Etapes BG :
Etapes 2.1 et 2.2 : en surface Effectif minimum : 1-2 FG.
ML 2.1 =
30k 20k. ML 2.2 =
18k 19k.
Sobekite Eternel.
Je vous conseille de séparer votre BG en 2 grands groupes.
Le 1er groupe ira à la 1ère loc. Le 2ème groupe ira à la 2ème loc.
A la 1ère loc, demandez à un membre non-groupé du BG de s'asseoir dos contre le mur, au milieu de la pièce. Faites de même pour l'autre loc.
Attendez entre 2 et 15 minutes.
Il se passera l'un des 2 évènements suivants : soit une porte secrète s'ouvrira, soit les 2 nameds (2.1 et 2.2) traverseront la porte et engageront le combat.
Info de Hilp : Pour valider la 2.2, il faut tuer le named
Faucheur d'Ombres (coriace). Pour valider la 2.1, au choix un des autres nameds :
Kaa,
Ata,
Bassem, etc.
Récompense : N/A.
Etape 2.3 : Les Chefs Triton dans l'eau Effectif minimum : 1-2 FG.
Cette étape se passe dans l'eau entre l'entrée du temple et la partie émergée du Sobekite Eternel.
Loc des 2 chefs : Antron 13k 32k,
Speaos 26k 34k. Ils se trouvent entre le 1er et le 2ème tunnel.
Un seul Chef suffit pour valider l'étape. Faites attention, les tritons sont coriaces. Il ont des mezz, des stuns et beaucoup de pets. Allez y doucement. Je vous conseille de trouver un spot assez safe avant de pull un Chef, en général au niveau du Chef en question. Ramassez tous les loots indiqués si-après, car seuls les Tritons les possèdent.
Loots à prendre : Bâton de Kaletor, Bâton de Thoas, Bouclier de Bulis, Epée de Dimitri. Toutes les clés du donjon si vous cherchez bien (non obligatoire mais recommandé).
Récompense : Bâton de Kaletor, Bâton de Thoas, Bouclier de Bulis, Epée de Dimitri. Toutes les clés du donjon si vous cherchez bien.
Etape 2.4 : Reflet de Rrionne en surface Effectif minimum : 1 FG.
Rrionne se balade dans les couloir du donjon. Trouvez et tuez son reflet d'abord. Attention, vous ne pouvez pas puller au cac. Utilisez des attaques à distance.
Récompense : une des clés du donjon.
Etape 2.6 : Kanakht et l'Amphithéâtre Effectif minimum : 1 FG.
Clé de l'amphithéâtre requise.
Allez à l'une des portes du
Sobekite Eternel correspondant à la clé que vous possédez : Clé Craquelée
19k 18k, Clé Rouillée
23k 21k, Clé moisie
25k 21k, Clé Incrustée
30k 18k. Déverrouillez et ouvrez la porte.
Pour valider l'étape, tout le monde doit se trouver au sein de l'amphithéâtre.
Une seule personne va parler à
Kanakht.
Technique pour tuer les statues : bourrin.
Attention ! Evitez à tout prix les taunts et les sorts de zone !
J'explique
: les taunts provoques un gros AoE de la statue, et les sorts de zone augmentent les levels des flammes et les rendent aggro.
Récompense : N/A.
Etape 2.9 : Onuris Effectif minimum : 2-3 FG.
Clé de Pierre requise.
Allez en
20k 33k Sobekite Eternel et ouvrez la porte en pierre. Une fois que tlm sera dans la salle, demandez aux tanks de se positionner tout au fond de la salle et aux healers de rester près de la porte.
Les healers : dispersez-vous au niveau de la porte afin d'éviter la téléportation le plus possible.
Une fois tout le monde près, un volontaire va donner les ingrédients à
Onuris.
Ordre pour tuer les nommés :
1 = Thoas (pbae)
2 = Bulis (root)
3 = Kaletor (petit tank)
4 = Dimitri (gros tank)
Avis de Dorf : "
Si vous ne vous faites pas téléporter, pas de souci, évidement. Si vous vous faite téléporter, un réflexe immédiat (si possible) : MoC. Ca marche très très bien, votre groupe (à défaut des autres) sera en vie. Par contre la purge est inutile."
Récompense : N/A.
Etape 2.10 : Runihura Effectif minimum : 1 FG.
Allez en
23k 12k Sobekite Eternel en montez les marches vers le Sud.
Attention ! Ne stickez PAS et ne vous déplacez PAS en auto-run ! Car au bout du tunnel il faudra zoner, et de l'autre côté il y a un vide.
Si un membre du BG tombe dans l'eau, à l'extérieur, il doit trouver un triton nommé Ranel qui le téléportera en haut (existe epuis la 1.72).
Technique pour entrer dans le tunnel : il vous faut éviter les 2 harpies et les serpents rouges qui patrouillent autour du temple. Les serpents sont très chiants : ils tuent un tank en 2-3 coups et sont difficiles à tuer (immunisés aux sorts). De plus, à chaque fois qu'un serpent est tué, un autre va entrer dans le temple près de Runihura. Il n'y aura pas d'autre choix que d'attendre 10 minutes le dépop du serpent.
Dangers : Si plus de 4 personnes engagent les serpents dans la zone de Runihura, des pointes sortiront du sol sur toute la suface du temple. Résultat : wipe général du BG (sauf les joueurs qui seront restés à l'extérieur du temple).
Technique pour tuer Runihura :
Formez 1 groupe optimisé dont voici la composition : 2 tanks spé bouclier, 1 damage dealer, 1 BT, 1 chaman, 2 healers, et 1 mago. Les 2 spés boucliers sont obligatoires pour réussir l'épreuve, sinon vous pouvez abandonner.
Une fois le groupe formé, faites-le entrer dans le temple. Ne collez PAS aux murs, sinon les serpents qui patrouillent à l'extérieur vous tueront.
Tous les autres membres du BG doivent rester à l'extérieur du temple pendant le combat.
Une fois tout le groupe à l'intérieur, placez les membres dans cette position : les 3 tanks au milieu (sur Runihura). Les autres devront former un rectangle à la forme du temple tout autour de Runihura, à distance de 2 mètres des murs.
Une fois tout le monde positionné, tapez Runihura.
Attention ! personne ne doit bouger de sa position pendant le combat. Tous les healers du BG (ceux du groupe principal et ceux qui sont restés à l'extérieur du temple) doivent utiliser les plus petits heals possible pour maintenir les 3 tanks en vie. Les magos, votre rôle sera de tuer les adds (bleus-jaunes), sans quitter votre position. Les Tanks sur Runi ne doivent pas le sticker, celà fait se déplacer Runi et l'aggro devient ingérable(constaté le 13/05/05).
Publié par Version 1.72
Epreuve 2.10 : les joueurs des groupes de combat postés à l'extérieur de la zone du temple ou portés par les harpies pourront désormais recevoir du crédit pour ce défi, à la mort de Runihura.
pas d'inquiétude désormais sur les harpies
Récompense : 2 Clés de Runihura en Perle Noire, 1 item 100%, 1 Chaudron d'Eau Vivifiante et 1 Dépouille de Runihura.
Je remercie :
-Aldween (2.7 : épouvante et non horreur)