Projet Goldmoon, pour un serveur T4C RP ouvert

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LA 4e PROPHETIE

PROJET GOLDMOON

SOMMAIRE


Précisions préalables

I – Les hommes de Goldmoon

A– Les Goldmooniens
1 – Comportement
2 – Coutumes

a - Principes de calendrier
b – Autres coutumes Goldmooniennnes


B – Les Hauts Goldmooniens
1 – La pierre de destinée
2 – La communication télépathique
3 – L’invincibilité relative
4 – La professionalisation de la guerre
5 – La magie
6 – L’utilisation de potions par les Hauts Goldmooniens
7 – Les zones protégées


II – La situation politique en 3006

A – La préparation de la Grande Guerre d’Arakas

B – L’attaque de la coalition rebelle

C – La contre-attaque de l’élite

D – Situation numérique des porteurs de pierre de destinée en 3006

E – Carte géostratégique de Goldmoon en 3006
1 – Carte d’Arakas
2 – Carte de Raven’s Dust

III Chronologie générale de Goldmoon
De la troisième prophétie (An 0 de l’ère de Goldmoon) à la date d’ouverture du serveur (An 3006).

IV – La Monarchie de Goldmoon

A – La royauté
1 – Le Roy et son pouvoir
2 – Les quatre parties du Codex Goldmoonien
a – Le Code Royal
b – Le Code de la guerre
c – Le Code du commerce
d – le Code du spiritisme

3 – L’organigramme de la Monarchie de Goldmoon
4 – Le Conseil Royal

B – La Voie de la Guerre : l’Armée
1 – Principes
2 – Le Connétable
3 – Le Duc de Silversky
4 – Les corps d’Armées principaux
5 – La triade subalterne
6 – Le Bretteur

C – La Voie du Commerce : la Guilde Marchande
1 – Principes
2 – Le Chef Marchand
3 – Le Duc de Windhowl
4 – Les Marchands
a – L’évaluation des prix
b – Les ventes classiques
c – Les ventes aux enchères

5 – Les Trésoriers
6 – Le Bourgmestre

D – La Voie du Spiritisme : le Culte Artherkien
1 – Principes
2 – Le Grand Prêtre
3 – Le Duc de LightHaven
4 – Les Prêtres
5 – Les Juges
6 – Le Bibliothécaire

V – La Contre-société de Goldmoon

A – Les Forces alter royalistes

B – Les Druides haruspiciens
1 – La critique haruspicienne de la monarchie goldmoonienne
2 – La vie druidique comme objectif haruspicien
3 – Le système politique haruspicien
4– La structure social druidique
5 –Les relations politiques avec les autres factions
6 - La magie druidique
7 – L’argumentation haruspicienne

C – Le Duché Nécromantique
1 – La critique nécromantique de la monarchie goldmoonienne
2 – Le développement du Duché Nécromantique
3 – Le système politique nécromantique
a – Les Yeux Bleus
b- Le Duc Nécromant
c – Les Conseils

4– La tension sociale nécromantique
5 –Les relations politiques avec les autres factions alter royalistes
6 - Les Nécromants et la Magie
7 – Les rituels nécromantiques

D – La Société de l’Ombre
1 – La critique antiroyaliste de la monarchie goldmoonienne
2 – Le développement de la Société de l’Ombre dans la Ville des Voleurs
a - Historique
b – La Charte sociale de la Société de l’Ombre

3 – La tyrannie fédérale de la Société de l’Ombre
a – Le Plan de Conquête du Tyran
b – Le Ministère du mercenariat
c - Le Ministère du renseignement
d – Le Ministère du mercantilisme
e – Le Ministère de l’intérieur

4 – Les relations politiques avec les autres factions

VI – Quelques précisions HRP permettant la pleine expression du RP

A – Précisions générales
1 – Comment interpréter ce qu’on voit à l’écran
2 – Distinction RP-HRP
3 – Liberté d’imagination et cadre fourni par le BG

B – Organisation des conflits RP impliquant du PVP
1 – L’intérêt du principe des porteurs
2 – Principes de conquête d’une ville

VII – L’animation

A – Principes

B – Composition de l’équipe d’animation
(1 Coordinateur-1 Responsable BG - 1 Responsable ET – 1/2 Responsable Anim – 3 à 6 Animateurs)
Précisions préalables
LA 4e PROPHETIE

PROJET GOLDMOON

Précisions préalables

- Ce projet de serveur définit un certain nombre de caractéristiques fondamentales le concernant mais ne se veut pas définitivement élaboré. Il est ouvert à tous ceux qui partagent ma façon d’envisager le jeu de près ou de loin. Je compte donc sur de bonnes plumes intéressés pour m’aider à concevoir le « BG » en lui-même, c'est-à-dire l’histoire de ce monde rédigée de façon RP. Je n’ai encore presque rien écrit sur les légendes, la mythologie, le passé ou les héros du serveur, et je ne suis pas talentueux dans ce domaine crucial.

- Je me suis plus axé sur la description de ces points :
. Les règles du monde, et particulièrement celles qui diffèrent des nôtres (magie, éthers, impossibilité de mourir), que le joueur ne peut deviner en intégrant le jeu, mais que le personnage RP qu’il incarnera devra savoir naturellement.
. L’état politique RP au moment ou le serveur ouvrira.
. Le système social et culturel en place et la description des factions importantes.
. Un système de règles permettant de faire cohabiter intrigues politiques verbales et combat PVP. Le but de ce système est de faire du RP l’élément décisif des retournements de situation politique, tout en essayant de donner sa valeur RP au PVP.
. Un bref descriptif du fonctionnement global de l’équipe d’animation.

- Ce projet est applicable sur une version de T4C pré-Stoneheim ; n’importe quelle version pré-Stoneheim convient, puisque ce projet est modulable pour convenir d’un point de vue RP à tout type de BG. Il y a possibilité d’implémenter Stoneheim en cours de jeu pour relancer le RP, de même que le séraphinage à plus long terme ; je déconseille personnellement l’accès au séraphinage, mais je suis conscient que cet aspect du jeu attire les PJs et peut sembler indispensable pour remplir le serveur.

- L’utilisation de l’ET ne se fera bien entendu qu’à des fins RP, et aucun objet rajoutant des compétences ou zone permettant d’XP plus efficacement son avatar ne seront mises en place.

- Les pertes sanctionnant la mort sont :
PVM : 25% XP, 100% Or, 25% Inventaire, 0% Equipé.
PVP : 0% XP, 100% Or, 25% Inventaire, 25% Equipé.

- Le BG fourni ici doit permettre aux joueurs de prendre rapidement le contrôle total du serveur. Sur une palette de quatre vingt postes politiques RP importants, la moitié au moins seront libres dès l’ouverture du serveur du fait des conditions politiques RP que j’ai concoctées. Le reste se libérera le plus vite possible, et la situation politique au début du serveur le permettra. Rapidement, les joueurs auront tous les principaux postes de pouvoir. Ils auront entre les mains des systèmes politiques établis, déjà réfléchis, avec une histoire, permettant des interactions politiques que j’espèrent subtiles, et qu’ils pourront modifier selon les méthodes politiques RP prévues ou selon les situations RP qui se créeront. La liberté des joueurs deviendra totale quand le Roy de Goldmoon sera détenu par un PJ. A mes yeux, cela doit s’effectuer trois ou quatre mois IRL au maximum après l’ouverture du serveur. J’ai préparé des situations favorisant cet évènement. A ce moment la, l’équipe d’animation deviendra secondaire par rapport aux joueurs dans la gestion du serveur. Elle ne sera qu’une aide pour permettre à chaque joueur de réaliser ses envies au mieux malgré les limites techniques du jeu.

- L’ET servira dans deux optiques : créer des objets à vocation RP à la demande spécifique d’un joueur, et entériner les situations politiques a posteriori. Cela signifie qu’ils devront fréquemment vaporiser des PNJ qui ne sont plus concordants avec l’évolution politique RP de Goldmoon. Précisons ici que le serveur ne sera pas du tout respectueux des quêtes secondaires implantées, et en dehors de la quête d’accès, des PNJ permettant de remplir des quêtes subsidiaires pourront être temporairement ou définitivement vaporisés au gré du RP. Le staff s’arrangera pour rendre disponible les objets non campables du fait de ce choix.

- Le serveur possède deux caractéristiques : premièrement, il est full RP, c'est-à-dire qu’en dehors du ccMain, des wisp et des cc privés, toute communication HRP est fortement déconseillée. Les cc HRP de guildes sont formellement interdits, même si les guildes le désirant peuvent contourner cet état de fait en lançant un cc privé que toute la guilde rejoint. Un serveur RP implique une réaction RP à toute situation. Les PJ peuvent ne pas adopter un comportement volontariste RP, et se contenter d’XP leur personnage et d’assister aux évènements du serveur en discutant HRP sur cc privé ; mais ils doivent prendre en compte les évènements RP qui se déroulent autour d’eux et réagir à ce qu’un autre joueur leur propose. Deuxièmement, le serveur est full PVP, c'est-à-dire que le PVP est utilisable dans tous les contextes dans une optique RP. Les tueurs RP radicaux, qu’ils soient psychopathes, torturés ou frénétiques, se doivent cependant d’accepter d’assumer leur attitude virulente : les procès RP peuvent aboutir à la mort par décapitation d’un tueur multirécidiviste, alors que tout autre type de contestataire aura des alternatives en main.

- En rejoignant le serveur Goldmoon, tout joueur s’engage à respecter les règles RP qui sont précisées ici. A cette fin, je mettrai à la disposition des lecteurs paresseux un résumé des règles du serveur primordiales à prendre en compte en fin d’exposé.

- Le BG met en place une royauté forte, et cela pour donner un côté puissant et attirant au « goods », dont les représentants sur Démios comme sur Angelus se plaignaient de ne pas avoir assez de membres dans leurs rangs. Le Roy sera l’institution forte au début du jeu, mais ses ennemis en constitution nombreux, et, bien que divisés, aptes à se rejoindre à moyen terme…

- Beaucoup de PJs se demandent souvent comment interpréter RP le fait de boire des potions en se battant, de se frapper cent fois sans se tuer, de mourir et réapparaître dans le temple ou ils se sont bindés, d’utiliser la magie, par nature irrationelle, de pouvoir communiquer sur des CC, de se wisper. Le BG ci-présents a pour ambition de répondre à toutes ces questions et de rendre tous les aspects techniques de T4C cohérents.

- Par défaut, les avatars lancés dans le jeu portent une pierre de destinée. Mais il est possible d’incarner des hommes normaux ; dans ce cas, la première mort est définitive. J’espère pouvoir instaurer le principe des PNC sur un tel serveur, c'est-à-dire des avatars limités techniquement, ne pouvant s’adonner au PVM ni au PVP, mais ayant accès à toutes les îles et tous les rôles de non-combattants.

- Je précise au final que j’apprécierai de pouvoir reprendre quelques BG d’ Angelus : le BG des armes écrit par Baeland Gothyr ou le travail de DeuxAmes sur les Orcs me semblent appropriés au serveur. Merci également à Aliocha pour son aide et la relecture du projet.
I - Les hommes de Goldmoon
I - Les hommes de Goldmoon

B – Les Goldmooniens

La grande majorité des sujets du royaume de Goldmoon sont des hommes comparables morphologiquement à ceux du XXe siècle. Ils se nomment les Goldmooniens, par opposition aux hommes détenant une pierre de destinée, que l’on nomme communément les Hauts Goldmooniens. Ces derniers possèdent des capacités supérieures à celles d’un homme tel que nous le concevons, que je décrirai en seconde partie. Ils sont très peu nombreux mais détiennent les principaux rouages du pouvoir. Je commencerai par décrire la situation de l’immense majorité du peuple constituée par les Goldmooniens.

1 – Comportement

Les Goldmooniens ne connaissent pas la communication télépathique, ne savent pas utiliser la magie, et meurent au premier coup fatal. Ils se distinguent en cela des Hauts Goldmooniens. Ils n’ont pas accès aux fonctions de l’administration royale, et ne peuvent ni intégrer la sphère politique, ni la sphère intellectuelle et religieuse, ni la sphère commerciale de la Royauté et du Duché Nécromantique. Quelques uns sont de bons poètes, et la sphère artistique est la seule qu’ils partagent avec les Haut Goldmooniens ; mais la majorité travaille aux champs, dans les ateliers urbains ou dans l’artisanat. Les Goldmooniens les plus renommés sont généralement les forgerons qui forgent les épées des grands combattants, les teinturiers qui drapent la magistrature ou les métallurgistes qui frappent la monnaie d’or du royaume.

La majorité des Goldmooniens accepte sa position inféodée dans la hiérarchie sociale comme un état de fait, puisque les Goldmooniens reconnaissent la supériorité psychique des Hauts Goldmooniens. Ils respectent leurs aînés dans les villes royales. La plupart des Goldmooniens refusant la situation qui leur est imposé quittent les milieux urbains et rejoignent les différentes factions alteroyalistes de Goldmoon. Peu de sujets royaux se rebellent, car le système dans lequel naissent les Goldmooniens les poussent à se comporter de façon obéissante ; ils ont entériné profondément dans leur psyché leur infériorité sociale. Du reste, la Noblesse Royaliste ont devoir de respect envers eux, et les traitent généralement avec un respect réel (bien que trop souvent condescendant). Quelques porteurs de pierre de destinée idéalistes affiliés à la Société de l’Ombre et aux Druides Haruspiciens contestent la hiérarchie sociale traditionnelle et désirent égaliser leur traitement et ceux des Goldmooniens. Ils ont mené un long combat à travers les Ans pour changer la donne sociale, mais leurs combats sont rendus inefficaces par les conflits internes. Cependant les sociétés alter royaliste proposent des solutions et acceptent en leur sein de nombreux Goldmooniens ; elles comptent plus environ 45 000 membres au total, pour 73 000 Goldmooniens royalistes.

Le niveau de développement technologique du royaume de Goldmoon est assez affiné (HRP : similaire à celui du XIIe siècle en Europe occidentale) : maniement des métaux, fer, cuivre, bronze et or en tête, utilisation de l’acier, de la roue, des ponts, des constructions élaborées de bois et de pierre,, d’un système d’irrigation efficace, etc. Le progrès technologique est mal perçu au sein du royaume de Goldmoon, car il entrave le système de traditions royalistes. Le développement scientifique du royaume est donc nul, si ce n’est dans le domaine de la cartographie et de l’étude de la magie.

N’ayant pas accès à la Voie de la Guerre, réservée aux Hauts Goldmooniens, les Goldmooniens royalistes n’ont pas à se battre. Les conflits qui jalonnèrent l’histoire de Goldmoon des 500 dernières Années n’opposent donc que des armées réduites de guerriers entraînés, tous Hauts Goldmooniens. Une bataille seigneuriale organisée selon l’art de la guerre Goldmoonien comprend généralement 30 à 40 combattants. Les Goldmooniens ne subissent la guerre qu’indirectement, quand ils sont victimes de massacres arbitraires, de pillage ou d’enlèvements. Les Hauts Goldmooniens usent généralement peu de violence avec leurs vis-à-vis, et c’est cette relative paix imprégnant la vie des Goldmooniens qui les rend dociles à l’autorité. Les orcs et les gobelins terrifient le peuple, et la protection des trois grandes cités du Royaume est une bénédiction pour lui. Les Goldmooniens vivaient dans de nombreux villages avant que les ravages de la guerre entre la Royauté et les coalitions nécromantiques n’engendrent l’apparition de gobelins et d’orcs en grand nombre, et de toutes sortes d’autres créatures en quantité plus limitées. Depuis, les villages subirent maintes attaques, et il fut impossible de vivre en dehors des grandes cités qui offraient seules une protection suffisamment efficace. Ce fut de fait la fin des petites seigneuries et des conflits de tout genre, puisque le Roy Théodore I mit fin au système fédéral par la force en 2598, plaça trois Ducs de confiance à la tête des trois grandes cités et développa la monarchie absolue à trois têtes que Goldmoon connaît depuis. Des Goldmooniens comme des Hauts Goldmooniens refusèrent, pour des raisons d’ordre extrêmement varié, de rejoindre ces villes. Se développèrent donc plusieurs communautés parallèles : la Société de l’Ombre occupant la Ville des Voleurs, le Duché Nécromantique ; des communautés de Druides Haruspiciens partout sur Goldmoon ; des campements de marginaux ici ou là ; des villes désertées remplies d’orcs ou de gobelins.

2 – Coutumes

a - Principes du calendrier

- Une heure IRL = « Un Jour » de 14 heures avec alternance jour/nuit dans le jeu.
- Un jour IRL = « Une Lune » = 24 jours de 14 heures dans le jeu.
- Les 28 premiers jours de chaque mois IRL = « Un An » = « 28 Lunes » = 560 jours dans le jeu.
- Le 29e, 30e et 31e jour du mois IRL: « Les Lunes de l’oubli », 3 Lunes de fête populaire RP orchestrée par la royauté.
- Un an IRL = douze Ans dans le jeu, soit le temps que met la planète ou se trouve Goldmoon pour tourner autour du soleil.

Ce principe de calendrier permet de considérer le simple fait qu’en un mois IRL, le personnage a vécu l’équivalent d’un an IRL dans le jeu. En deux ans de jeu IRL, un avatar aura donc gagné vingt-cinq ans d’âge. Aucune procédure spéciale n’est prévue pour les personnes désirant jouer un enfant. Il ne gagnera qu’un an de vie tous les mois. La date d’ouverture du serveur RP est la 1e Lune de l’An 3006 de l’ère de Goldmoon (donc le premier jour d’un mois).

Sur Goldmoon, les Goldmooniens comme les Hauts Goldmooniens ont une espérance de vie moyenne de 55 ans ; peu vivent au-delà de 70 ans ; à 80 ans, on est complètement grabataire sauf cas exceptionnel. Les Goldmooniens perdent de l’espérance de vie du fait de leur alimentation et de leurs conditions de vies inférieures à celles des porteurs de pierre de destinée. Mais, accoutumés au travail physique, ils sont résistants pour la plupart, et le port d’une pierre de destinée baisse la durée de vie d’un homme d’au moins dix ans tant elle l’use psychologiquement.

Les jours de fêtes populaire dits Lunes de l’oubli » se déroulent , les 29e, 30e, et 31 jours du mois, et donc, dans un lexique RP, les 29e, 30e et 31e Lunes de chaque Année. La période IRL Juillet Août correspond à l’apogée de l’effervescence de la société, avec deux grandes périodes de trois lunes de fête successives. Tous les douze ans, les trois lunes correspondant au 29, 30 et 31 Août sont l’occasion pour le Roy d’organiser d’énormes festivités au cours desquelles il prend un bain de foule sans garde rapprochée pour tester sa popularité. S’il survit, il conserve son mandat. S’il meurt, le Conseil Royal élit un autre Roy.

La 29e Lune de chaque an est l’occasion des grandes Foires de Windhowl, qui réunissent le monde marchand autour de ventes exceptionnelles. La 30e lune est dédiée à la vénération d’Artherk, et se conclut par la grande Messe d’Artherk célébrée à Lighthaven le 22e jour de la Lune par le Grand Prêtre. La 31e Lune est consacrée à la mise en avant des vertus guerrières sur Silversky lors des tournois planifiés par le Bretteur (cf [g]IV et V[/g])

b – Autres habitudes des Goldmooniens

Les Goldmooniens ne pratiquent pas beaucoup de sports. Le combat leur est interdit, de même que le port d’arme, à part pour quelques milices urbaines établies en temps de crise. Ils reçoivent de six à onze ans une formation scolaire superficielle, destinée à leur apprendre les bases. Tous les Goldmooniens savent donc lire, écrire, compter, connaissent les grands textes de lois, l’histoire de Goldmoon et la mythologie artherkienne. Les élèves formés rejoignent la voie que le père a choisit après avoir observé leur compétence. Ils intègrent en fonction des convictions paternelles les ateliers d’artisanat, les fermes bordant les cités ou le petit commerce.

En 3006, les Goldmooniens vivant dans les cités sont tous artherkiens convaincus, respectent et craignent le Roy, et encore plus l’inquisition artherkienne. Ils sont pratiquants et assimilent le Roy au représentant de Dieu sur terre, bien que nombre d’entre eux adulent encore plus la figure du Grand Prêtre, dirigeant de la Voie du Spiritisme. Malgré la propagande royaliste efficacement à l’œuvre, presque certains croient en l’existence d’un anti-dieu, qu’ils assimilent au Démon Krys du Duché Nécromantique, au Duc Nécromant ou à l’Haruspice dont la venue est prévue par les Druides Goldmooniens. Les prophètes haruspiciens voient d’ailleurs souvent leur propos détournés comme s’ils étaient ceux d’un sataniste annonçant la venue prochaine du grand Démon.

Les hommes et les femmes de Goldmoon sont considérés à égalité depuis la réunification du royaume, alors que la gente masculine dominait fortement la société 10 000 Ans auparavant. Leur différence de force physique est nettement moins importante qu’IRL. Il n’y a pas de considération sexuelle dans les rapports humains ; plusieurs Reines ont déjà dirigé le royaume. Seule la Voie de la Guerre maintient un vestige du passé avec une division d’Elite réservée aux membres masculins. Mais la division d’Archers est parfois, de fait, exclusivement composée de femmes.

B – Les Hauts Goldmooniens


1 – La pierre de destinée

La pierre de destinée est la matérialisation en mana de la volonté d’un homme. Ceux qui la portent peuvent user de magie, de télépathie, d’invincibilité, et de positions sociales favorables. Les premiers porteurs de la pierre de destinée apparaissent alors que les hommes sont une race humanoïde émergente, et que les Elfes dominent encore le monde. Ils ne se distinguaient pas en apparence des hommes ordinaires, mais à l’endroit du nombril était incrustée une pierre rose semblable à un diamant, de deux centimètres sur un, qu’aucune force ne pouvait détacher de son porteur, et qui réagissait même magiquement à toute tentative d’extraction violente. Les porteurs possèdenten moyenne des capacités physiques supérieures, mais aucun d’eux ne dépasse la force de cinq Goldmooniens de constitution moyenne. Les hauts Goldmooniens pèsent entre 40 et 200 kilogrammes. Ils mesurent entre 1m40 et 2m15 à l’âge adulte. C’est dans les domaines psychiques que les porteurs de pierre de destinée développèrent des capacités hors normes. Avant de les décrire, il faut insister sur le fait que ces propriétés extraordinaires firent de l’Homme l’égal des Elfe, et que ceux-ci perçurent les porteurs comme un danger immédiat. Pour préserver leur supériorité sociale, les Elfes en vinrent à utiliser des moyens si infâmes que la Troisième Prophétie de l’Haruspice s’accomplit, et que les hommes devinrent la race dominante sur ce qui resta d’ Althéa, compris les Iles d’Arakas et de Raven’s Dust. Les porteurs de pierre de destinée devinrent les multiples seigneurs d’un territoire fragmenté en petites principautés.
Les guerres vinrent à bout des plus faibles, dont la mort ou la soumission permit progressivement aux plus grands seigneurs de diriger Goldmoon. Théopold II unifia Raven’s Dust, et les Théopold et royalistes successifs unifièrent Goldmoon presque en entier. Théopold VII mourrut sur le champ de bataille en 2598 en unifiant le Duché au dépend des nécromants; mort sans fils, il laissa la place à un Roy élu ; Théodore I, Connétable du royaume, plébiscité par le Conseil Royal, succéda au Théopold devint le premier Roy du Royaume de Goldmoon Unifié. Les porteurs de pierre de destinée dirigeant en tant que Hauts Goldmooniens la plupart des postes de pouvoir, se nommèrent alors les Nobles royalistes, et confisquèrent sans opposition l’ensemble des postes de pouvoir dans la Noblesse Civile, la Noblesse Militaire et la Haute Noblesse. Un texte marquant voté par Théodore II imposa la division de la société en deux classes : les Nobles royalistes, Hauts Goldmooniens, qui se spécialisent dans l’étude des Voies majeures (la guerre, la religion, et l’économie) et les Goldmooniens qui se chargent des travaux manuels, exécutifs ou artisanaux. L’Art est le seul domaine ou les deux classes collaborent, et la principale source de contestation interne du pouvoir. La description plus précise de la société intervient en deuxième partie.

Attachons nous aux domaines dans lesquels les porteurs de pierre de destinée surpassent le commun des Goldmooniens. Il faut déjà comprendre que le mot « destinée » expose implicitement le principal point fort des Hauts Goldmooniens : ils ont une destinée à accomplir. Si le peuple est majoritairement royaliste, les Hauts Goldmooniens sont depuis 2700 équitablement répartis entre la royauté et les factions alterroyalistes, qu’ils dirigent généralement. De nombreux Hauts Goldmooniens désirent rester des gens semblables à leur pair ou défendre la cause de ces pairs, et rejoignent les rangs des artisans ;ils excellent alors dans leur créativité manuelle. Le Roy Théodore XII se passionne pour ses artisans, porteurs d’une destinée spéciale refusant leur destin. La plupart des Hauts Goldmooniens contestataires quittent la royauté ou rejoignent la Société de l’Ombre, les Druides Haruspiciens ou le Duché Nécromantique selon leur pensée politique ou leurs intérêts privés.
Les porteurs de pierre de destinée possèdent deux talents : ceux qu’ils connaissent de façon innée, par nature, à la naissance (communication télépathique, invincibilité relative) et ceux qu’ils acquièrent et entraînent selon leurs désirs. (Magie, maniement des armes, maniement magique des armes).

2 – La communication télépathique


Les porteurs de pierre de destinée ont la constante impression qu’un imperceptible filin rose s’écarte de leur corps et rejoint le ciel. Tous les filins se dégageant de toutes les pierres de destinée proviennent d’un puits de force contenu dans la pierre de destinée, couramment appelé le Mana, qui signifie Volonté ou Destin en langage elfique. Sur Goldmoon, tous les puits de force sont reliés les uns aux autres, sans que chacun puissent clairement distinguer les autres. Chacun peut émettre des pensées sur ces canaux communs, traditionnellement appelés les éthers par les érudits Goldmooniens. Chacun peut émettre ses pensées sur un éther public, et les autres entendent les dires sous la forme d’une voix réelle. Une personne en connaissant une autre l’identifie rien qu’aux dires de sa pensée. Si deux porteurs se rencontrent et que chacun touche la pierre de destinée de l’autre, ils peuvent établir par la suite un contact direct privé à tout moment. Dix personnes se connaissant toute entre elles peuvent même créer un éther auquel personne d’autres n’a accès. Il suffit pour cela de toucher la pierre d’un porteur connecté à l’éther en question en prononçant deux mots distincts, qui permettent d’identifier cet éther. Par exemple, l’éther de la première coalition nécromantique s’identifiait par les deux mots Nécromants et Contre. Le premier mot définit l’éther, le deuxième, facultatif, permet d’en coder l’accès aux indésirables.

Une personne blessée, fatiguée ou traumatisée peut difficilement communiquer. Lorsqu’une personne communique sur un éther, elle doit murmurer légèrement ses pensées. Si on lui bâillonne fermement la bouche, elle ne peut plus utiliser ses capacités télépathiques. Les bandits de grands chemins ont utilisés, à maintes reprises ce principe lors des rapts successifs que l’histoire ne retiendra pas.

Sur Goldmoon, tous les sujets porteurs de la pierre de destinée, soit 1% de la population du royaume, sont reliés à quatre éthers. La connexion des porteurs à ces éthers royaux publics est une obligation dont la transgression est sévèrement punie par la Justice Artherkienne. L’utilisation des quatre éthers publics est strictement réglementée. On ne peut formuler des dires sur ces éthers publics qu’en se trouvant sur la place d’une des trois grandes villes du royaume, à Lighthaven, Windhowl ou Raven’s Dust. En effet, cela permet aux gardes royaux présents d’identifier le visage de celui qui use publiquement de télépathie, car de nombreuses utilisations clandestines des éthers publics ont rendu anarchique son utilisation par le passé. Le Roy peut interdire la diffusion d’un message sur éther public ou sanctionner à posteriori sa diffusion. La royauté contrôle donc la parole publique, et ceux qui parlent alors qu’ils ne se trouvent pas sur les places des villes sont pourchassés et amendés. De plus, l’utilisation des quatre éthers publics différents est soumise à une réglementation précise :
Ether des Annonces publiques (CC Roleplay) : réservé aux annonces publiques, aux demandes, aux revendications politique modérées, concernant tout le royaume ; les magiciens royaux l’ont rendu si puissant qu’il s’impose à la naissance à tous les porteurs, qui n’ont pas le réservoir de mana pour résister à l’attirance magique exercée par l’éther. Cela permet à la Royauté d’annoncer un message à ses ennemis, de se faire entendre au delà des barrières politiques. Il est difficilement contrôlé par le Roy, et beaucoup d’adversaires du Roy l’utilisent pour provoquer directement l’institution royale.
Ether Commercial (CC Commerce) : son usage est strictement réservé à la Guilde Marchande et à ceux, acheteurs ou vendeurs, qui veulent s’y adresser. Toute offre marchande et demande marchande se déroule sur cet éther. Les acheteurs ou vendeurs doivent demander à rencontrer la Guilde Marchande en stipulant la proposition concrète qu’ils veulent faire. Les sujets royaux ne peuvent acheter ou vendre des objets qu’avec la Guilde marchande, sous peine de rentrer dans l’illégalité. La sévérité des règles entraîne la montée d’un marché noir géré par la Société de l’Ombre.
Ether Royal (CC Royal) : y sont connectés tous les Hauts Goldmooniens occupant une fonction dans la Noblesse du Roy. Peu de troubles à y signaler, il est le lieu d’expression des doléances, des critiques parfois, ou des louanges plus souvent. S’y déroule la grande messe télépathique de Lighthaven toutes les sept lunes et les grands discours royaux des trois lunes de fête de chaque année. Les Trésoriers y décrivent les Comptes des trois Duchés Royaux chaque 28e lune de l’An.
Ether des Cités : Chaque cité possède son éther. Tout sujet royal porteur de pierre de destinée doit choisir une des trois Cités pour s’établir, et doit se connecter sur l’éther de sa Cité. Ces éthers sont des lieux d’expression plus ou moins libre selon le comportement des autorités locales. Les éthers des cités ne sont utilisables que sur la place de la cité concernée, sous peine de sanction.

Depuis cette réglementation royale des éthers, les places publiques sont devenues des lieux de vie et de rencontre, de troubles également. Des gardes urbains y sont fréquemment envoyés. L’usage des éthers privés est strictement interdit par la Royauté sans autorisation de l’un des membres du Conseil Royal. La Royauté, malgré quelques tristes cas, ne sanctionnent pas beaucoup les délits sur ce point, la création d’éthers privés étant difficilement contrôlable et très répandue parmi les porteurs de pierre de destinée. Toute organisation affiliée au Roy a droit à un éther au sein de l’organisation, mais la garde du Roy doit pouvoir y avoir accès à tout moment.

La bataille pour la réglementation des éthers est décisive, radicale, mais peu connue des Goldmooniens qui, sachant son existence, n’ont pourtant pas accès à la communication télépathique. Ils reconnaissent le talent des porteurs de pierre de destinée sur ce point, et leurs compétences en terme organisationnel. Mais ce qui rend les Hauts Goldmooniens largement incontestés par leurs pairs, c’est leur invincibilité relative.

3 – L’invincibilité relative et ses conséquences


La pierre de destinée est une représentation concrète de la volonté de vivre et l’aptitude à connaître une trajectoire sociale originale du Haut Goldmoonien. Elle dégage une puissance psychique terrible, d’autant plus forte qu’elle détient un potentiel de puissance inné, lié à l’intelligence, la naïveté et la volonté du porteur, potentiel que le porteur entraîne et développe par l’utilisation de ses capacités magiques. Tant que la volonté de vivre et de vaincre du porteur est intacte, il ne peut succomber à une blessure. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le coup fatal porté au porteur volontaire le ramènera dans le temple de sa ville, dans un état proche de la mort qu’un Prêtre Artherkien peut rapidement améliorer. Ce talent ne va néanmoins pas jusqu’à permettre la recomposition d’un membre perdu. Ne mourrant pas de maladie avant 75 ans, ni de plaies, d’entailles ou d’hémorragie, les Hauts Goldmooniens subsistent souvent jusqu'à un age avancé par rapport aux Goldmooniens. Mais ils ont l’habitude du combat pour beaucoup et ont perdu des membres, doigts, jambes, œil, oreille, pectoral… La seule façon de tuer un porteur désirant vivre est de lui trancher la tête, et des Hauts Goldmooniens se font régulièrement trancher la tête par des Goldmooniens. Ils s’entraînent spécifiquement pour protéger ce talon d’Achille. Le Haut Goldmoonien survit à tout coup d’épée perçant.

Cette invincibilité relative est le trait marquant qui amena les Elfes à pourchasser les premiers porteurs et à leur trancher la tête, pour faire disparaître leur nombre. Mais un porteur mort en engendre un le jour de sa mort. De plus, il continue à survivre aux coups perçants tant que sa volonté de vivre est intacte. Sa pierre de destinée se brise le jour ou il n’a plus de destinée à remplir ; il redevint alors un hommes. On remarque cependant que statistiquement, seuls les Hauts Goldmooniens désirant devenir des hommes commes les autres le sont devenus. L’invincibilité relative des Hauts Goldmooniens suscite l’admiration de tous les hommes et semi-hommes de Goldmoon. Elle leur donne une confiance en leurs moyens, car contrairement aux autres, ils ont une seconde chance avec la vie.

4 – La professionnalisation de la Guerre


Un phénomène se déroula qui explique à lui seul pourquoi les Goldmooniens acceptent la division de la société en deux classes distinctes. Premièrement, les plus brillants des Goldmooniens intégrèrent les hautes sphères politiques, ce qui prouva que les Hauts Goldmooniens n’étaient pas plus intelligents que les hommes normaux, mais plutôt plus nombreux à être intelligents. Que s’ils avaient un destin original, une partie (moins importante) des hommes normaux l’avaient aussi : ceux qu’on appelle les génies.

Mais l’acceptation de leur statut par les Goldmooniens résulte aussi de la deuxième réforme entreprise par Théodore I après la séparation sociale en deux ordres en 2602. Le Roy décida de professionnaliser la guerre, car il considérait les Goldmooniens comme incapables de faire face aux artifices magiques et au maniement des armes des Hauts Goldmooniens. De plus, faire face à des porteurs de pierre de destinée quasi invincibles sur le champ de bataille rendait fou de peur les hommes de condition ordinaire. Les conflits entre le Roy et ses adversaires devinrent donc l’apanage exclusif des porteurs de pierre de destinée, et Théodore II mis définitivement fin aux innombrables massacres qui dépeuplaient Goldmoon du temps des seigneuries en réservant l’art de la guerre aux Hauts Goldmooniens. Aux Nobles Royalistes la Voie de la Guerre, du Commerce et du Spiritisme ; aux Goldmooniens la relative sécurité et l’injustice de la condition miséreuse. Les combats sur Goldmoon sont donc relativement peu impressionnant pour un observateur extérieur habitués aux conflits entre des milliers d’individus: ils opposent au maximum une petite centaine de personnes, et, à l’exception des Druides Haruspiciens et de la Société de l’Ombre, aucune faction n’utilise de Goldmoonien.

Un combat entre deux hommes normaux s’achève vite, au premier coup d’épée mortel. Mais la pierre de destinée confère une résistance et une force hors pair à son porteur. Un guerrier porteur d’une pierre de destinée vaut souvent cinq hommes normaux, mais jamais plus de deux ou trois autres Hauts Goldmooniens, mêmes fébriles. Les Hauts Goldmooniens savent cela, et même les plus inconscients ne prennent jamais le risque d’affronter seul cinq porteurs. Par contre, un groupe de trois porteurs peut braver des dangers de façon bien plus inconsciente.

Un combat entre deux Hauts Goldmooniens dure souvent très longtemps. Les porteurs de pierre de destinée peuvent survivre longtemps au combat car ils utilisent des potions confectionnées par les magiciens qui guérissent les blessures légères, normales, graves et critiques occasionnées durant le code mbat par un porteur de pierre de destinée. Ces potions sont de taille très réduite, et mesurent à peine deux centimètres de long. Elles s’attachent à la ceinture du porteur, celle-ci entourant le corps juste au dessus du nombril. Le porteur attache la première potion de la ceinture à la pierre de destinée avec une petite monture en fer présente sur chaque ceinture vendue à un Haut Goldmoonien dans le royaume. Quand il souffre au combat, le porteur de pierre de destinée n’a qu’à fortement compresser sa poitrine pour que le liquide de la potion se verse sur la pierre, revigorant immédiatement son détenteur. La ceinture pivote légèrement et une autre potion se présente alors au dessus de la pierre de destinée. Compresser sa poitrine convulsivement permet de revigorer sans interruption la pierre de destinée, mais la compression convulsive provoque souvent des évanouissements qui engendrent rapidement la fin du combat. C’est de plus un travail physique particulier qui demande un entraînement intensif : de nombreux porteurs de pierre de destinée font briller leur pierre avant même d’avoir utilisé toutes leurs petites potions. Mais les plus forts des guerriers de la société de l’Ombre ou de la Voie des Guerriers sont capables d’utiliser jusqu’à 200 potions dans un même combat…

Chaque porteur résiste souvent, par son habileté à amortir le choc ou à porter des armures de presque 100 kilos, à plusieurs coups d’épée arrivant à sa destination ; beaucoup savent éviter les coups d’épée trop mous. Un Haut Goldmoonien téléporté dans son temple natal au seuil de la mort, après avoir régénéré sa pierre de destinée à maintes reprises n’est plus apte à repartir au combat. Il doit se reposer une journée (donc une heure IRL) et ne pas affronter d’homme dans cet intervalle. Mais les combats entre Hauts Goldmooniens durent parfois très longtemps, et sont suivis discrètement ou à cri ouvert par les Goldmooniens. D’un combat entre 50 personnes dépend parfois le sort de la royauté. Mais les 130 000 hommes peuplant Goldmoon en 3006 survivent ainsi aux maux de la guerre : face aux plus grands guerriers, ils périraient par vagues de cents. Ils préfèrent donc que leur sort politique se joue sur des coups de dés entre des armées réduites au plus petit nombre.

5 – La Magie


C’est en parvenant à intégrer la magie elfique que les porteurs de pierre de destinée dépassèrent en puissance leurs maîtres. Ils intégrèrent les quatre magies élémentaires des Elfes, développèrent la magie de la lumière, de la nécromancie et des arcanes. La Magie est depuis utilisée dans le royaume à des fins de combat principalement.

La magie nécromantique et les rituels magiques sont interdits sur le territoire de Goldmoon. Les rituels magiques peuvent être extrêmement complexes, lancés après la réunion d’éléments souvent aussi variés qu’introuvables. Mais la plupart des magies s’utilisent avec une économie d’efforts. On distingue trois façons d’incanter un sort :
- Lumière/Nécromancie : le porteur de pierre de destinée doit poser une main sur son abdomen, la surface de la main recouvrant le nombril où est logé la pierre de destinée. Il murmure ou crie son sort au choix, sachant que le travail vocal n’a aucune influence sur la réussite et la force du sortilège dégagé.
- Arcanes : Le porteur doit poser sa main sur l’abdomen, doigts écartés de sorte à laisser le nombril où se trouve la pierre de destinée à l’air libre. Les positions des doigts écartés sont variables et n’influent pas sur la tenue du sort ; mais le Culte Artherkien désigne depuis 2898 une façon officielle de lancer les sorts des arcanes, l’index et le majeur serré au dessus de la pierre de destinée et l’annulaire et l’auriculaire serrés en dessous du nombril, le tout en position de V couché.
- Eléments : Le porteur doit invoquer son sortilège par des murmures ou des cris, en formant des gestes dans le ciel avec ses bras. Contrairement aux autres Magies, les Eléments sont d’autant plus efficaces que la qualité de la gestuelle de lancement est précise. Les incantations de la Magie des Eléments des grands de Goldmoon sont donc très impressionnantes ; la foule se presse pour voir le Commandant Magique s’entraîner ou les démonstrations que font parfois les Druides Haruspiciens, orfèvres en la matière. Les Nécromants préfèrent l’aspect offensif qu’offre l’eau ou le feu aux effets des autres magies, et dans ces deux éléments ils égalent et parfois dépassent les Druides. Voir un Nécromant se contorsionner en déchaînant les flammes sur les monstres alentour est un spectacle terriblement fascinant pour ceux que la superstition ne laisse pas étranger.

6 – Les zones protégées


Les zones protégées sont de trois types : liées à la Nature, à la protection d’Artherk ou à l’impossibilité de tuer pour un porteur (cf BG de Gouliakine sur Angelus).
II – La situation politique goldmoonienne en 3006
II – La situation politique goldmoonienne en 3006


Le royaume de Goldmoon sort en l’An 3006 de la plus grave crise qu’a eu à affronter la royauté sous le règne de Théodore XII. Il s’est extirpé avec difficulté d’un assaut commun mené par la coalition des trois grandes forces antiroyalistes. Dans les deux camps, de nombreux porteurs de pierre de destinée ont perdu la vie par décapitation, la plupart dans l’exercice de leur profession militaire. L’armée du Roy comprenait avant l’assaut quatre divisions de neuf porteurs de pierre de destinée, soit un total impressionnant de 36 Nobles Militaires (tous Hauts Goldmooniens) jamais atteint depuis la professionnalisation de l’armée royale ; après la guerre, l’armée ne compte plus que sept porteurs de pierre de destinée, et ne doit sa survie qu’aux dissensions entre ses adversaires. Les Goldmooniens se réfèrent à ce conflit en usant le terme de Grande Guerre d’Arakas.

A – La préparation de la Grande Guerre d’Arakas


La Guerre d’Arakas s’est étendue sur neuf lunes. La guerre débuta la 20e Lune de l’An 3004 et s’acheva par la victoire des forces royalistes la 28e Lune de la même année. Dès 3002, les forces Nécromantiques vont à la rencontre de la Société de l’Ombre et concluent une alliance à visée militaire. Le but des deux factions est de s’emparer des deux villes d’Arakas, Lighthaven et Windhowl, et de se diviser ensuite la gestion des deux cités. Les négoces établissent les premiers plans d’attaque, mais aussi l’attribution future des deux villes. La Société de l’Ombre connaît les désirs des nécromants, qui s’intéressent énormément à la bibliothèque magique de Lighthaven. Ceux-ci tentent d’ailleurs dès la deuxième rencontre d’éclaircir les objectifs de la coalition, en revendiquant l’octroi de Lighthaven en cas de succès militaire. La Société de l’Ombre, dont on connaît les talents de négociations, accepta de se charger de Windhowl ; cela allait d’ailleurs dans son intérêt ; mais elle sut tirer partie des tractations en imposant l’attaque sur Windhowl comme prioritaire. Les nécromants n’émirent aucune condition et la coalition émergente tenta immédiatement de renforcer ses rangs.

Le Duché Nécromantique avait rallié la Société de l’Ombre ; restait à négocier avec les Druides Haruspiciens, mais leur cas était épineux. En effet, depuis l’installation des Nécromants dans les caves de Jarko en 2890, les Druides Haruspiciens condamnent périodiquement l’action nécromante. Les Guerres d’Antrite en 2967 et 2968 en témoignent. Les accusations haruspiciennes s’axent en 3003 sur deux points cruciaux : les dégâts occasionnés par les expériences nécromantiques sur les montagnes de Jarko, et le massacre de la faune et des gobelins durant l’annexion.

Pour rallier les Druides Haruspiciens, les Nécromants leur proposent de quitter les montagnes de Jarko si la campagne militaire s’avère victorieuse et de limiter leur champ d’action (et les dégâts en résultant) aux alentours de Lighthaven. Les druides exècrent les villes et se fichent des actions s’y déroulant ; la proposition nécromante leur sembla donc en tout point acceptable. Un accord final entre les trois factions fut signé dans les dernières lunes de l’An 3003. On s’accorda 20 lunes de préparation collective. Deux Lunes avant les combats, les Druides Haruspiciens, le Duché Nécromantique et la société de l’Ombre se positionnaient déjà dans les forêts du nord de Windhowl. La 20e lune, les trois armées comptaient au total plus de 30 porteurs de pierre de destinée, ces Hauts Goldmooniens étant accompagnés de quelques uns des meilleurs Goldmooniens des différents groupes. Si les nécromants, tous magiciens, ne possèdent pas dans leurs rangs de non porteurs, les Goldmooniens sont traditionnellement très nombreux dans la Société de l’Ombre et chez les Druides ; une quarantaine d’entre eux, jugés capable d’affronter un porteur de pierre de destinée, se tenaient donc là, parmi les porteurs, prêt à combattre dans une arène qui n’est pas la leur au regard des lois royalistes. Parmi eux, l’emblématique guerrier de la société de l’Ombre Grudak Rhak, que beaucoup de Goldmooniens considéraient fièrement comme supérieur a un porteur de pierre de destinée royaliste. Au vu de son parcours de combattant, on ne pouvait qu’être sidéré par sa présence dans les rangs de la contestation en 3004. Il avait affronté à cinq reprises des porteurs de pierre de destinée depuis l’An 3000, et s’en était sorti vivant : performance rare qui marquait les esprits. Il avait coupé trois têtes, et certains lui attribuaient la mort d’un membre de la division Elite, qui regroupe la fine fleur des combattants de Théodore XII.

B – L’attaque de la coalition rebelle


La 20e lune de l’An 3004, Théodore était à Raven’s Dust ; il n’assista pas à la tragique prise de Windhowl, où le sang qui coula avait une odeur royale. La division d’Archers qui gardait la forteresse de Windhowl fut prise de rapidité par la soudaineté de l’attaque de la coalition menée par les nécromants ; une pluie de sorts s’abattait sur la ville tandis que les membres de la société de l’Ombre se ruaient au combat, soutenus par les discrets druides qui couvraient leurs flancs. Un Goldmoonien fuyant la ville décrivit avec terreur ce déferlement de porteurs sur la muraille nord de la ville à la division de Magiciens venue en renforts quelques minutes après la débâcle. La division d’Archer qui gardait les forteresses aperçut immédiatement la présence de non porteurs, et massacra 37 membres de la quarantaine d’humains présents avant que la muraille nord ne cède ; mais alors, la division d’archers ne put résister au corps à corps, à un contre quatre, et neuf têtes sautèrent en un temps record.

L’attaque fut si sanglante qu’aucun membre de la division d’Archers du royaume ne survécut. Sept furent maîtrisés puis décapités au combat, et les deux restants, dont le Commandant Magique, furent décapités deux heures plus tard devant l’armée rebelle en liesse. Toute l’administration de Windhowl goûta d’ailleurs à la guillotine improvisée, le Duc et le Bourgmestre détestés en tête. Le Juge artherkien de Windhowl fut à ce point lapidé de pierres qu’il s’évanouit durant son exécution et fut décapité dans son coma. Les divisions de Guerriers et de Magiciens, prévenues par la division d’Archer, accoururent trop tard pour secourir leurs camarades ; et les 18 porteurs de pierre de destinée arrivèrent en ville durant la décapitation du Duc. L’effet de surprise ne suffit pas face au 30 survivants de la première bataille, et les deux divisions furent réduites de moitié avant d’être contraintes au repli. La bataille était un épouvantable et inédit massacre de Nobles Goldmooniens. Peu de Goldmooniens connurent le sort de leurs supérieurs. On compta dans les rangs royalistes 24 décès de porteurs de pierre de destinée, soit 18 Nobles militaires (9 archers, 4 guerriers et 5 magiciens) et 6 civils (le Duc, le Bourgmestre, le Juge, le Trésorier, et deux conseillers subsidiaires).

C – La contre-attaque de l’élite


La victoire totale de l’alliance des Druides, des Nécromants et de l’Ombre donna assez d’allant aux trois factions pour faire oublier les inévitables conflits inhérents au partage d’un butin. La Société de l’Ombre déclara Windhowl sienne devant la population inquiète mais soumise par la peur. Les Druides et les Nécromants soutinrent leur alliée tout en lui rappelant ses devoirs futurs. Les Nécromants réclamaient ainsi la marche immédiate de la coalition sur Lighthaven. La débâcle des forces royalistes lui semblait offrir une possibilité de conquête facile. La Société de l’Ombre rappela la venue inévitable de la division Elite et recommanda le repli sur Windhowl. Les Nécromants s’alarmèrent alors face à ce qu’ils interprétaient comme un défilement. Les Druides rappelaient à leurs confrères la promesse de migration vers l’une des deux villes après le conflit de Windhowl, mais ceux-ci désiraient au préalable pouvoir conquérir Lighthaven. Les six Lunes de conflit diplomatique qui s’ensuivirent entachèrent l’organisation de la défense de la ville. On décida au final d’attendre dix lunes avant d’aviser. La division royale de Magiciens et de Guerriers s’étaient repliées vers Lighthaven, et restaurées dans le temple Artherkien. La division Elite, au repos sur Raven’s Dust, avait établi le plan de contre-attaque le jour même de la prise. Ils convinrent de la nécessité de lancer l’assaut avant la fin de l’An : la 28e lune de l’An 3004 leur sembla être la date limite de contre-attaque.

Les divisions d’Archers et de Guerriers, renforcées par deux recrues, comptaient 11 membres lors de la contre-attaque. Elle attaquèrent sans préavis, sans discrétion, par l’accès principal à la ville, la 28e Lune de l’An 3004 Elle chargèrent dans une ville troublée politiquement mais comptant encore près de 30 combattants porteurs de pierre de destinée. Au moment où les deux divisions franchissait le dernier pont menant à Windhowl, la division d’Elite se téléporta derrière la ville et chargea depuis le camp druide. Les druides haruspiciens qui gardaient l’entrée annexe furent balayés par la charge des 9 meilleurs guerriers royalistes de Goldmoon, déchaînés vers leurs objectifs. Quand les 11 membres des divisions guerrières et magiques chargèrent l’entrée principale de la cité fortifiée, la division Elite chargeait déjà l’intérieur de la ville, et n’avait perdu qu’un membre. Son combat contre les Druides fut d’ailleurs bref. Ceux-ci, guidés par une sagesse et une expertise que beaucoup confondent avec la lâcheté, s’étaient après quelques minutes de bataille téléportés au cercle druide de Raven’s Dust. Les Druides n’eurent ainsi peu de pertes à déclarer ; trois de leurs porteurs avaient trouvé la mort. Les Ombres et les Nécromants considèrent cette fuite comme une trahison, même si la suite des évènements tend à prouver la supériorité évidente de la division d’Elite.

Le gros de l’armée rebelle, constitué de la Société de l’Ombre et des Nécromants, fut donc prit sur deux fronts en même temps : une division mixte de 11 combattants de face, et neuf membres de la division d’Elite de dos, déboulant dans la rue centrale de Windhowl. Les dirigeants rebelles décidèrent de concentrer leurs forces sur le front central, plus faible, pour ensuite n’avoir plus à pâtir de l’effet de coincement produit par la double attaque. Les Goldmooniens survivants du premier assaut, moururent dès les premiers contacts, sauf l’un d’eux qui réussit à éviter la blessure mortelle quand il fut assomée par un fracassement de pierre; ce fut par contre un combat d’une longueur inhabituelle qui opposa les 28 Hauts Goldmooniens rebelles aux 20 Nobles Royalistes de l’armée royale. Les division guerrière et magique survécurent vingt cinq minutes ; deux magiciens se téléportèrent à bout de force, le reste perdit la tête et la vie. Mais la division d’Elite fit dans cet intervalle de temps des ravages dans les rangs adverses, qui ne comptaient plus que 13 membres quand la division mixte s’effondra. Et les huit survivants de la division Elite n’eurent pas beaucoup de mal à conclure le combat dans une situation ou ils n’avaient pas à gérer une infériorité numérique trop évidente. Ils perdirent deux membres mais tuèrent ou effrayèrent les porteurs adverses un à un.

En dehors des six membres de la division Elite, seuls deux membres de la division magique survécurent au combat, aidés par leurs pierres de destinée au seuil de la mort. Tous les autres, soit 75% de l’effectif initial, avait perdu la vie. Les deux Lunes de dépression nerveuse qu’eut à subir Théodore marquèrent le caractère exceptionnel du massacre subi par la royauté ; le traumatisme dans la population fut également sans précédent, même si il ne suffit pas à remettre en cause l’autorité royale. La confiance faiblit sans disparaître.

Il fallut remplacer les victimes ; on nomma l’un des membres de la division Magique au poste de Commandant de cette division, on nomma l’autre Grand Prêtre, car son prédécesseur avait été assassiné la veille de la contre-attaque par la Société de l’Ombre. La division de guerriers avait connu un drame sans précédent durant la première attaque ; contrainte de suivre la règle du combat jusqu’à la mort par la règle militaire, elle avait été décimée, et tous ses membres capturés et décapités. On nomma le soldat d’Elite le moins prestigieux des six survivants au poste de Commandant Guerrier, un autre celui de Commandant Archer, un autre trop âgé pour continuer le combat pris sa retraite militaire et devint deux Lunes plus tard Bretteur de Silversky quand son prédécesseur vint à se suicider de mélancolie. Les trois derniers constituèrent le reste de la division d’Elite ; le Connétable n’avait plus que deux soldats à diriger. bUn Prêtre fut nommé Juge de Windhowl, un Marchand Trésorier, un deuxième Bourgmestre ; l’administration de base de Windhowl, éradiquée par l’attaque des forces rebelles, était ainsi rétabli, au dépend de la Noblesse militaire, plus réduite que jamais.

D – Situation numérique des porteurs de pierre de destinée en 3006


Au sortir de la guerre, les porteurs de pierre de destinée impliqués dans la sphère politique sont donc peu : du côté du Roy, on compte 27 porteurs de pierre de destinée détenant une fonction civile ou militaire au sein du royaume de Goldmoon:
- le Roy
- Un Conseiller personnel
- Un Chambellan,
- Trois Ducs dont un nouvellement nommé (celui de Windhowl)
- Trois dirigeants des trois Voies dont un nouvellement nommé (le Grand Prêtre)
- Une division Elite de deux membres (plus leur dirigeant, compté comme dirigeant de celle des trois voies consacrée à la guerre).
- Trois autres divisions de l’armée royale ne comptant plus qu’un membre chacune : leur Commandant.
- Quatre Prêtres accrédités
- Deux Marchands accrédités
- Trois Trésoriers
- Trois Juges
- Le Bretteur de Silversky
- Le Bourgmestre de Windhowl
- Le Bibliothécaire de Lighthaven

L’administration royale n’a pas depuis trois cents Ans été aussi affaibli numériquement, et le Roy engage dès la fin des conflit une intense campagne de recrutement des porteurs de pierre de destinée au sein de l’administration ou des écoles de formation affiliées. Théodore constate de plus que la moyenne d’âge des porteurs intégrés dans l’administration du royaume est de plus de 40 ans, ce qui pose un problème quand à l’avenir de la Noblesse royale à long terme. Sept porteurs sont touchés par des maladies pouvant remettre en cause leur vie à court ou moyen terme.

En 3006, les effectifs sont au plus bas après la débâcle, et le Roy, qui a nommé de nombreux militaires à des postes civils pour remplacer les victimes civiles de la Grand Guerre d’Arakas, organise d’ailleurs des campagnes pour recruter, de plus en plus jeunes, les porteurs de pierre de destinée. Le Commandant Magique est toujours en poste devant Lighthaven ; le Commandant Archer en poste à l’entrée principale de Windhowl ; le Commandant guerrier, accompagné d’un des deux derniers soldats d’élite, protège Silversky. Et le Connétable, accompagné de son meilleur soldat d’Elite, est en garde devant le château. Ces six soldats, unique survivants de l’armée de 36 soldats décimée en 3004, suffisent pourtant à protéger les villes goldmooniennes en 3006, car les forces adverses sont encore plus affaiblies que celles du Roy ; de plus les trois Commandants qui gardent l’entrée des trois villes sont très respectés, surtout le Commandant Magique, le plus grand magicien du royaume.

Du côté des rebelles, la Société de l’Ombre fut décimée par la contre-attaque de l’Elite. Elle ne compte en 3006 que 3 porteurs de pierre de destinée, devenus chef par défaut de la société. Ils codirigent la Ville des Voleurs avec de nombreux Goldmooniens. Les nécromants sont également très touchés ; de faction capable de contester la royauté, ils devinrent simple embryon d’une contestation future ; en dehors de Jarko, sept porteurs seulement survécurent au combat et aux dépressions nerveuses s’ensuivant, caractéristiques d’un porteur de pierre de destinée faisant face à l’échec. Les nécromants se réfugièrent dans le Duché Nécromantique de Jarko pour reconstituer leurs forces. En 3005, ils mirent au point dix Yeux Bleus pour compenser le manque de porteurs. Seuls les Druides Haruspiciens parvinrent à limiter les dégâts et à ramener dix porteurs chez eux. Les Druides signèrent rapidement un pacte de non agression avec le Connétable en présence du Roy. Ils acceptaient de respecter les règles royales quand ils foulent le sol royal ; en échange, le Roy accepta de forcer ses sujets à respecter les lois druidiques en sol haruspicien et promit de ne pas préparer d’attaque dans le futur.

Les Nécromants et la Société de l’Ombre prirent très mal le pacte signé en 3005 par les Druides Haruspiciens, ils rompirent la coalition rebelle formée précédemment et les nécromants renforcèrent leurs liens avec la société de l’Ombre en pleine débandade. Mais les deux factions n’ont pas de territoire sur Raven’s Dust, et doivent se contenter d’axer leur action sur Arakas.

[g]En 3006, on compte sur Goldmoon 130 000 Goldmooniens et 80 Hauts Goldmooniens.[/g]
(précisions HRP : 1-Tous les Hauts Goldmooniens non-joués par un PJ seront représentés par un PNJ dans le jeu ; 2- Les avatars des joueurs, qui seront par nature des Hauts Goldmooniens, ne sont évidemment pas référencés dans ce tableau.)

Voici leur répartition par faction :
- La Royauté unifiée comprend un total de 70 000 Goldmooniens et de 35 Hauts Goldmooniens (27 de ces porteurs sont disséminés dans une des trois voies, 5 sont artistes, 3 artisans): 20 000 hommes à LightHaven, 18 000 à Windhowl et 35 000 à Silversky.
- Les Nécromants La Confrérie 18 Hauts Goldmooniens (sept porteurs, Jarko, 10 Yeux Bleus) est servie par environ 2000 Goldmooniens.
- Les Druides vivent dans des campements regroupant au total plus de 22 000 Goldmooniens, et 10 Hauts Goldmooniens soit 9 000 hommes sur Arakas et 13 000 sur Raven’s Dust.
- La Société de l’Ombre réunit presque 20 000 Goldmooniens et 3 Hauts Goldmooniens, mais a perdu plus de 4 000 hommes et 17 porteurs lors des représailles royalistes qui ont suivi la Grande Guerre d’Arakas.
- Zhakar, qui se laisse peu approcher, emploierait dans les caves de son donjon presque 1 000 Goldmooniens selon la rumeur. Mais le secret qui entoure le personnage a empêché les hommes de le constater.
- On peut estimer que 3 000 Goldmooniens sont détenus en situation d’esclavagisme dans les sociétés semi hommes, en particulier celle de Bane.
- Une cinquantaine de petites tribus anarchistes disséminées dans le désert de Raven’s Dust ou dans les bois du nord ouest d’Arakas doivent à peu près rassembler 2000 Goldmooniens et 2 Hauts Goldmooniens. Aucune tribu ne dépasse 150 hommes. Elles sont souvent composées de, renégats, d’idéalistes, d’artistes ou de déprimés dont la première préoccupation loin des sociétés humaines est de trouver à manger tous les jours.
- 12 Hauts Goldmooniens vivent en ermitage ou dans des endroits inconnus des hommes. La plupart ont fuit la société humaine par principe.

Le nombre de porteurs de pierre de destinée n’a jamais été aussi faible au sein des factions depuis l’unification du royaume. Mais un affaiblissement historique signifie toujours que le nombre de porteurs de pierre de destinée est voué à augmenter de façon décisive dans un avenir proche.

E – Carte géostratégique de Goldmoon en 3006


1 – Carte d’Arakas

http://membres.lycos.fr/gouliakine2/Araka.JPG

2 – Carte de Raven’s Dust

http://membres.lycos.fr/gouliakine2/Raven's%20Dust.JPG
III – Chronologie générale de Goldmoon
III – Chronologie générale de Goldmoon


La présente Chronologie démarre en l’An 0 du calendrier de Goldmoon qui suit la chute des Elfes, condamnés par l’Haruspice dans sa troisième prophétie, et s’étend jusqu’en 3006. Il n’est pas utile de lire les années 3002 à 3006, dont les évènements ont déjà été décrits dans le II, mais je les référence tout de même par souci de clarté.

-0  400 : Développement des communautés humaines délivrées des Elfes dans différents bassins de population sur Arakas et Raven’s Dust.

-400  900 : Les deux îles se peuplent progressivement dans l’intégralité de leur surface. Les premiers conflits entre tribus sont visible. Les Goldmooniens batissent alors des dizaines de villages, mais aucune agglomération ne dépasse 150 âmes. Les Hauts-Goldmooniens sont presque 300, et nombre d’entre eux se passionnent pour les arts magiques dès 500. A partir de 800, les magies de la Lumière et de la Nécromancie sont étudiées et pratiquées par un nombre non négligeable de Hauts Goldmooniens.

-900  1200 : Première Apogée Nécromantiques. Les factions Nécromantiques dominent la plupart des sociétés humaines et pratiquent des expériences de plus en plus contestables, leurs ratés étant à l’origine de l’apparition des orcs, des gobelins, des minotaures et des kraanians. Les guerres entre les Nécromants et leurs adversaires et les ravages environnementaux vont causer la chute du mouvement. Les factions rebelles de Goldmooniens révoltés remettent en cause les seigneuries nécromantiques en place, et la nécromancie acquiert dans l’esprit du peuple sa dimension maléfique. Les hordes de semi-hommes créées par les Nécromants rendent les campagnes de plus en plus dangereuses et les petits villages de plus en plus sujets aux attaques des races gobelinoïdes. Les hommes commencent donc à se regrouper dans des cités de moyenne ampleur, pouvant réunir jusqu’à 2 000 ou 3 000 citadins. On en compte 5 sur Arakas, 3 sur Silversky en 1200 ; les cités se fortifient et les valeurs actuelles de guerre, de commerce et de religion commencent à dominer la société ; la religion artherkienne fondée dans la contestation des actes nécromantiques, est la religion officielle de l’ensembles des seigneuries en formation.

-1200  2095 : temps des guerres féodales entre les huit seigneuries. 900 ans de conflits multiples qui vont progressivement boutir à une concentration des royaumes. En 2050, il n’y a plus que trois seigneuries sur Arakas et deux sur Silversky. Deux des royaumes d’Arakas sont dirigés par des Nécromants, qui réussissent à nouveau à faire accepter leur art sur Arakas.

-2095  2100 : Grande Guerre de SilverSky ; trois des factions en place triomphent des deux restantes et génocident l’ensemble de la noblesse d’arme des deux vaincus. Les trois seigneuries vainqueurs, celle de Silversky, celle de Lighthaven et celle de Windhowl, décident de délimiter des frontières précises et signent en 2100 le Traité des Seigneuries Indépendantes, qui instaure une paix entre les trois seigneuries.

-2100  2200 : Deuxième apogée nécromantique. Les seigneuries indépendantes de Windhowl et de Lighthaven, contrôlées par des Nécromants, dominent l’intégralité de l’île d’Arakas, et profitent de la paix renforcée par le Traité des Seigneuries Indépendantes pour se développer et élaborer de nombreux rituels majeurs. Goldmoon compte le nombre inégalée depuis de 300 000 humains.

-2200  2600 : Etouffement progressif de la nécromancie. La seigneurie de Silversky développe une société basée uniquement sur l’art de la guerre, et en 2140, les seigneurs de Silversky, guidés par le premier Théopold, construisent un château énorme encore en place en 3006. Ils commencent à attaquer les Nécromants sans alliés, mais subissent de lourds revers en 2157. Les Druides, outrés des comportements des Nécromants envers la Nature et les principes haruspiciens, rejoignent les rangs des seigneurs de Silversky en 2180. Ils fournissent une aide précieuse lors des Guerres de Feu qui mirent à feu et à sang le royaume, les Goldmooniens se faisant massacrer par les Hauts Goldmooniens dans des combats terrifiants. En 2550, les Nécromants connaissent leurs premières véritables déroutes. Ils sont chassés de Silversky par Théopold V mais continuent à vivre dans des sociétés rurales sur Arakas.

-2600 : Guerre de Lighthaven : les Nécromants sont finalement battus par le seigneur de Silversky, Théodore I qui se déclare Roy des Duchés de Silversky, de Windhowl et de Lighthaven, et met en place l’embryon du système connu des Goldmooniens en 3006. Dès les premières années d’existence du Royaume Unifiée, de nombreux Goldmooniens et Hauts Goldmooniens quittent les rangs du Roy, particulièrement les truands, les nécromanciens, les idéalistes et les haruspiciens.

-2602 : Théodore I impose définitivement la séparation de la société et des tâches sociales. Les Hauts Goldmooniens constituent la Noblesse (Haute, Civile et Militaire), et les Goldmooniens se chargent des tâches de nature plus routinières, mais aussi les tâches artisanales et artistiques. Face au massacre que connut la royauté durant son unification, Théodore décide de professionnaliser la guerre et d’exclure du champ de bataille les Goldmooniens devenus inutiles face au perfectionnement des techniques de combat et de magie des Hauts Goldmooniens.

-2610 : Les premiers campements sauvages se développent dans les zones peu accessibles, comme le désert de Raven’s Dust ou les forêts broussailleuses d’Arakas. Les premiers réseaux antiroyalistes se manifestent plus tard, vers 2640, et les techniques de marchandage au noir ou d’assassinat à gage commencent à déstabiliser les institutions dominantes.

-2679 : L’unification définitive des Druides et des Haruspiciens portent un coup d’arrêt au monopole politique des Théodore. Des masses de Goldmooniens rejoignent le mouvement prônant un égalitarisme entre les Hauts Goldmooniens et les Goldmooniens, et les abus de la Noblesse royaliste durant les quatre dernières Lunes de 2679.

-2680 : Les mouvements antiroyalistes suivent la voie des Druides Haruspiciens et intègrent de nombreux Goldmooniens mécontents. Ils organisent des pillages durant toute l’année sur des parties ciblés des trois villes royales en jouant de l’effet de surprise. La Voie de la Guerre, peu habituée à des combats ne se déroulant pas selon les règles de l’Art de la Guerre, est déroutée par la rapidité des pillages.

-2683 : Deux Trésoriers et deux Marchands se font enlever la même année, puis rançonner auprès de la Guilde Marchande. La technique est rentable, et devient une banalité quand les mouvements antiroyalistes commencent à systématiser leurs actions contre le Roy.

-2700 : La Royauté subit l’année du centenaire de sa création sa première attaque politique d’envergure. Les Druides Haruspiciens, qui réunissent presque 6 000 Goldmooniens et quelques Hauts Goldmooniens, revendiquent l’appartenance propre des cercles druidiques et les zones forestières qu’ils fréquentent en permanence de façon semi-clandestine. Le Roy ne prend pas les menaces au sérieux et refuse, mais des nécromants soutenant le projet druidique pratiquent des expériences sur des arbres du nord d’Arakas, les rendant sembables à des semi-hommes. Ceux que les Druides Haruspiciens nomment immédiatement les « protecteurs de la forêt » leur permettent de s’emparer de la zone forestière et du cercle druidique. Le Roy lance ses quatre divisions vers le Nord d’Arakas, mais les protecteurs de la forêt repoussent sans cesse les soldats royaux. Le Roy, impuissant, accepte la présence druidique, leur concède des territoires en échange d’une somme d’argent de 50 Millions de pièces d’or (l’ensemble de la fortune des Druides d’Arakas), et tente de ne pas créer de tensions avec eux pour ne pas avoir à subir leurs velléités de conquêtes.

-2701 : Toutes ces mesures royales sont conciliées dans le Livre vert par les Druides Haruspiciens. Depuis 2701, les frontières du territoire des Druides haruspiciens n’ont pas évolué.

-2710  2739 : Massacre systématique des semi hommes (orcs et gobelins) dans le premier Territoire Nécromantique non négligeable depuis la Guerre de Lighthaven, formé dans la plaine marécageuse de l’est des montagne où vit Jarko. Les orcs sont trop nombreux, pullulent malgré les massacres, et le groupe de Nécromant doit trouver un lieu de refuge

-2740 : Déplacement des nécromanciens vers le sud d’Arakas, dans les montagnes abritant en 3006 la cave des brigands et la Ville des Voleurs.

-2740  2749 : Les nécromanciens construisent des cavités sous la montagne la plus au sud des deux et un tunnel sous-terrain menant de la cave confectionnée vers la Ville des Voleurs ; elle-même creusée dans la roche, mais avec un accès au soleil permettant le développement sous la montagne de l’élevage et de l’agriculture. Des expériences échouées des nécromancie amènent pourtant l’apparition de nouvelles bêtes incontrolables : les nécromanciens doivent fuir la Cave et la Ville qu’ils ont eux-mêmes façonné.

-2750 : Paix durable entre le Roy et les Druides Haruspiciens.

-2754 : Les bêtes qui ont provoqué la fuite des Nécromanciens des caves d’Arakas disparaissent par manque de nourriture. Les caves se retrouvent libre de toute présence hostile et dangereuse.

-2789 : un groupement de rebelles en fuite découvrent les caves et la ville abandonnée au sud d’Arakas par les nécromanciens et s’y installent, donnant naissance à la Ville des Voleurs.

-2800 : Disparition quasi finale des Druides non-Haruspiciens.

-2855 : La ville des Voleurs dépasse les 10 000 habitants et se fait remarquer dans quelques coups contre le Roy. Les représailles entraînent de véritables hécatombes.

-2860 : Premières ébauches du futur Ministère du Mercenariat.

-2869 : Première invocation par rituel Nécromantique de Krys le gardien Démoniaque. Les Nécromants se regroupent sur l’île du Troll pour entraîner leur art et atteindre un nouvel âge d’or. Ils décident de rencontrer Jarko et de tenter de rallier le Nécromant solitaire.

-2889 : Officialisation de la Société de l’Ombre par la Charte social de la Société de l’Ombre. La Société de l’Ombre rassemble les habitants de la Ville des Voleurs sous une bannière politique commune.

-2890 : Installation des Nécromants dans les caves de Jarko. Jarko, réticent à toute collaboration, finit par être séduit par un procédé nécromantique visant à fusionner la pierre d’un Haut Goldmoonien mort au corps d’un simple Goldmoonien. Les Goldmooniens devenus par rituel Hauts Goldmooniens se nomment les Yeux Bleus.

-2898 : Le Culte Artherkien impose une façon officielle de lancer les sorts des arcanes.

-2899 : Mise en place du Ministère des Renseignements dans la Société de l’Ombre. Les Minotaures naissent d’expériences faites par la Confrérie dirigeant le Duché Nécromantique et sont disséminés sur Raven’s Dust ou ils font des ravages dans la population royaliste. Mais la division Elite et la division Magique s’allient pour repousser les minotaures jusqu’aux montagnes de Zhakar ; ils se terrent depuis dans des caves de l’ouesrt de Raven’s Dust.

-2900 : Prise en main définitive du marché noir par la Société de l’Ombre. La Société de l’Ombre désire rendre ce marché noir plus efficace en créant le Ministère du mercantilisme.

-2910 : Les nécromanciens atteignent leur troisième apogée. Le Duché Nécromantique couvre la surface de 3006, plus les terres appartenant en 3006 aux orcs sur Arakas. Les conquêtes territoriales se font au prix d’effroyables massacres.

-2921 : Premiers conflits entre le Duché Nécromantique et les Druides Haruspiciens faisant suite à l’indignation Druide face au génocide orc cruel orchestré par les Nécromanciens. Pour la première fois depuis l’obtention de terres propres, les Druides Haruspiciens passent à l’offensive armée.

-2922 : les Druides Haruspiciens et3006. la Voie de la Guerre royaliste massacrent les Nécromants et réduisent le territoire du Duché Nécromantique à ce qu’il est en

-2960  2970 : Mise en place progressive du Ministère de l’Intérieur, quatrième Ministère de la Société de l’Ombre.

-29672968 : Guerre d’Antrite, dernier conflit entre les Druides Haruspiciens et le Duché Nécromantique, toujours sur la question du traitement des animaux. Les Nécromants font quelques concessions en 2968, et les Druides promettent en échange d’accepter d’éventuelles alliances futures contre les débordements du régime royaliste.

-2971 : Inquisition royaliste contre les orcs.

-2976  2989 : Crises économiques successives et révélations parallèles de scandales financier au sein de la Guilde Marchande. Cela est du à l’efficacité de la Société de l’Ombre, du Marché Noir et des services de collecte et de vente d’informations compromettantes. Le Roy commence à prendre en compte la Société de l’Ombre comme une menace aussi importante que peuvent l’être les Druides et les Haruspiciens.

-2997 : attentat contre Tudor Kroat, futur Chef Marchand et déjà Marchand renommé, qui y perd ses deux bras. Kroat fera ressouder ses membres grâce à l’art nécromantique de la Confrérie. Il ne sera condamné qu’à un blâme pour cette transgression, mais beaucoup de royalistes et d’Artherkiens convaincus méprisent son action.

-2998 : Tracit Lukyen est nommé à la tête du Duché Nécromantique. Il est encore Duc Nécromant en 3006.

-2999 : Argaïl Thorek est nommé Tyran de la Société de l’Ombre. Malgré le terrible échec et le drame humain qu’engendra la Grande Guerre d’Arakas de 3004, il dirige encore la Ville des Voleurs en 3006.

-3001 : Tudor Kroat est nommé chef Marchand pour sa fortune de 76 millions de pièces d’or.

-3002 : Formation de la coalition rebelle avec l’alliance entre la Société de l’Ombre et le Duché Nécromantique à des fins militaires.

-3003
12e Lune : Les Druides Haruspiciens rejoignent la coalition rebelle.
29eme Lune : La Coalition rebelle profite des fêtes pour se réunir et décide de se préparer au combat.

-3004
18e Lune : Les armées Rebelles installent leur campement dans la forêt du nord de Windhowl.
20e Lune : 35 Goldmooniens et une quarantaine de Goldmooniens se présente face au versant nord de Windhowl, écrase la division d’Archers, conquiert la ville, et la défend immédiatement contre l’arrivée de la division de Guerriers et de Magiciens. Ces deux divisions se replient après avoir perdu la moitié de ses membres, capturés et décapités avec tous les Nobles royalistes faits prisonnier durant la bataille.
28e Lune : Contre-attaque de la division Elite appuyée par une escouade fusionnant les restes de la division des Guerriers et des Magiciens. Les forces rebelles assiégées dans Windhowl sont mises en déroute et le Roy organise des représailles.

-3005 : Accords de paix entre Royalistes et Druides Haruspiciens, qui abandonnent les objectifs établis par la coalition rebelle au grand dame de ses deux partenaires. La Société de l’Ombre considère les Druides Haruspiciens comme des traîtres. Les nécromants rompent les liens diplomatiques avec les Druides et se fixent la date de 3008 pour revoir leurs positions en cas de changement de comportement des Druides. Les Nécromants reprennent néanmoins les échanges commerciaux avec la Guilde Marchande. Zhakar est approché par les Nécromants ; il refuse toute alliance mais promet de dévoiler ses projets et d’entamer les discussions de rapprochements en 3009.
IV – A – La Monarchie de Goldmoon : la Royauté
IV – La Monarchie de Goldmoon


A – La Royauté


1 – Le Roy et son pouvoir


Le Roy possède un pouvoir quasiment absolu : seule une décision unanimement prise par le Conseil royal réuni au complet permet de le destituer de son poste. Il est considéré par la Voie du Spiritisme comme le détenteur indiscutable du pouvoir de juger la vie des autres hommes et de décider pour eux. Dieu accepte ce pouvoir mais un vote unanime du Conseil royal contre le Roy signifie que Dieu ne soutient plus la forme prise par la Royauté. Le Roy est alors décapité et remplacé par un Roy appartenant à une nouvelle dynastie, qui s’empare du pouvoir héréditaire.

L’hérédité du pouvoir royal se transmet par le fils ou la fille aînée. Les femmes peuvent détenir le titre suprême, même si les Rois hommes prédominent dans les faits car ils résistent mieux à l’épreuve du temps, passage obligatoire vers l’accession à un poste traditionnellement occupé par des personnes âgées.

Quand un Roy meurt sans descendance directe, la lignée s’éteint et le Conseil royal désigne un successeur pour lancer une nouvelle dynastie. Théodore XII est stérile : sa mort annoncera la fin de sa dynastie et de grands remous se préparent pour sa succession. S’il meurt, son fidèle Chambellan Thomar reprendra temporairement la régence, le temps que le Conseil Royal sélectionne une famille pour prendre la tête du royaume de Goldmoon. Le pouvoir absolu du Roy se doit d’être entretenu. Les Théodores ont donc décidé de contrôler les trois grandes forces permettant de réguler la société, de la contrôler et de l’assagir : l’argent, la guerre et la religion, valeurs qui modèlent à elles trois toute la société, sont les trois voies dans lesquelles le Roy a étendu son influence, et organisé trois grandes institutions dans lesquelles se sont dispersés les porteurs de pierre de destinée royalistes. En entrant en conflit avec ces trois grandes organisations que sont les Voies, le Roy saperait son propre pouvoir : leurs dirigeants détiennent donc des pouvoirs importants. Le Roy doit donc prendre en compte les demandes de chacune des Voies : respect de l’art de la guerre pour l’une, respect du monopole commercial de la Guilde Marchande pour l’autre, respect des valeurs artherkiennes pour la dernière. Les trois Voies sont celles de la Guerre, du Commerce et du Spiritisme, et se matérialise dans ces trois institutions piliers du système que sont l’Armée, la Guilde et le Clergé.

2 – Les quatre parties du Codex Goldmoonien


a – Le Code Royal

La première partie, le Code Royal, constitue les Lois fondamentales, qui ne peuvent être remaniées que :
- si deux Rois meurent dans la même année (phénomène synonyme sur Goldmoon de grave crise politique).
- si l’une des trois villes du royaume est perdue pendant un An.
- si le Conseil Royal le décide à l’unanimité contre l’avis du Roy et de son conseiller personnel.
On voit ici qu’il est difficile pour le Roy de remanier les Lois fondamentales. Nommé par le Conseil royal, dans l’impossibilité de réformer la constitution fondamentale du royaume, il ne s’est jamais durant l’histoire transformé en tyran.

Les lois fondamentales précisent la fonction du Roy et ce qu’il représente. Elles définissent les quelques valeurs directrices du royaume. Le code royal rend valide les trois autres codes, le code de la guerre, celui du spiritisme et celui du commerce. Les lois fondamentales organisent le processus de succession et la structure du Conseil royal, de même que l’ensemble de l’administration du royaume. Elles précisent les fonctions de chaque membre du conseil royal dans leur relation au Roy Les lois fondamentales sont rédigées de sorte à laisser une certaine place à l’interprétation Elles ont durant l’histoire justifiées des politiques différentes et parfois contradictoires. Si le Code Royal n’est révisable que dans les conditions drastiques précisées plus haut, les autres Codes sont révisables par le chef de la Voie liée au code, par le Roy lui-même, ou par son chambellan.

b – Le Code de la guerre

Il définit précisément les valeurs de l’art de la guerre que respecte l’armée royale, ainsi que la structure de cette armée. Précisons que les soldats des quatre divisions peuvent exercer une autre profession dans l’administration royale, et que le cumul des fonctions n’est interdit dans aucun domaine ; mais Théodore n’apprécie pas cette technique. Il peut être réforme par le Roy ou le Connétable à tout moment. Les valeurs principales qui se dégagent du code sont :
Le respect des formes de combats traditionnels : les combattants ne doivent pas fuir face à l’adversaire, rester solidement sur les appuis et combattre à l’arrêt ou par léger sauts pour réattaquer sous d’autres angles. Seuls les magiciens à vocation défensive et les archers ne portant pas l’armure de cuir sont autorisés à user de distance et à fuir le centre des conflits. La division Elite n’attaque jamais ces deux types de troupe en premier. Les combattants peuvent utiliser des petites potions pour se restaurer durant le combat, mais les guerriers de corps à corps n’ont pas le droit de se téléporter en cas de situation critique. Ils doivent par leur volonté de vivre éviter de se faire trancher la tête et accepter de voir leur pierre briller et d’en souffrir une Lune entière. Les archers peuvent fuir. Les magiciens peuvent user de téléportation. On peut achever l’adversaire qui se rend.
L’honneur : l’honneur est une valeur portée à son apogée par la division Elite, qui vérifie le respect de cette valeur primordiale dans les rangs des autres divisions. L’honneur pousse avant tout les combattants à ne pas revenir combattre sur le champ de bataille quand sa pierre a brillé ou quand on s’est téléporté. Il amène également tous les guerriers à refuser de pleurer leurs camarades morts au combat.
La discipline : un guerrier obéit à son Commandant sauf si le Connétable contredit son ordre ; il obéit à son Connétable sauf si son Roy contredit ce dernier. En période de guerre les combattants se doivent d’être chastes, de ne pas boire et de ne respecter les principes artherkiens. Ils n’ont aucune consigne en tant de paix en dehors de celles liées à leur fonction au sein des villes.
L’entraînement : un guerrier doit passer sa vie à combattre ou à comprendre la stratégie militaire. Il lui est interdit d’enfanter plus de trois fois.
Les règles des combats d’ampleur : les attaques d’ampleur ne peuvent se dérouler qu’une fois par Lune, entre le 19e et le 22e jour de la Lune. Une fois qu’on a quitté le champ de bataille, on ne revient pas. Quand une ville est perdue, il faut attendre 14 Lunes pour tenter de la récupérer, même si cette Loi ne fut pas respectée durant la Grande Guerre d’Arakas. Pour prendre une ville, il faut que tous les porteurs belliqueux se rendent ou périssent. Les Goldmooniens acceptent alors toujours leur sort.

c – Le Code du commerce

Il définit les attributions de la Guilde marchande et le fonctionnement de l’institution dans son aspect fiscal comme commercial. Il définit les rémunérations précises de chaque administrateur du royaume. On verra le fonctionnement précis de la guilde par la suite, mais précisons ici les valeurs qui se dégagent du code du commerce :
L’honnêteté : la Guilde Marchande se doit d’être honnête dans ses transactions avec ses clients autant que dans sa gestion de la fiscalité du territoire. Elle ne peut pas favoriser un client au dépend d’un autre, ni utiliser de système d’enchères en dehors des grandes foires de la 29e Lune de l’an.
La rigueur : la rigueur est un principe déontologique pour la Guilde Marchande. C’est le manque de rigueur qui conduit aux erreurs d’appréciation financière et aux accusations de malhonnêteté ; la rigueur est donc considéré comme le complément indispensable de l’honnêteté. Le but de la Guilde Marchande est de paraître rigoureuse et honnête. La situation politique rend parfois cet objectif trop ambitieux. Les scandales fiscaux ont ainsi terni l’image de la Guilde Marchande, de même que la personnalité publique des principaux leaders de mouvement, qui ont fréquemment un passé sulfureux.
La disponibilité : La Guilde Marchande se doit d’avoir toujours quelqu’un de disponible pour commercer. Si un acheteur/vendeur a dû patienter une lune entière avant de pouvoir présenter sa requête à la Guilde, il peut bénéficier de conditions de négociations favorables.
La dynamique : Le commerce est un art en perpétuel mouvement, en constante évolution. Il faut réévaluer périodiquement les barèmes de prix à l’achat et à la vente de chacun des objets disponible sur le marché, pour raccorder leur valeur à la vente avec leur valeur réelle ; La dynamique implique aussi le fait d’organiser une fiscalité forte, évolutive, couvrant l’ensemble du territoire royal ; c’est également un processus dynamique de définition des salaires des membres de l’administration royale, la rémunération de ses angets coûtant des sommes exorbitantes au Roy.
Le mécénat : La Guilde Marchande est une institution riche. C’est elle qui détient l’ensemble du Trésor royal, qui grossit avec les gains marchands et fiscaux, et baisse avec les achats marchands et la rémunération des Hauts Goldmooniens de l’administration royale. Détentrice de la fortune mobilière et financière goldmoonienne, elle se doit de financer tous les projets royaux exceptionnels, les tournois, les foires et les grandes messes ; mais elle doit aussi servir de mécène pour tous les artistes le désirant et ne remettant pas en cause dans leur art les formes monarchiques de domination sociale. Le mécénat est un devoir à respecter tant que la demande artistique n’est pas trop forte.
L’audace : Les Marchands les plus riches sont éhalement les plus audacieux, c'est-à-dire ceux qui osent user de techniques de bluff durant les enchères pour gagner une marge plus importante sur la transaction en cours.


d – le Code du spiritisme

Il définit l’ensemble de l’organisation artherkienne, ainsi que le processus précis de déroulements des manifestations religieuses telles que la messe de la 30e Lune, les mariages, les baptêmes, les enterrements, mais également le déroulement des procès artherkiens et des procès d’inquisition. A l’instar de la guilde, le culte artherkien est fondamentalement bicéphale, séparé entre une organisation sédentaire et l’autre nomade. On compte d’un côté les Juges, qui appliquent la justice artherkienne dans une ville donnée, et de l’autre les prêtres, qui prêchent sur tout le territoire. Seules les sanctions diffèrent d’une cité à l’autre ; les règles de la justice artherkienne, reconnue par le Roy comme seule apte à juger les hommes en temps de paix, s’appliquent à tout le territoire. Si le Code du spiritisme s’applique à l’ensemble du territoire, les Codes de sanctions sont des petits livrets entretenus dans chaque ville par le Juge artherkien nommé.

Les valeurs prônées par la religion artherkienne définissent la notion de bien aux yeux de la royauté, et l’ensemble du système de normes dominant de la société de Goldmoon. Le Code du spiritisme est séparé en deux parties. L’une définit l’organisation structurelle de la Voie du Spiritisme, que je décrirai plus loin. L’autre définit un ensemble de valeurs artherkiennes à faire respecter. Les valeurs mises en exergue sont :
La piété : Les Hauts Goldmooniens comme les Goldmooniens doivent régulièrement prier pour que Dieu leur pardonne leurs pêchés. Ils doivent une fois par lune se recueillir devant l’autel d’une des trois grandes cités. Les Hauts Goldmooniens doivent également assister à la grande messe célébrée chaque 30e Lune de l’An. La piété rigoureusement respectée assure l’accession au repos éternel aux cotés d’Artherk, qui sait reconnaître ceux qui se reconnaissent en lui.
Le prosélytisme : Tous ceux qui se sentent fondamentalement liés à Artherk se doivent de constamment orienter leur action dans un but prosélyte. Le prosélytisme, dissémination de la bonne parole artherkienne, permet de combattre le paganisme rampant sur Goldmoon. Les prosélytes peuvent user de violence envers des païens pour les convaincre par la crainte de la force d’ Artherk ; mais il faut pour cela une autorisation du chef de la Voie du Spiritisme. Des guerres saintes menées dans l’unique but d’imposer la croyance artherkienne aux semi hommes (orcs, gobelins…) ont systématiquement échoué. On considère donc les semi hommes comme païens de fait.
La distinction entre païen et artherkien : Tout artherkien mérite une reconnaissance et un droit à la vie. Faire acte de violence sur un artherkien revendiqué est un crime puni par la loi. Les païens, au contraire, peuvent se faire violenter sans aucune conséquence juridique. La frange radicale du Culte considère même qu’un homme ne respectant pas Artherk ne mérite pas la condition d’homme ; généralement, les païens survivent en silence ou critiquent Artherk depuis les repères de la société de l’Ombre ou des nécromants. Ils troublent parfois l’ordre public mais sont peu soutenus par la peuple, fervent sujet d’Artherk. En tout cas, les Artherkiens soudent un culte prônant l’action violente envers les païens quand elle est nécessaire. Tout païen agissant concrètement contre les intérêts artherkiens peut même subir des sanctions d’une violence rarement atteinte sur un champ de bataille. Les Juges artherkiens les plus durs mettent en place des règlements qui s’assimilent dans certains cas à des formes douces de torture.
Le respect des qualités artherkiennes: Les Artherkiens se doivent de respecter pour eux et entre eux un certain nombre de valeurs : la dignité (ne jamais agir dans son intérêt quand celui-ci va contre ses convictions profondes, et plus généralement vivre et mourir dignement), bonté d’âme (être généreux avec les Artherkiens en difficulté, savoir reconnaître le bien du mal), calme ( ne pas user de colère ou ne pas perdre le contrôle de sa propre réflexion), pardon (pardonner les erreurs quand elles sont admises par un artherkien), compassion (savoir s’attrister du sort des gens triste et ne pas vivre dans l’insouciance du malheur des autres), abnégation au travail (exercer une profession dans sa quintessence et dans sa rigueur maximum), famille (ériger une famille pour agrandir numériquement le peuple Goldmoonien et tenter d’enfanter un porteur de pierre de destinée capable d’atteindre les hautes sphères de l’administration étatique), égalité des hommes devant la justice (un Roy doit être jugé comme un serf), honnêteté (il ne faut pas user de moyens détournés pour arriver à ses fins, il ne faut pas mentir, voler, violer, tuer sans raison).
Le respect de la personne du Roy : Le Roy est le premier Artherkien ; respecter le Culte signifie donc respecter celui qui en représente le sommet. La critique de l’action royale est donc strictement interdite sur Goldmoon en dehors des réunions de doléances qui précèdent le Conseil royal. Durant ces réunions, chacun peut exprimer ses critiques en prévenant toutefois toute agressivité dans le propos. Si le Roy n’est pas critiquable, le Culte, ses valeurs et son organisation ne le sont pas non plus par des personnes extérieures au culte. Quand le culte ou le Roy est diffamé, les sanctions judiciaires sont très élevées, surtout si le Grand Prêtre décide de juger le fautif selon les lois de l’inquisition mises en place en temps de crise sociale.

L’inquisition est lancée selon le Code du spiritisme par le Grand Prêtre lui même, depuis Lighthaven, sur ordre du Roy la plupart du temps. Elle est lancée quand la morale et les valeurs artherkiennes sont jugées en péril dans les limites du royaume de Goldmoon. Dès qu’une guerre classique ou une guerre civile se déclenche, le Grand Prêtre lance l’inquisition. Il la lance aussi en temps de paix si le Conseil royal accepte la proposition formulée par le Grand Prêtre. Cette proposition est en général argumentée selon un schéma préparé par le Culte Artherkien réuni dans son entier.

3 – L’organigramme de la Monarchie de Goldmoon


http://membres.lycos.fr/gouliakine2/organigramme%20goldmoon.JPG

4 – Le Conseil Royal


Le Conseil royal comprend un nombre réduits de membres : le Roy, son Chambellan, son Conseiller personnel, son enfant aîné s’il est jugé apte à comprendre la politique, les Ducs des trois cités et les dirigeants des trois Voies majeures, le Connétable, le Chef Marchand et le Grand Prêtre, soit 9 ou 10 membres au total.

Le Roy dirige le royaume en son entier, assisté du Conseil Royal. Théodore XII ne possède par choix qu’un Conseiller personnel. Il compte aussi le Chambellan Thomar, intermédiaire entre le Roy et son administration, qui coordonne à ce titre l’action des trois Voies. Ses fonctions sont mal définies et son influence dépend de la personnalité de la personne qui occupe le poste, personne nommée par le Roy et renommée tous les deux ans.

Le Conseil Royal décide en commun de la politique diplomatique à tenir, bien que le Roy ait toujours le dernier mot. Les trois chefs des trois Voies sont les trois diplomates du Roy. Le Conseil Royal se réunit en séance exceptionnelle lorsque de grandes décisions sont à prendre en termes diplomatiques. Il peut décider de juger en lieu et place de la justice habituelle les grands criminels. Il se réunit dans tout autre cas une fois par An en session ordinaire.

Tous les six ans, le Conseil royal se réunit dans une session extraordinaire ou toute l’administration est reformée. On doit d’abord répartir la gestion des trois villes entre les trois Voies différentes, c'est-à-dire l’Armée dirigée par le Commandant de la division Elite, la Guilde Marchande dirigée par le Chef Marchand, et le Culte Artherkien dirigé par le Grand Prêtre. Lors des quarante derniers Conseils réunis dans cette intention depuis 2750, l’Armée a obtenu la capitale Silversky, le Culte Artherkien a obtenu Lighthaven et la Guilde Marchande s’est contentée de Windhowl. Une fois les villes redistribuées, chaque Voie nomme un Duc pour la ville dont elle a la charge. Chaque voie nomme également trois conseillers, pour rejoindre chacune des trois villes : ainsi, l’Armée nomme (et souvent renomme) les trois Commandants des trois divisions régulières, qui siégeront chacun dans une ville pour la sécuriser : la division de magiciens est traditionnellement garante de Lighthaven, la division d’archers de Windhowl, et la division de guerriers de Silversky. La Guilde Marchande nomme trois Trésoriers pour gérer la fiscalité de chaque ville. Le Culte nomme trois juges qui géreront la justice de chaque ville et les messes régulières. Au final, les Ducs, nommés chacun par une Voie, doivent donc diriger une administration composée de trois Conseillers -un Commandant, un Juge et un Trésorier- qui sont nommés par les Voies et non par eux-mêmes. Les Voies sont représentées dans les trois villes par un conseiller, mais chacune tient une grosse partie de son administration dans la ville ou régit le Duc directement affilié : les dignitaires guerriers vivent à Silversky si l’on excepte les deux divisions installées sous la direction d’un Commandant dans les deux autres villes. Les érudits du spiritisme étudient et organisent d’énormes messes à Lighthaven, même si ils disposent d’un juge à Windhowl et Silversky ; enfin, la Guilde organise la plupart de ces transactions dans le port de Windhowl, même si elle gère la fiscalité des autres cités. Les dirigeants des trois Voies, le Chef Marchand, le Connétable et le Grand Prêtre, vivent dans le château de Silversky ; mais le Grand Prêtre passe en fait plus de temps à Lighthaven, et le Chef marchand passe son temps à commercer dans la capitale économique qu’est Windhowl.

Les Ducs sont durant leur mandat indépendants hiérarchiquement de la Voie qui les a nommée, mais ils sont en général élus par ces Voies pour agir en leur sens. Ils doivent de toute façon assurer leur réélection. Ils sont souvent en opposition avec les Conseillers choisis pour eux par les autres Voies que leur voie d’origine. Plus généralement, la vie royale est un rapport constant entre l’économie, qui permet d’enrichir la société, la guerre, qui permet de l’agrandir, et la religion, qui permet de la rendre contrôlable et de lui donner une morale. Etudions plus précisément les principes directeurs et le fonctionnement de chaque Voie.

Est sujet royal toute personne désirant se conformer au règles royales de la société goldmoonienne. Tout Haut Goldmoonien se déclarant sujet du Roy doit rester accessible sur l’éther de commerce et l’éther d’annonces publiques durant son temps d’éveil. Les Hauts Goldmooniens fidèles au Roy doivent également préciser dans quelle ville ils sont établis, payer l’impôt en vigueur dans cette Cité et rejoindre avec l’accord du Duc l’éther des autres sujets royaux du Duché.
IV – B – La Voie de la Guerre: l’Armée
B – La Voie de la Guerre : l’Armée


1 – Principes


L’Armée respecte les principes de l’art de la guerre et les règles édictées par ses tenants, tel que le respect de l’adversaire au sol, l’obligation de n’attaquer qu’entre le 19e et le 22e jour de chaque Lune, de ne pas retourner au combat quand on est déjà blessé gravement ou qu’on l’a fui par un procédé magique pour se restaurer. Les tenants de l’art de la guerre se battent à l’arc long, à la hache, à toute sorte d’épées longues et de masses. Ils refusent l’usage des poignards et des armes courtes. Ils refusent de fuir le combat une fois celui-ci engagé. Ils refusent de se battre contre une personne ne portant pas de pierre de destinée, à part dans les cas de légitime défense. Ils dissocient l’usage de la magie offensive et celui de l’arme. Ils respectent le Roy, guerrier suprême, et les règles du régime qu’il régit, tant qu’elles prennent en compte la lignée belliqueuse dans laquelle le royaume s’est unifiée. L’Armée a longtemps vécu sans intégrer la magie offensive dans ses rangs. Elle sait à présent reconnaître son utilité, et les magiciens constituent peut-être la plus puissante des divisions. Mais les traditions subsistent, et ils ne peuvent intégrer la division Elite. La division de magiciens est constituée de magiciens respectant généralement les principes magiques édictés par la Voie du Spiritisme. La Voie du Spiritisme considère que la magie de la Lumière prime sur toutes les autres. Elle entretient un rapport plus complexe à la magie des éléments. Les érudits Artherkiens considèrent en particulier que l’Eau et le Feu, éléments trop instables, produisent des magies contenant un aspect malsain dont il faut se méfier. La Terre et l’Air, éléments beaucoup plus stables, rigides, sont en revanche très appréciés des magiciens royalistes. En dehors de la magie de l’Air, de la Terre et de la Lumière, les magiciens royalistes aiment beaucoup pratiquer la magie des Arcanes, seule magie acceptée à sa juste valeur par l’ensemble des factions goldmooniennes. Quelques magiciens royalistes utilisent la magie de l’eau et du feu, mais ils n’ont jamais jusqu'à présent pu accéder au poste de Commandant magique.

2 – Le Connétable


Le dirigeant de l’Armée, plus grand guerrier de Goldmoon, se nomme le Connétable. Il est le chef des armées du royaume de Goldmoon, et seul le Roy lui-même lui est supérieur dans le domaine des décisions militaires tactiques. Il est souvent le plus influent des membres du Conseil royal en ce qui concerne les décisions diplomatiques. Le Connétable peut édicter ou supprimer des articles du Code du Guerrier. Il nomme et révoque à son gré les trois autres Commandants de son armée. Il dirige sa propre division, la division Elite, qui comprend les quelques meilleurs guerriers et archers du Royaume. Les magiciens n’y sont pas admis.

Le Connétable nomme le Duc de la ville distribuée à l’Armée. Il répartit les trois divisions dans les trois villes. Il aide le bretteur à organiser les tournois annuels. Le Connétable est l’arbitre de tous les duels se déroulant dans une ville royale. Il réside à Silversky, comme les dirigeants des deux autres voies ; mais, contrairement à eux, il a traditionnellement peu tendance à quitter l’île de Raven’s Dust, où le combat est la valeur suprême. Il y côtoie le Commandant de la division des guerriers, traditionnellement conseiller du Duc de Silversky. Le connétable Jen Dunne est un homme âgé ; ces faits d’arme sont derrière lui, et sa puissance faiblissante. Son Duc le surclasse en maîtrise politique depuis qu’il l’a nommé.

3 – Le Duc de Silversky


Le Duc de Silversky, Eric Ryuur, est le plus puissant des trois Ducs. Il dirige l’ensemble du territoire de Raven’s Dust, à l’exception des zones aux mains des semi hommes (minotaures, orcs, etc.…), du camp Druide et des montagnes de Zhakar. Il n’a pas non plus autorité dans le château du Roy. Mais la zone qu’il contrôle est énorme. Beaucoup le considèrent, au dessus du chambellan, comme le second hiérarchique du Roy. Il est en général aussi soutenu sur Raven’s Dust qu’il est désapprouvé sur Arakas. Mais la population des deux îles est assez équivalente, et il est au final solide à son poste. Le Duc de Silversky devient souvent Roy quand celui-ci meurt sans descendance. Respectueux du Roy, Ryuur est un homme au passé sulfureux, tant il a commis de crimes aux dires de ses détracteurs et victimes.

La ville de Silversky est la capitale politique du monde Goldmoonien. Son administration comprend trois conseillers nommés par les dirigeants des voies, comme dans toute ville royale : un Trésorier, un Juge, un Commandant et sa division. Le Duc de Silversky doit accepter ces nominations pour entrer en poste, puis nomme lui même un Bretteur et le nombre de conseillers qu’il désire pour compléter son administration.

4 – Les corps d’Armées principaux


Les troupes royales professionnelles sont divisées en quatre divisions : la division Elite, la division de Magiciens, la division d’Archers et la division de Guerriers. La division Elite sélection des meilleures combattants de Goldmoon, compte parfois jusqu’à neuf soldats surentraînés, résidant à Silversky, directement dirigés par le Connétable. La division Elite n’intervient pas dans le maintien de la sécurité au quotidien. Les combattants d’Elite se battent quand les troupes régulières sont en danger ou qu’une guerre ouverte se déclenche ou qu’il faut intervenir militairement en dehors des zones urbaines des trois villes royales. Ils vivent dans l’enceinte du château et interviennent dès qu’un trouble y est repéré. Ils représentent une force de frappe limitée en nombre mais sans égal en terme de puissance. La division d’élite n’a pas de limite numérique définie : les grands guerriers l’intègrent, quel que soit leur nombre. Rares sont ceux qui intègrent la division Elite sans passer par la division d’Archers ou de Guerriers.

Les trois divisions subalternes sont chargées de faire régner l’ordre dans leurs trois villes respectives, et d’en appeler si besoin est à la division d’élite. Les trois commandants des divisions subalternes sont en général des guerriers ou des magiciens de talents, mais sans génie propre. Ils ont l’expérience pour diriger mais n’ont pas eu le talent suffisant à intégrer la division Elite, sauf dans le cas du Commandant de la division de Magiciens, magicien lui-même, qui ne peut donc rejoindre les Elites. La division de Magiciens sied traditionnellement à Lighthaven, qui recrutent l’immense majorité de ses membres parmi les membres du clergé lassés d’une vie trop tournée vers la contemplation. La division d’Archers sied à Windhowl. La division de Guerriers sied à Silversky, et s’additionnant à la division Elite, fait de l’île de la ville de Silversky un endroit sécurisé. Le régime royal y est très autoritaire, peu contesté, et la répression rendue inutile en période pacifique. Mais c’est un endroit apprécié des contestataires pour organiser un coup d’éclat visible aux yeux du Roy.

5 – La triade subalterne


Un intérêt particulier doit être accordé à la triade subalterne, nom donné aux trois Commandants secondant le Connétable; ils cumulent tous la fonction de conseiller militaire d’une des trois villes et de dirigeant d’une division chargé de la protection de la ville concernée. Les Commandants sont donc à la fois des administrateurs et des combattants. Moins rudes au combat que les membres de la division Elite, les Commandants sont donc plus expérimentés, plus âgés, plus réfléchis. Ils sont souvent d’anciens membres de la division Elite trop vieux pour espérer devenir Connétable, et qui se contentent donc d’un des prestigieux poste de Commandant.

A noter que le Commandant guerrier et le commandant répondent plus à ce schéma que le Commandant magique. Ce dernier n’a pas accès à la division Elite du fait de son statut, et le poste de Commandant Magique constitue l’apogée de sa carrière militaire. On trouve en général à ce poste le plus intelligent des grands magiciens du royaume.
La triade subalterne collabore fréquemment avec le Bibliothécaire, car les trois commandants sont souvent experts dans leur domaine respectif, qu’il soit celui de la magie, des armes de contact ou de distance. Le Commandant Magique en particulier, plus grand magicien du royaume, est souvent grand connaisseur et intellectuel dans le domaine des magies officielles du culte Artherkien, la Lumière, l’Air et la Terre.

Le Commandant Magique est toujours en poste devant Goldmooniens ; le Commandant Archer en poste à l’entrée principale de Windhowl ; le Commandant Guerrier, accompagné d’un des deux derniers soldats d’élite, protège Silversky. Le connétable protège quand à lui le château avec son plus fidèle soldat d’Elite.

6 – Le Bretteur


C’est à Silversky que sont organisés les tournois opposants les combattants de tout type. Les tournois, organisés par le Bretteur se déroulent les Années comptant trente et une lunes. Ils se déroulent alors durant la dernière lune de l’année. Quand deux années de suite comptent 31 lunes (IRL : les deux ans correspondant aux deux mois de juillet août), un tournoi élite est organisé, le plus prestigieux de tous, et le vainqueur possède le droit de combattre en duel le Connétable et de lui ravir son poste.

Les Tournois se déroulent la 31e lune de chaque An, sachant que cinq ans sur douze ne possèdent pas 31 Lunes. Les tournois constituent donc des évènements exceptionnels, encore plus que la Foire de la 29e Lune et la Messe de la 30e Lune.

En dehors des périodes de tournoi, tout duel entre deux Hauts Goldmooniens doit se régler en présence du Bretteur, du Connétable ou du Roy lui-même. Il ne peut déboucher sur une décapitation, mais ne peut se terminer tant qu’un des deux combattants n’a pas fait briller sa pierre de destinée.

Le Bretteur organise régulièrement les entraînements des trois divisions de l’armée goldmoonienne dans l’Académie royale qu’il dirige. La division Elite est directement entraînée par le Connétable. Le Bretteur se doit donc d’organiser des entraînements individuels et de groupe toutes les trois Lunes, en convoquant les divisions individuellement, par paires ou toutes ensembles. Le Bretteur gère avec la Guilde Marchande le stock d’armes à disposition pour fournir en équipement les guerriers sans le sou.

C’est le Bretteur qui organise l’insertion des nouveaux venus dans la Voie de la guerre. Il organise à ce titre les différents examens d’admission dans l’une des divisions pour structurer techniquement et idéologiquement les pensées de l’apprenti. Les entraînements initiatiques du bretteur sont réputés pour leur difficulté : certaines épreuves subies par les aspirants sont plus difficiles que celles concoctées par le Connétable pour la division Elite…
IV – C – La Voie du Commerce: la Guilde Marchande
C – La Voie du Commerce : la Guilde


1 – Principes


La Voie du commerce se matérialise dans la Guilde Marchande, institution chargée par le Roy de gérer l’ensemble des échanges de natures commerciaux et fiscaux du royaume. A cette fin, la Guilde marchande détient le monopole du commerce sur Goldmoon, le monopole de la gestion de la fiscalité du territoire, et surtout le monopole de l’utilisation de l’éther de commerce. La Guilde Marchande rémunère grassement ses membres. Elle est dirigée par le Chef Marchand, nommé par le Roy, chef emblématique représentant l’essence de la Voie du commerce aux yeux des Goldmooniens. C’est l’homme le plus riche du territoire qui est de fait Chef Marchand. Tudor Kroat, détenteur d’une fortune de 76 millions de pièces d’or, est sans rival depuis 3001 sur Goldmoon.

La Guilde Marchande est donc séparée en deux branches distinctes. On qualifie la première branche de sédentaire, et la deuxième branche de nomade. En effet, les membres de la première branche sont affiliés à une ville, tandis que ceux de la deuxième branche peuvent exercer leur fonction sur l’ensemble du territoire. Les nomades occupent la fonction de Marchand. Les sédentaires occupent les fonctions de Trésorier, de Duc de Windhowl ou de Bourgmestre. Leurs compétences sont spécifiées plus loin.

La Guilde Marchande a passé des accords précis avec le Roy qui lui permet d’user d’un monopole sur l’éther du commerce utilisable par l’ensemble des porteurs de pierre de destinée. Les membres de la Guilde y font des interventions régulières. La 10e lune de chaque An, les Trésoriers organisent une levée fiscale généralisée dans le territoire. Les éthers sont alors abondamment utilisés pour diffuser les requêtes, les ordres de rassemblement et les chiffres de la récolte, déclarés publiquement selon le code du commerce. Les Marchands se servent de cet éther pour lancer des offres. Les Hauts Goldmooniens ne peuvent s’en servir que dans l’unique but de proposer un achat ou une vente. Le Haut Goldmoonien ne peut faire sa requête commerciale que placé sur la place publique d’une des trois villes du royaume. Un Marchand le rejoint au plus vite et l’emmène négocier dans les appartements de la Guilde dans la cité, en privé. Il négocie selon un barème de prix malléable, à l’achat et à la vente. Le marchand à devoir d’acheter tout objet proposé et de vendre tout objet disponible à un sujet loyal du Roy s’il l’a à disposition. La réservation est interdite.

Bien sûr, un objet commun peut être acheté à bas prix ou vendu à très haut prix. L’analyse du travail des gestionnaires plus bas précisera cet aspect. Toute vente en dehors de ces conditions est interdite. Toute vente se déroule dans un bâtiment de la Guilde sauf les jours de foire. Toutes les négociations préalables sur éther comme sans éther se feront depuis la place publique. Les marchands eux mêmes ne peuvent utiliser l’éther du commerce en dehors des villes royales.

Il va sans dire que les conditions drastiques du commerce royal entraînent de nombreuses fraudes. Fraudes de sujets royaux, qui commercent discrètement loin des villes, après avoir discuté sur éther ou sympathisé dans un bistrot. Fraudes d’ennemis du Roy, qui organisent dans la ville des voleurs un véritable marchés noirs depuis les années 2600. On soupçonne de nombreux royalistes de participer à ces marchés noirs, seuls endroits ou sont trouvables les objets nécromantiques interdits à la négociation par les lois royales.

Seul la division armée défendant la ville attribuée à la voie du commerce a droit de s’exprimer sur l’éther du commerce en tout lieu, dans le but de réprimander les troubles occasionnés par des personnes utilisant l’éther illégalement. La division d’Archers est spécialisée dans la traque des médisants et dans la surveillance de la place publique de Windhowl ou se déroule plus de 65 % des négociations légales de Goldmoon !

2 – Le Chef Marchand


Le Chef Marchand est le guide spirituel de la Voie du Commerce. Fortuné, il est généralement un remarquable mécène, d’une éloquence sans pareille, fort apprécié de la noblesse de cour. Ses détracteurs dénoncent la perfidie extrême du Guide Marchand en place en 3006, Tudor Kroat, l’un des plus habiles négociateurs du royaume qui déclencha une guerre contre les tribus Orcs de Raven’s Dust quand il échangea 45 Boucliers Tour contre deux grammes d’or nichés dans un monticule de Mika sans valeur. Respecté par ses pairs mais craint par le Conseil royal, il s’annonce comme un des favoris à la succession du Roy à sa mort. Son seul point faible est d’être moins apprécié des Goldmooniens que les autres membres du Conseil royal pour sa richesse surréaliste.

Le Chef Marchand hérite de grands pouvoirs. Nommé par le Roy, il sélectionne la liste de prétendants au Duché de Windhowl, nomme les Trésoriers, les Marchands et les Gestionnaires. La Guilde marchande est réputée pour son pouvoir politique faible. La popularité de la Voie du Commerce et de ses porteurs de pierre auprès des Goldmooniens est relativement faible comparée à celle entretenue par la Voie du Spiritisme et celle de la Guerre. L’intérêt attire les hommes, mais ne permet pas de contrôler leur mouvement collectif ; seul la crainte ou la superstition impressionne dans les régimes autoritaires, et monarchiques à plus forte raison. La force de la Guilde ne tient que dans l’influence qu’a le Chef Marchand auprès du Roy. Influence due a la fonction, puisque la Guilde Marchande distribue l’argent nécessaire à la cohésion des Hauts Goldmooniens ; influence dû à l’homme qui l’occupe, car Tudor Kroat est un homme de grand talent dans le face à face politique.

3 – Le Duc de Windhowl


Le Duc de Windhowl est le dirigeant de la cité de Windhowl et de la province qui l’entoure. Il est à ce titre le deuxième Duc le plus puissant du royaume. Il dirige à ce titre l’administration de la ville, même si ses pouvoirs sont limités par les règles de nomination de ses conseillers et par les conditions de son élection. Windhowl est la capitale économique du royaume, ou se déroulent chaque année les foires de la 29e Lune, mais également la ville la moins peuplée et la plus vulnérable du royaume. Goldmooniens est légèrement plus dense en population, et Silversky en possède le double.

4 – Les Marchands


Les Marchands sont les Hauts Goldmooniens les plus investis dans leur travail et les plus riches de Goldmoon. Tout membre de la Guilde Marchande est un Marchand de formation. Le fait est que 65% des relations commerciales en 3005 se déroulent à Windhowl, car la Guilde Marchande a le devoir d’y positionner un marchand à toute heure de la journée. Si un seul marchand est sur Goldmoon disponible pour une transaction, il se trouve obligatoirement à Windhowl, sur un banc, sous un arbre, attendant patiemment ses clients. Cela permet aux riches Goldmooniens ne pratiquant pas les éthers et aux Hauts Goldmooniens n’appréciant pas la télépathie de se rendre directement en ville pour marchander.

Les Marchands possèdent quatre prérogatives principales, l’évaluation des prix, la vente classique et la vente aux enchères, et la vente exceptionelle ; ils doivent donc abattre une somme de travail qui fait de la profession la plus difficile de la Noblesse civile. Dirigés par le Chef Marchand, ils fonctionnent de manière collégiale.

Précisons que le Marchand qui trouve un objet grace au combat ou à des quêtes ne peut directement le vendre en tant que Marchand. En effet, il l’a trouvé en tant qu’aventurier. Il doit faire comme tout sujet fidèle du Roy, c'est-à-dire vendre son objet à la Guilde Marchande ; puis il pourra le revendre à un acheteur au nom de la Guilde Marchande.

a – L’établissement du barème des prix

L’établissement du barème de prix est Une tâche à effectuer périodiquement, toutes les dix lunes ; elle est longue et fastidieuse, mais constitue la clef de voûte de la survie de la Guilde Marchande. En dehors des objets nécromantiques, d’objets incriminés par le Roy lui-même pour des raisons personnelles, tout objet est achetable et vendable à la Guilde Marchande, et uniquement à la Guilde Marchande. Les marchands se doivent donc d’évaluer le prix de chaque objet de Goldmoon à l’achet et à la vente. Une marge avoisinant les 25% est en générale ajoutée au prix d’achat pour obtenir le prix de vente. C’est cette marge qui constitue le bénéfice de la Guilde permettant de grossir le trésor royal. Prenons quelques exemples du barème de prix à mettre en place, pour les robes de magiciens (les prix sont en pièces d’or) :

Objet : Achat/Vente
Robe blanche brillante : 50 000/65 000
Robe des bois : 45000/ 58000
Robe noire brillante 47000/59000
Robe du shaman 71000/ 87000
Etc., etc.…

Si un objet est difficile à trouver ou à confectionner, alors qu’il est beaucoup recherché, son prix sera élevé ; si la difficulté à se procurer cet objet est moins évidente par la suite, son prix devra théoriquement baisser à l’achat comme à la vente. Les Marchands doivent dans cette optique faire en sorte que les prix soient en adéquation avec le rapport de l’offre à la demande. La fixation des prix est un travail d’équilibriste effectuée par les Marchands en commun, ou par l’un d’eux désignés par ses confrères comme Gestionnaire. Le Gestionnaire doit mettre un barème de prix exhaustif à l’achat et à la vente, faire évoluer ce barème en fonction de l’évolution du marché, de la demande et de l’offre des sujets royaux, et surtout faire état des stocks de la Guilde Marchande.

Quand un Marchand possède un objet en stock qu’un sujet royal demande, il se doit de le lui vendre, comme il se doit d’acheter ce qui lui est proposé. Seulement, le Gestionnaire peut sélectionner 4 objets précis chaque année et les considérer comme les objets les plus précieux du Royaume. Dès lors, ces objets peuvent être détenus et affichés publiquement dans les stocks de la Guilde Marchande sans être vendus ; ils sont en effet réservés pour la grande Foire de la 29e Lune et pour la vente aux enchères mythiques qui s’ y déroule annuellement.

b – La vente classique

Le quotidien du Marchand consiste avant tout dans l’achat au prix du marché des biens que désire lui vendre un sujet du Roy. Quand à la vente, elle n’adopte pas toujours le même schéma rigide. Dans la majorité des cas, on parle cependant de « vente classique ». Un achat ou une vente classique s’organise suivant différents schémas. Soit c’est un sujet du Roy, acheteur ou vendeur, qui se rend sur la place publique et demande par éther à rencontrer un Marchand, précisant la ville ou il se trouve et (facultativement) l’objet de sa demande. Le Marchand se doit alors d’être disponible le plus rapidement possible. Soit c’est directement le Marchand qui lance la vente, en signalant par télépathie sa disponibilité sur une des places publiques ou en proposant à la vente un objet lui semblant susceptible d’intéresser les Hauts-Goldmooniens. Si une seule personne se dit alors intéressée, la vente adoptera un schéma classique.

Le Marchand et son interlocuteur se rencontrent dès qu’ils se sont identifiés sur éther sur la place publique concernée, d’où le Marchand conduit son hôte vers le bâtiment de la Guilde Marchande. Aucune négoce ne se déroule en dehors de la Guilde Marchande. Une fois bien confrontés dans le bâtiment, le Marchand conclue l’acte de vente ou d’achat. Il possède le droit de vendre un objet 10% plus cher que le prix indiqué (une marge plus importante étant illégale), mais ne peut refuser de vendre l’objet si l’acheteur le désire uniquement au prix officiel. Il y a donc tout intérêt pour un sujet royal désirant commercer avec la Guilde Marchande à être au courant des prix, pour acheter l’objet à son prix réel.

Quand l’acte d’achat ou de vente est effectué, le Marchand et son interlocuteur signent un papier ou ils indiquent l’objet transféré, le montant du transfert, le nom du marchand, de son interlocuteur et la ville ou se conclue l’accord. Une fois le papier signé par les deux parties, il est impossible de revenir sur la vente, quelle que soit la raison invoquée. Le Marchand devra ensuite confier au Trésorier de la ville concernée le contrat. Il remboursera alors le Marchand de la somme depensée en cas d’achat, ou lui demandera la somme officielle en cas de vente. Si le Marchand a vendu un objet au dessus de son prix, légalement (10% au plus par rapport au prix de base) ou illégalement ( en ayant arnaqué un simplet) , il n’a qu’a à donner la somme officielle, et le surplus lui revient directement. Une robe blanche brillante vendue 52 000 pièces d’or au lieu de son prix officiel de 50 000 rapporte donc directement 2000 pièces d’or au Marchand. Mais ces gains marginaux ne suffisent pas à expliquer pourquoi les Marchands sont si riches comparés aux Nobles des autres Voies.

c – La vente aux enchères

La vente aux enchères survient quand deux personnes ou plus sont intéressées par l’objet proposé par un Marchand sur éther. Si plusieurs intéressés se déclarent ou se rendent sur la place publique concernée, le Marchand se retrouve face à plusieurs acheteurs quand il n’a bien souvent qu’un objet à vendre. Il doit alors organiser une vente aux enchères dans le bâtiment marchand de la ville réservé à la Guilde. Le Marchand y emmène les différents acheteurs potentiels, les réunit face à lui dans une salle d’enchère prévue à cet effet. Puis il annonce le prix officiel de l’objet, et attend les propositions supérieures des acheteurs, qui font donc successivement des propositions croissantes de prix d’achat, jusqu’à ce qu’aucun d’eux ne soit capable de surenchérir à la dernière offre. C’est alors l’auteur de cette dernière offre qui remporte l’objet.

Depuis l’unification du royaume en 2600, le code du commerce a évolué et permet l’utilisation d’une certaine dose de bluff. En effet, le Chef Marchand a accepté que, dans le cadre d’une enchère, un acheteur Haut Goldmoonien puisse surenchérir en substituant à l’offre orale une offre télépathique silencieuse. Durant l’enchère, l’acheteur peut donc contacter directement le Marchand par éther privé et lui annoncer par cette voie la somme qu’il désire avancer pour surenchérir. Le Marchand annonce alors tout haut le surenchérissement, sans dire qui l’a proposé. De nombreuses enchères ou la télépathie est utilisée s’achèvent donc sans qu’on sache qui a remporté l’objet. Souvent l’acheteur désire rester anonyme, et donne donc rendez-vous au Marchand après la fin de l’enchère pour payer et recevoir l’objet.

Cette instauration de la télépathie a totalement modifié le rôle du Marchand. En effet, durant une enchère, rien ne l’empêche d’annoncer une surenchère télépathique alors qu’aucun acheteur ne la lui a proposé. Si le Marchand voit qu’un acheteur est absolument intéressé dans l’objet qu’il vend aux enchères, il peut bluffer en annonçant de fausses surenchères télépathiques pour pousser l’acheteur à continuer à monter les prix. Les Marchands les plus habiles poussent parfois un acheteur à surenchérir sur des sommes mensongères pendant des heures, jusqu’à acheter l’objet à une somme exorbitante.

Et le Marchand a tout intérêt à ce que le prix de vente soit le plus élevé possible. En effet, selon les règles contractuelles précisées dans le cadre d’une vente classique, le Marchand doit uniquement donner la somme officielle de vente au Trésorier. Tout surplus est un gain : si un Marchand vend par enchère une robe blanche brillante à 500 000 pièces d’or alors que son prix est de 50 000 pièces d’or, il conserve 450 000 pièces d’or… Tudor Kroat, considéré comme le plus grand négociateur de tous les temps, a bâti toute sa fortune sur des techniques de bluff durant les ventes aux enchères qu’il organisait.

Mais le bluff a une contrepartie. Si un Marchand surenchérit lui-même une offre en faisant croire qu’un acheteur a surenchérit télépathiquement, il prend de gros risques. En effet, si aucun acheteur ne surenchérit au dessus de lui, il se voit contraint d’avouer qu’il a bluffé et de donner l’objet mis en vente au dernier offrant véritable. Bien évidemment, le Trésorier lui réclamera tout de même de rembourser le prix officiel de l’article si le Marchand a vendu un objet en stock. Le Marchand doit donc payer de ses propres deniers cette somme. Utiliser le bluff peut permettre au Marchand de s’enrichir plus que ne lui permet sa rémunération en temps que Noble civil ; mais cela peut aussi lui coûter beaucoup d’argent.

Les Marchands se passionnent généralement pour ces ventes aux enchères. Ces ventes ne concernent que les objets les plus difficiles à obtenir, puisque les objets courants sont toujours disponibles en stock pour plusieurs acheteurs. Les Marchands organisent donc fréquemment des expéditions de la Guilde dans des endroits reculés de la carte pour dégoter des objets susceptibles d’être vendus une somme importante. Les ventes aux enchères exceptionnelles se déroulant durant la Foire de la 29e Lune suivent le même schéma que les ventes aux enchères routinières. Seulement, elles se déroulent directement sur la place publique.

5 – Les Trésoriers


Les Trésoriers sont garants de la gestion fiscale du royaume. Nommés par le Chef marchand sur les conseils des Ducs des trois villes, ils ne sont que trois dans la profession. Ils se chargent chacun de leur côté de la gestion des finances de la ville. Elles comportent plusieurs parties :

Recensement : Les trésoriers doivent établir la liste des sujets royaux porteurs de pierre de destinée vivant dans le Duché ou déclarant y vivre fiscalement parlant. La conjonction des trois recensements offre le décompte total des Hauts Goldmooniens.

Le rôle de Conseiller Ducal : Le Trésorier conseille le Duc, et l’aide à formuler la fiscalité spécifique à la cité le concernant. La rémunération des administrateurs liés aux villes varie ainsi d’une ville à l’autre, de même que les impôts locaux, les loyers ou les dépenses publiques. Le Trésorier agit en expert auprès du Duc, pour l’aider à faire fructifier économiquement son mandat.

Comptabilisation des gains des Marchands : sur chaque transaction opérée sur place publique, les Marchands perdent ou gagnent de l’argent. Après toute vente, le Marchand donne au Trésorier le contrat correspondant et la somme officielle de vente. EN cas d’achat de la Guilde, c’est un remboursement qu’opère le Trésorier sur la base du contrat.

Prélèvement des Impôts : Le Trésorier prélève les impôts durant la période fiscale décidée pour sa cité : de la 1e à la 9e Lune pour Lighthaven, de la 10e à la 19e pour Windhowl, de la 2àe à la 29e pour SilverSky. Les impôts sont de trois types : l’impôt royal est un impôt qui s’applique à l’ensemble des Hauts Goldmooniens (5 000 pièces d’or par An) et des Goldmooniens (100 Pièces d’or par an). L’impôt sur les Goldmooniens rapporte ainsi 3,5 millions de pièces d’or par An à Silversky, 2 Millions de pièces d’or par An à Lighthaven et 1,8 Millions de pièces d’or par an à Windhowl. Les propriétaires d’une des grandes demeures de la ville (en général l’une des 25 grosses maisons) payent également une taxe de propriété qui varie selon la taille de l’habitation louée. Enfin, les Ducs et les Trésoriers de chaque ville peuvent décider de lever des impôts extraordinaires pour une durée déterminée dans des circonstances exceptionnelles. Ces impôts exceptionnels ne pèsent que sir les membres de la Noblesse.. Aux impôts s’ajoutent les dons de tout ordre. Le Duc possède donc un réel pouvoir fiscal. Chaque An, l’impôt royal pesant sur les Goldmooniens

Rémunération de l’administration : dans ce domaine, les Ducs ne peuvent par contre avoir de l’influence que dans la relation au Chef Marchand ou au Roy. C’est en effet le Code du commerce qui définit les rémunérations des membres de l’administration. En 3006, voici les barèmes de rémunération :
- Roy : dispose à sa guise du Trésor public.
- Haute noblesse (membres du Conseil Royal) 100 000 pièces d’or par An.
- Noblesse civile60 000 pièces d’or par An, (primes spéciales pour les marchands).
- Noblesse militaire50 000 pièces d’or par An, 50 000 pièces d’or par bataille remportée.
La Guilde Marchande reçoit une prime énorme tous les deux Ans qui est d’autant plus importante que le travail de la Guilde a été efficace. Le Chef Marchand répartit cette prime entre tous les membres de la Voie du Commerce et se doit de récompenser les Marchands les plus méritants. Cela explique pourquoi les marchands accumulent plus de richesses que les autres membres de la Noblesse civile royaliste et comptent dans leurs rangs les Hauts Goldmooniens les plus riches du royaume.

Financement des dépenses publiques : Pour finir, les trésoriers sont garants du financement des dépenses publiques ordinaires et extraordinaires. Les Trésoriers doivent donc attribuer une somme aux différentes institutions de la ville et soutenir financièrement l’organisation d’évènements exceptionnels. On pense en particulier à la foire de la 29e Lune, aux messes fastes de la 30e Lune et aux tournois de guerriers de la 31e Lune. Ces tournois nécessitent des fonds pour le matériel, les locations ou la rémunération des artistes et autres collaborateurs temporaires de la royauté. Un autre type de financement fait son apparition depuis 3000, pour répondre à des problèmes rencontrés par des Hauts Goldmooniens en difficulté financière : la Guilde Marchande accorde par contrat des prêts d’argent que le porteur empruntant doit rendre avec une légère plus-value fonction du temps de retrait. Cet embryon de système bancaire permet aux Hauts Goldmooniens de bénéficier de sommes importantes pour assouvir un projet précis. La somme prêté est entièrement négociable. Les Hauts Goldmooniens dans lesquels la Guilde marchande a confiance peuvent bénéficier de prêts allant jusqu’à plusieurs centaines de milliers de pièces d’or.

6 – Le Bourgmestre


Le poste de Bourgmestre possède un prestige tout particulier. Précisons que le Bourgmestre aide durant l’année le Trésorier de Windhowl et peut servir de Marchand, uniquement à Windhowl. Mais il se doit surtout d’organisée deux types d’événements :
La Foire : La foire de Windhowl se déroule la 29e Lune de chaque An. Elle est si célèbre qu’elle attire des voyageurs venant d’autres parties de la surface d’ Althéa. Elle est particulièrement attendue pour les ventes aux enchères qu’elle occasionne à partir du 19e jour. Si l’on excepte la période allant du 19e au 23e jour, les ventes aux enchères sont interdites sur Goldmoon ; ces ventes rassemblent donc de nombreux acheteurs fortunés désireux d’obtenir les objets les plus chers du royaume, dont la vente ne s’effectue que durant les Foires. Des jeux de hasards sont organisés par la Guilde Marchande avant la 29e lune ; les résultats et les vainqueurs sont connus durant la Foire. C’est également la seule Lune durant laquelle les jeux d’argent comme les jeux de cartes sont autorisés dans les tavernes de Windhowl. Les débordements fréquents qui troublent cette nuit-là sont à l’origine de nombreuses chansons paillardes goldmooniennes. La Foire est également la dernière Lune de prélèvement des impôts pour les retardataires.
La Chasse : La Guilde envoie régulièrement des offres exceptionnelles d’achat pour quelques objets précis ; le prix de l’objet est parfois jusqu’à décuplé par rapport à sa valeur habituelle. Mais la Guilde en demande parfois un certains nombre, ou sous certaines conditions. La Guilde n’organise pas ces chasses à l’objet de façon désintéressé, car elle ambitionne en général de détenir le monopole des possessions sur un marché donné pour influer sur les prix. Plus elle obtient d’exemplaire d’un objet, moins la contrebande ne l’a a sa disposition, moins la contrebande peut rivaliser en prix avec la Guilde Marchande. Tel est l’un des principes fondateurs qui mènent la Guilde à organiser des politiques de mécénats considérés comme un jeu par certains.

Le Bourgmestre gère également le mécénat à visée plus proprement artistique. C’est à lui que les artistes s’adressent pour financer leur projet et pour emprunter de l’argent à des fins culturelles respectant les limites de la loi royale. Le Bourgmestre est un mécène particulièrement généreux dans le domaine de la poésie, de la peinture, du théâtre ou des Ecrits littéraires. Le Chant et la Danse sont dépréciés aux yeux de la Noblesse goldmoonienne établie. Il arrive au Bourgmestre d’organiser durant les foires des appels aux jeunes artistes. Beaucoup viennent s’exprimer durant les foires et donnent à l’évènement une nouvelle dimension. C’est le Bourgmestre qui organise l’insertion des nouveaux venus dans la Voie du commerce
] IV – D - La Voie du Spiritisme: le Culte Artherkien
D – La Voie du Spiritisme : le Culte


1 – Principes


La Voie du spiritisme est représentée par le Culte Artherkien, qui désire par son action faire respecter les préceptes Artherkiens dans l’enceinte territoriale du royaume de Goldmoon. Tout ce qui est commis en dehors des frontières du royaume ne reçoit aucun jugement de sa part. L’action du Culte Artherkien suit les principes du Code du spiritisme, dont l’ambition majeure est de répandre et de consolider la foi artherkienne à travers les Hauts Goldmooniens comme les Goldmooniens. Pour cela, la Voie du Spiritisme agit en utilisant divers leviers : le prosélytisme agressif, l’application de justice artherkienne en temps de paix et de la justice inquisitrice en temps de guerre, le travail intellectuel de décryptage de la société, l’organisation d’une vénération institutionnalisée d’Artherk.

Les membres du Culte sont de fervents Artherkiens. Ils sont tous prêtres de formation; le Culte Artherkien comprend une majorité de membres se conformant au profil type de magicien ou de guerrier usant de magie défensive. Le Culte Artherkien est donc très intéressé dans l’utilisation de la magie, et particulièrement des magies de la Lumière, des Arcanes, de la Terre et de l’Air. Les autres magies sont méprisées et peu utilisées, et la magie nécromantique est crainte et affiliée au satanisme. Ils constituent la majorité des membres de la division Magique de l’armée royale, dont ils respectent le Commandant. Mais ils sont également représentés dans les rangs de la division de guerrier et d’Elite. Les prêtres les plus talentueux peuvent devenir Duc de Lighthaven, Grand Prêtre, Juge ou Bibliothécaire au gré des nominations hiérarchiques. Ils peuvent exercer la fonction de prêtre dans toutes les situations.

Le Culte Artherkien réunit tous ses membres trois Lune par An pour discuter de la situation politique. Les débats sont ouverts à tous mais ne débouchent sur aucune décision. Les décideurs écoutent l’avis des autres, puis agissent politiquement pour tenter de déclencher le consensus. Lors des réunions du Culte Artherkien, qui se déroulent dans les sous-sols du temple de Goldmooniens, les nominations du Grand Prêtre sont formulées, de même que les changements du Code du spiritisme que le Grand prêtre compte proposer au Roy. Les réunions ne débouchent pas sur une action politique concrète mais restent le lieu central de la formation des idées politiques du Culte. C’est ici que les idéologies dures et douces du parti s’opposent. C’est ici que ceux qui désirent user de la violence ou de l’inquisition selon les volontés de prosélytisme agressif d’Artherk s’opposent à ceux qui préfèrent agir pacifiquement selon le principe de pardon tout aussi cher aux yeux du Dieu ultime. La forme que prend le Culte est rigide, mais le fond de son action varie grandement en fonction des postes de pouvoir et des personnes qui y sont nommés.

2 – Le Grand Prêtre


Le Grand Prêtre est le chef spirituel de la société de Goldmoon ; il est le personnage religieux le plus important du royaume. La religion qu’il représente est partagée par plus de 70% des Goldmooniens, mais par à peine 50% des Hauts Goldmooniens. Il est considérée comme l’homme le plus éloquent de la société, car ses messes nécessitent un grand talent d’élocution pour être entendues depuis les alentours de l’Eglise ou se tassent les croyants le 19e jour de la 30e Lune de chaque Année. Il est après le Roy le personnage le plus pleuré du royaume à sa mort. Nommé par le Roy, il nomme le Duc de Lighthaven, ainsi que les Juges artherkiens de chaque ville sur l’avis du Duc concerné. Il est seul avec le Roy à pouvoir réformer le Code du spiritisme. Il décidé donc de l’organisation des manifestations artherkiennes comme de celui des procès judiciaires. Il dirige lui même les grands procès, et son esprit vogue sur chacun de ceux auxquels il n’assiste pas ; en effet, il a préalablement marqué de sa patte le Code de sa vision et jugé de ce qui est bon et de ce qui ne l’est pas, de ce qu’un coupable mérite et de ce qu’il ne mérite pas. Le Grand Prêtre n’est pas souvent choisi dans l’histoire comme successeur d’un Roy mort sans enfant ; le Duc de Silversky ou le Connétable lui succède plus souvent, signe du poids majeur qu’occupe Silversky au Conseil Royal. Mais il possède du fait de son statut plus de pouvoir que tout autre membre du Conseil royal en dehors du Roy, du Chambellan et du Conseiller personnel. Il arrive fréquemment au Culte Artherkien de prendre position contre une action d’une des deux autres Voies, pour des principes moraux ou plus intéressés ; c’est toujours le Grand Prêtre qui matérialiser cette contestation.

Le Grand Prêtre est le seul avec le Roy à pouvoir lancer la terrible Inquisition, que les Goldmooniens redoutent au point de craindre autant qu’ils respectent le Grand Prêtre. Les hommes sont effrayés par le regard que porte le dirigeant de la Voie du Spiritisme sur la société et son évolution ; car s’il juge les principes moraux artherkiens trop souvent bafoués par les sujets royaux, le Grand Prêtre peut lancer une Inquisition causant historiquement plus de décès que les conflits d’ordre plus politique que religieux. L’Inquisition signifie l’instauration d’une justice agressive ; les quatre juges (le Juge de Windhowl, de Lighthaven, de Silversky, et le Grand Prêtre lui-même) se réunissent en un tribunal extraordinaire tenu dans l’enceinte du château royal. Y est jugé chaque sujet accusé par un autre sujet digne de confiance d’enfreindre les règles morales et légales artherkiennes, et ce durant un An tout entier. C’est dans ces périodes que la délation va si bon train qu’elle fournit parfois plus de coupables qu’il n’en faut ; la justice condamne à mort les sorcières, les truands, les contestataires politiques, les excentriques et parfois les nobles goldmooniens jugés trop gênant par le Roy, bien que non fautif au regard des lois du royaume. On dénombre jusqu’à 500 têtes tranchées en une Année par les pires Inquisitions menées. Le 20e jour de l’Inquisition, les troupes royales attaquent une faction païenne désignée par le Roy, qu’elles soient humaines (tribus indépendantes, Druides Haruspiciens, Nécromants, Société de l’Ombre) ou semi humaines (orcs non convertis, gobelins, minotaures…). La croisade inquisitrice est productrice de résultat. Les tribus Orcs vaincus durant la fameuse Inquisition de 2971 se sont convertis dans la terreur à la religion Artherkienne, et la vénère avec ferveur, bien que d’une manière trop fétichiste aux yeux des Artherkiens. L’Inquisition s’achève la 30e Lune. Les accusés en voie de Jugement sont libérés, car considérés comme pas assez suspects pour avoir été démasqués rapidement. Les lois habituelles du royaume sont rétablies et une messe est prononcée durant la Lune suivante pour pardonner au Tribunal inquisiteur les éventuelles fautes de jugement que sa nature humaine lui aurait fait commettre.

3 – Le Duc de Lighthaven


Le Duc de Lighthaven est le plus faible des trois Ducs. Couvert dans sa ville par l’importance habituellement prise par le Grand Prêtre qui le nomme et le Bibliothécaire, il exerce une fonction difficile. Il doit comme les autres Ducs accepté un Trésorier, un Juge et un Commandant dans son Conseil. Il nomme de plus le Bibliothécaire et d’autres conseillers à sa guise. Il est le membre le moins influent de fait du Conseil royal, même si quelques Ducs de LightHaven ont réussi malgré le handicap de leur poste à marquer l’histoire du royaume.

La ville de Lighthaven est la capitale culturelle de Goldmoon. La plupart des sages artherkiens du royaume y vivent, et travaillent dans la tour des mages en tant que magicien ou que lettré dans la bibliothèque. Protégée efficacement par un cours d’eau, Lighthaven bénéficie en outre d’une protection magique au sein de la cité et du travail de la division magique, la moins prestigieuse mais peut-être la plus puissante historiquement des armées du royaume. Les combats entre factions se déroulent donc en général en dehors de la cité, en face du pont gobelin ou dans la plaine la bordant dans son versant ouest.

4 – Les Prêtres


Tout membre du Culte Artherkien est prêtre, c’est à dire qu’il a l’autorisation de faire la messe avec l’accord d’un membre du Conseil ducal de la ville qui gère le temple, et de prêcher ou il le désire, au moment ou il le désire, pour tenter de convertir les païens. En temps normal, les prêtres prêchent individuellement. La 30e lune de chaque mois, ils se réunissent tous à LightHaven pour aider le Duc et le Grand Prêtre à organiser la grande messe annuelle. Ils y assistent tous, une absence devant être pleinement justifiée pour être excusée.

Les Prêtres sont généralement des magiciens ou des manieurs de masses et autres fléaux. Quelques uns d’entre eux sont intégrés dans la division magique, mais en temps calme exercent parallèlement leur fonction originelle. Les archers prêtres sont très rares. Quelques prêtres suivent les règles de l’art de la guerre ; d’autres les contestent régulièrement dans quelques uns de ses aspects.

Les prêtres entretiennent un double rapport à la magie. D’une part, ils l’étudient et tentent d’en comprendre les mécanismes. D’autre part, ils la pratiquent. Ils vénèrent la magie de la Lumière, et justifient intellectuellement cette vénération. Ils vénèrent à moindre importance la magie de la Terre et de l’Air, et utilisent sans émotion la magie des arcanes. Ils se refusent généralement à l’usage offensif du feu et de l’eau. Certains puristes se refusent même à apprendre ces deux magies. La magie nécromantique est proscrite et condamnés intellectuellement.

Durant l’inquisition, les prêtres se transforment en enquêteurs au service du Tribunal inquisiteur. Ils vont recueillir les plaintes et coordonner l’action de la division magique, seule habilitée à arrêter les coupables et les suspects que le Tribunal va juger.

Les Prêtres doivent prier, si possible en groupe, et n’ont pas droit de mentir. Ils ne peuvent qu’omettre ou refuser de dire la vérité face à quelqu’un qui pourrait en faire un usage néfaste pour le Culte Artherkien ou le Roy. Ils doivent confesser leurs pêchés, même ceux commis uniquement par la pensée. Le récit des rêves érotiques ou violents est un rituel très fréquent dans les confessionnels des temples artherkiens.

Les Prêtres sont également garants de la pensée intellectuelle du royaume. Certains prêtres accomplissent leur tâche religieuses comme de formalités, sans conviction, et se consacrent uniquement ou presque au travail intellectuel de recherche. Car les Prêtres sont seuls habilités à sortir des livres avec les artistes ayant reçu une autorisation du Roy. Tout au long du développement de la royauté, ils ont élaboré de nombreuses théories dans divers domaines : la science politique, l’histoire, la théologie, l’histoire religieuse, la poésie, l’écriture, la peinture religieuse et païenne, la philosophie, les arts corporels, les systèmes politiques, le rapport entre le bien et le mal, et surtout de nombreuses évangiles comptant les miracles d’Artherk et de ses plus fameux serviteurs historiques ou en activité.

5 – Les Juges


Les trois Juges goldmooniens sont nommés dans les trois villes du royaume par le Grand Prêtre. Logiquement, c’est à Lighthaven qu’on retrouve le plus talentueux Juge du royaume. Les Juges doivent organiser la structure judiciaire de leur cité, et statuer en accord avec le Duc du déroulement des procès, des possibilités offertes à la défense et à l’attaque. Il statue donc des règles de fonctionnement, mais est également un acteur important du processus. C’est en effet lui qui Juge en dernier ressort de la culpabilité de l’accusé. Quand il a rendu son verdict, seul le Roy peut gracier le condamné. Mais le Duc a toujours droit de donner un avis avant l’intervention final du Juge. L’utilisation de procureurs, d’avocats, d’instructeurs, de témoins, de jurés, est à décider par le Juge, qui peut très bien se charger lui même de la défense, de l’attaque et de l’arbitrage.

Les Juges doivent de plus établir un barème de sanction. Si le Code du spiritisme établit des échelles de sanction, c’est à chaque juge de définir leur nature exacte dans chaque Duché. Le Duché de Windhowl a ainsi tendance à systématiquement réprimer le vol ; celui de Silversky à réprimer plus sévèrement le meurtre ; celui de LightHaven condamne très durement les blasphèmes.

Le juge de LightHaven à l’habitude d’être un fin connaisseur du système judiciaire royal. Il publie en général de nombreux écrits critiques qui amènent régulièrement des réformes judiciaires d’importance. Les Juges de Windhowl et Silversky doivent être plus talentueux que celui de LightHaven pour avoir une portée égale auprès de la population.

6 – Le Bibliothécaire


Si le Grand Prêtre est le chef religieux du royaume, le Bibliothécaire en représente le summum intellectuel. Le Bibliothécaire est une sorte de sage artherkien nommé par le Grand Prêtre et dirigeant la tour des mages de LightHaven. Le Bibliothécaire est choisi par le Grand Prêtre parmi les membres du culte Artherkien les plus cultivés et producteurs d’écrits. Il doit ensuite organiser la parution littéraire du Duché, collaborer avec un journaliste qui rapporte chaque lune les nouvelles du royaume dans un journal écrit diffusé auprès de la population. Il doit coordonner les écrits, et donc rencontrer chaque producteur intellectuel. Les écrivains et les penseurs ont pour la majorité suivie la Voie du spiritisme. Mais de nombreux nobles commerçants ou militaires, ainsi que de nombreux autres Hauts Goldmooniens, et les plus brillants des Goldmooniens, ont droit de parution. Ils doivent pour cela collaborer avec le Bibliothécaire qui a donc un réel pouvoir de décision quand au choix de ce qui paraît. Et les thèmes d’écriture sont larges : la science politique, l’histoire, la théologie, l’histoire religieuse, la poésie, l’écriture, le roman réaliste, émotif ou moraliste, la peinture religieuse et païenne, la philosophie, les arts corporels, les systèmes politiques, le rapport entre le bien et le mal, et surtout de nombreuses évangiles comptant les miracles d’Artherk.

Le Bibliothécaire doit entretenir la bibliothèque, tenir à jour les livres qui y sont consultables et se tenir au courant de la production littéraire. Il doit aussi permettre la diffusion sur la place publique de tous les écrits reconnus légalement, et afficher sur chaque place publique le recensement des ouvrages contenus dans sa bibliothèque. C’est lui qui organise l’insertion des nouveaux venus dans la Voie du spiritisme. Le bibliothécaire se charge également de la formation des aspirants prêtres. C’est lui qui définit leur parcours initiatique.
V – A – La Contre-société de Goldmoon : les forces alter royalistes
V – La Contre-société de Goldmoon


A – Les forces alter royalistes


1 – Le rapport des fortes alter-royalistes à la royauté


Le royaume de Goldmoon est, on l’a vu, une institution fortement ancrée sur le territoire de Goldmoon. Les coalitions rebelles l’ont cependant rendue très fébrile, et la royauté en 3006 est en danger. Les coalitions rebelles ont elles aussi eu du mal à se sortir des massacres inhérent à la Grande Guerre d’Arakas. Tout comme la royauté, les forces alter royalistes cherchent à tout prix en 3006 à recruter dans leurs rangs des Hauts Goldmooniens d’envergure. Les porteurs de pierre de destinée vont donc de plus en plus jeune être sollicités par les factions politiques.

Les forces alter royalistes ne sont pas toutes anti-royalistes. Le rapport au Roy et à la Royauté permet de distinguer clairement les trois factions principales :
Relation neutre à la royauté : les Druides haruspiciens désapprouvent la plupart des politiques royales. Ils refusent d’habiter en ville ; certains refusent même d’y pénétrer. Les Druides haruspiciens condamnent le manque de dignité de plusieurs rouages du royaume Goldmoonien. Ils condamnent prioritairement la notion de propriété et d’argent. Ils annoncent la venue de l’haruspice qui condamnera les indignes et demandent aux hommes comme aux Nobles de vivre en communion avec la nature. Mais les Druides sont pour la plupart pacifistes et ne demandent qu’une terre ou vivre selon leurs préceptes. Le Roy a réprimé les premiers mouvements druidiques avant d’accepter leur existence dans des zones précises au prix de quelques concessions. Les Druides vivent donc dans une situation de paix critique avec le Roy. Ils entrent rarement en guerre, et souvent pour y participer indirectement.
Relation tendue à la royauté : les Nécromants détestent cordialement les institutions royales, et pour cause : le Roy a interdit la nécromancie dans l’enceinte de son territoire. Mais en 3006, le Roy a du mal à préserver ses frontières ; il ne songe nullement à agrandir son territoire sur Goldmoon. Il entretient donc une relation de détestation cordiale avec les nécromants, sans toutefois que la royauté et le Duché Nécromantique soit en guerre depuis la contre attaque de l’Elite sur Windhowl. En 3006, les relations commerciales entre le Duché Nécromantique et les Duchés royalistes d’Arakas reprennent même son cours à la demande du Duc de Windhowl, oppressé par le Bourgmestre. Les échanges commerciaux se déroulent dans un climat décrit par les protagonistes des transactions comme insoutenable. Les deux commerçants négocient entourés de soldats royaux et de nécromants prêts au combat ; mais la tension ne s’est pas transformée en conflit depuis la fin de la Grande Guerre d’Arakas. Chacun vit dans un climat de détestation cordiale, se préparant pour les échéances politiques futures. La guerre est présente dans les pensées mais pas dans les actes pour une raison principale : les nécromants sont antiroyalistes mais peuvent accomplir leur projet sans avoir à combattre le Roy. Connaissant la puissance du royaume, ils ne combattent que le Roy qu’en cas de nécessité.
Relation conflictuelle à la royauté : la Société de l’Ombre se distingue des Nécromants dans le fait que ses membres ne considèrent pas la possibilité d’une coopération avec la Royauté. Ils désirent agir contre la royauté de sorte à l’affaiblir, soit dans un intérêt personnel (s’enrichir au dépend de la Guilde marchande ou par diverses activités d’ordre criminel), soit dans un intérêt politique (affaiblir la royauté pour l’attaquer et la remplacer par un système alternatif). Aucun membre n’est tout à fait truand ni tout à fait utopiste, et la ligne de conduite politique de la société de l’ombre dépend du meneur emblématique qui la dirige. La Société de l’Ombre regroupe ceux qui ont quitté le royaume de Goldmoon par détestation du Roy. Cette détestation recoupe deux formes principales : les uns détestent le fondement monarchique du régime (ils sont des contestataires politiques), les autres haïssent les formes que prennent les institutions (ils sont des contestataires sociaux); dans un camp comme dans l’autre, beaucoup sont des hommes dénués de morale artherkienne, ne distinguant pas le bien du mal si ce n’est leur bien de leur mal. La destruction à moyen ou long terme du système royal est l’objectif commun à tout membre de la société de l’Ombre.

On voit donc l’hétérogénéité des trois factions alter royalistes. Deux seulement sont anti-royalistes, une seulement a pour principe fondateur de combattre le Roy. La mise en place de coalition entre les trois forces rebelles est donc rare, mais souvent plus fructueuse que les expériences solitaires. Tout comme les forces rebelles savent profiter des dissensions entre les trois voies majeures de la royauté, le Roy sait utiliser les conflits d’intérêt entre les Druides haruspiciens, les Nécromants et la Société de l’Ombre.

Cependant les factions alter royalistes ont un point commun crucial : contrairement à la Royauté, qui réserve le combat aux porteurs de pierre de destinée (et parmi ceux-ci à la seule Noblesse militaire), les sociétés rebelles font potentiellement combattre tous leurs membres dans les batailles d’importance. Dans la réalité, seuls les plus génialement doués des Goldmooniens rejoignent les Hauts Goldmooniens dans la bataille, car les autres sont trop faibles. Mais les Nobles royalistes civils ne combattent pas, à part quand ils cumulent leur fonction civile à une fonction militaire. La proportion de porteurs de pierre de destinée aptes au combat est donc très importante dans les factions alter royalistes, comparativement à ce qu’elle est au sein de la Royauté.

2 – Organigramme de la Société de l’Ombre


http://membres.lycos.fr/gouliakine2/N%e9cro.JPG

3 – Organigramme du Duché Nécromantique



http://membres.lycos.fr/gouliakine2/Organigramme%20Ombre.JPG
V – B – Les Druides Haruspiciens
B – Les Druides haruspiciens


1 – La critique haruspicienne de la monarchie goldmoonienne


Les Druides Haruspiciens réunissent de nombreux mécontents du système royaliste depuis l’unification du royaume en 2600. Si les druides existaient avant l’unification du royaume Goldmoonien, c’est le mouvement Haruspicien qui donnera au Druidisme la valeur qu’il a acquise en 3006. Les Druides considèrent que toute chose doit être à sa place et qu’alors tout ira bien. Ile pensent que les hommes ne sont pas voués à dominer la nature et que l’utilisation même d’une forme de domination économique ou politique est néfaste.

L’Haruspice est une sorte de bête mystique et mythique, de la puissance d’un Dieu. En 3006, se référencer à Dame Nature signifie se référencer à l’Haruspice. Son nom signifie Arbitre en elfique. Elle se présente sur la surface d’ Althéa pour juger du comportement des races intelligentes qui peuplent ce monde. L’Haruspice juge le comportement humain selon le juste principe de la dignité. Elle doit évaluer la propension à la dignité du peuple qu’elle observe, c’est à dire sa propension à faire le bien, à vivre pacifiquement, à agir justement intelligemment, selon ses convictions, à respecter ses semblables, la Nature et la Vie en général.

L’Haruspice est apparu trois fois sur Goldmoon. Sa première apparition, bien avant l’ère d’Angelus, s’est faite au temps où les Nains dominaient les deux îles et oppressaient la nation elfe. L’Haruspice avait vu comme l’argent, la propriété, le pouvoir et la haine interraciale avait conduit les Nains à développer un système social infâme en tout point. Elle prévint donc les Nains, leur demanda de changer leurs habitudes sociales. Les nains firent mine d’être attentif à ses dires, mais quand elle revint quelques centaines d’Années après, la société dominée par les Nains avait empiré dans l’injustice de son fonctionnement. L’Haruspice éradiqua donc les Nains de la surface de Goldmoon, faisant des Elfes la race suprême de Goldmoon. Le premier homme apparu des flots le jour où le dernier Nain fut abattu des mains de l’Haruspice, qui demanda au Elfes de continuer à se développer et à prospérer, en respectant toutefois l’environnement et les autres races, y compris celles intelligentes des hommes qui émergeaient.

Les Elfes firent très attention à respecter la parole de l’Haruspice. Ils avaient constaté le sort des Nains et ne désiraient pas connaître le même. Ils vécurent dans un système social plus ouvert que celui des Nains, et bien qu’employant les hommes pour des tâches souvent plus ingrates, les Elfes firent en sorte de respecter leur développement intellectuel et culturel. Mais lorsque les premiers porteurs de pierre de destinée furent identifiés, de même que leur capacité à survivre à travers la mort, les Elfes entrèrent dans une période de panique, et commirent les pires atrocités qu’une race intelligente a entraînées depuis l’arrivée des Nains sur Goldmoon. Quand l’Haruspice revint, elle vit comme les hommes souffraient des traitements infligés par les Elfes ; elle extermina la race elfique et fit des hommes et des porteurs la seule race intelligente de Goldmoon. Elle leur montra le sort des Nains et des Elfes, et leur demanda de ne jamais agir fondamentalement mal entre eux ou envers la Nature. Les hommes acquiescèrent; mais depuis son départ, ils se montrent aussi insouciants, belliqueux et injustes que leurs ancêtres maudits. Les Haruspiciens et les Druides sont deux factions ancrées dans l’histoire d’ Althéa. C’est depuis l’unification de la royauté en 2600 que ces deux factions n’en forment qu’une dans la critique du royalisme et dans la volonté de développer une société parallèle fidèles aux principes de l’Haruspice pour ne pas finir comme les autres hommes lors du jugement dernier.

La critique de la royauté entretenue par les Druides Haruspiciens regroupe plusieurs dimensions différentes :
 Elle est dans un premier temps la critique fondamentale du principe même de la société Goldmoonienne, c’est à dire la séparation de la société en deux groupes, les Hauts goldmooniens, portant la pierre de destinée, et les Goldmooniens, qui ne la portent pas. Cette séparation, ségrégation raciale pour les Druides, est pour eux à rapprocher des séparations raciales connues entre les Nains et les Elfes, puis entre les Elfes et les hommes. A leurs yeux, l’Haruspice désire que tous les hommes vivent dans une condition égale, quel que soit ‘écart entre leurs capacités manuelles ou intellectuelles.
 La deuxième critique vis-à-vis de la royauté concerne le fonctionnement de la monarchie. Plusieurs aspects sont remis en cause par les Haruspiciens, eux-mêmes souvent en désaccord quand à la priorité à donner aux critiques. Certains accusent la morale artherkienne de ne pas refuser le principe de violence, et de permettre l’accomplissement légales de violence indignes envers certains humains, violences s’assimilant aux yeux de nombreux haruspiciens à de la torture, et donc à la remise en cause des principes de la Nature. L’un des fondements du monde animal est d’utiliser la violence dans un objectif utilitaire, et non cruel. Les haruspiciens considèrent que la violence gratuite est la pire forme de négation des principes édictés par l’Haruspice.
 La dernière critique est celles des cités proprement dites. Selon les Druides haruspiciens, les porteurs n’ont pas à organiser une société ou ils dominent les autres hommes, comme l’est la monarchie goldmoonienne. Mais les hommes en général ne doivent pas non plus imposer leur façon de vivre aux animaux. Les villes et les structures urbaines de Goldmoon sont donc perçues par les Druides comme une provocation directe à la Nature qui détruit la faune et la flore. Les villes entérinent de plus le principe de propriété individuelle. Les Druides refusent donc de vivre en ville ; les plus extrêmes n’y mettent jamais les pieds. Enfin, les Haruspiciens exècrent la valeur de propriété, selon eux à l’origine de tous les méfaits entre hommes. Ils détestent autant la matérialisation de cette valeur de propriété dans l’argent et les villes.

2 – La vie druidique comme objectif haruspicien


En 2600, les Haruspiciens désireux de quitter le royaume de Goldmoon et de trouver un endroit ou vivre dignement vont commencer à se mêler au mouvement druidique, puis à se fondre avec lui en 2679. Cette année est celle d’une découverte majeure. Un savant haruspicien découvre dans les écrits druidiques écrits en langue elfique que les zones druidiques traditionnelles protégés des combats, sortes de cercles monolithiques ou une force mystique prévient toutes les agressions, sont en faites des zones mises en place par l’Haruspice lors de sa troisième venue. L’Haruspice désirait par cette action permettre à ceux qui désirent vivre pacifiquement de pouvoir fuir le monde hostile constitué par une société ou le pouvoir et l’argent est les valeurs dirigeantes. Depuis 2700, les cercles druidiques de Raven’s Dust, Arakas, Lighthaven, Windhowl et Silversky sont donc les lieux de rassemblements des druides haruspiciens qui font de la vie druidique un objectif à accomplir pour être en accord avec les principes haruspiciens et échapper au jugement dernier.

La communauté des druides haruspiciens a d’abord été pourchassée par le Roy, qui y voyait une remise en cause de son régime. Mais deux facteurs ont amené une pacification progressive entre les deux factions après 2750. D’une part, les druides haruspiciens se comportent presque toujours de manière pacifique et ne demandent qu’à vivre parallèlement à la royauté, sans tenter de la combattre. D’autre par, les druides haruspiciens se réunissent dans les cercles druidiques et monolithiques, ou tout combat est interdit. La guerre contre des haruspiciens refusant le combat et se réfugiant dans ces zones protégées par l’Haruspice est trop difficile à mener, et le Roy préféra reconnaître aux Druides des zones de liberté plutôt que de tenter d’éradiquer toute menace.

En 3006, malgré sa participation à la Grande Guerre d’Arakas, la communauté des Druides Haruspiciens vit en relation pacifique avec le Roy, avec qui elle entretient des relations commerciales. Les Druides vivent donc dans les différents cercles monolithiques et leurs alentours. Chaque site druidique est protégé dans son entrée par un Druide porteur de pierre de destinée.

3 – Le système politique haruspicien


Le système politique haruspicien est tout à fait différent de celui des royalistes. Il met l’accent sur l’importance de chaque voix de la communauté. Il n’y a donc aucune hiérarchie politique, et l’ensemble des décisions se prend durant des réunions collectives, par vote à main levée de tous les membres de la communauté. La décision est prise à la majorité absolue des votants parmi les participants à la réunion. Si la communauté désire créer un Conseil temporaire pour régler un problème précis, trois Druides haruspiciens sont tirés au sort parmi ceux qui assistent à la réunion, et nomment tous trois en concertation un druide parmi l’assistance. Par exemple, si les Druides doivent rencontrer la royauté, ils se réunissent préalablement, tirent au sort trois des leurs qui désignent celui qui servira de diplomate durant la négociation parmi l’ensemble des membres de la communauté présents.

Cette répartition du pouvoir politique entre l’ensemble des membres de la communauté attire beaucoup les Goldmooniens, car ils sont dans la communauté druidique considérée à égalité avec les Hauts Goldmooniens, même s’ils ne peuvent manier les arts magiques. La plupart du temps, on constate cependant que les druides haruspiciens désignés par les trois tirés au sort pour diriger temporairement la communauté sont presque toujours des Nobles Goldmooniens. Mais cela est considéré comme normal par les hommes, puisque les druides portant la pierre de destinée comptent les plus brillants politiciens de la faction.

En dehors des Conseils temporaires, les Druides décident de tout en commun. Ils ont élaboré un Livre Vert, qui définit les valeurs de la communauté et ses principes de vie. La 15e Lune de l’An, ils se réunissent et discutent, puis votent les réformes de quelques points du Livre. L’activité des Druides est sinon la même pour tous ; chasser le gibier, entraîner ses arts magiques et guerriers, réfléchir et discuter, protéger les animaux et la flore des actions humaines, tenter d’entretenir des relations amicales avec les semi hommes, gérer le Trésor de la communauté, décider des relations diplomatiques à entretenir avec les autres factions alter royalistes et avec la royauté, sécuriser le territoire éclatée des Druides, tenter de répandre la bonne parole de l’Haruspice et de rendre tous les hommes digne, tenter de réduire la nuisance des villes.

Les cercles monolithiques autour desquelles vivent les Druides sont accessibles à toute la communauté humaine de Goldmoon. Seuls les ennemis de la nature y sont interdits. Ceux qui critiquent la venue de l’Haruspice mais respectent les principes de la nature (du moins quand ils sont sur territoire druidique) sont acceptés. La tolérance à la critique chez les haruspiciens est grande ; c’est en écoutant qu’ils comptent comprendre, et donc faire changer d’avis ceux qui considèrent que la royauté, la société de l’Ombre ou le Duché Nécromantique représentent des idéaux de vie à poursuivre. La discussion avec l’ennemi est une force majeure des haruspiciens, qui n’attaquent jamais ni n’agressent les premiers, mais qui répondent extrêmement violemment aux attaques lancées sur leur territoire. En dehors de leur territoire, les Druides Haruspiciens se refusent à toute intervention d’ordre politique, si ce n’est dans le but de sauvegarder la Nature, dont la préservation est chère à l’Haruspice.

4– La structure social druidique


La particularité sociale majeure de la communauté des Druides Haruspiciens est de connaître une société qui, en interne, a abolit le principe de propriété. Cela signifie que la communauté vit sans système monétaire ni propriété individuelle. L’ensemble des biens d’un Druide haruspicien appartient aux autres membres de la communauté, et tout objet communautaire appartient à chacun de ses membres à égalité. Les Goldmooniens nécessitant de l’équipement ou des biens sera contenté au mieux en fonction de ce qui est disponible dans le Trésor commun à tous les Druides. Seuls trois objets, plus ceux que le Druide porte, lui appartiennent temporairement. Mais, dès qu’il n’en fait plus usage, le druide doit rendre l’objet à la communauté. Quand deux personnes demande le même objet disponible dans le Trésor communautaire, c’est la plus âgée des deux qui obtient ledit objet.

La communauté possède tout de même de l’argent, mis en commun. Cet argent lui sert à marchander avec le Duché Nécromantique, la Société de l’Ombre et bien sûr la Royauté. Mais jamais il n’est utilisé dans les transactions internes. Les membres de la société doivent s’aider les uns les autres pour se vêtir, manger, dormir, en bref survivre dignement. Ils doivent chasser, cueillir, se battre contre les monstres agressifs, pour obtenir de la nourriture, des objets et de l’argent. Aucun Druide ne doit porter plus de 100 000 pièces d’Or sur lui, car c’est signe de propriété individuelle trop évidente.

Le système familial haruspicien est différent de celui connu par les sujets royaux. Dès leur naissance, les enfants ne reconnaissent l’autorité familiale que dans la personne de la mère. Chaque membre masculin de la communauté est le père de l’enfant. Quand les enfants atteignent leur cinquième année, ils quittent également leurs mères et ne sont plus que les enfants de la communauté. Ils sont formés par les adultes en âge et en capacité d’enseigner. Les nouveaux arrivants accueillent souvent ce système familial éclaté avec méfiance, mais les générations s’y accommodent vite.

La justice haruspicienne est celle de la dignité. Quand un druide est suspecté d’indignité, il est jugé par ses semblables réunis. S’il est reconnu indigne, il doit faire vœu de pardon, mais si son indignité revêt une forme criminelle, il est banni des Druides de façon temporaire ou durable, et devient ennemi de la Nature.

Les Druides ne refusent donc pas le massacre d’animaux. Seulement, ils désirent que toute violence soit motivée par un besoin primaire, celui de manger ou de se protéger ; en d’autres termes, les druides désapprouvent la violence politique (sauf en cas de légitime défense) et la violence gratuite et vandale. Les animaux pacifiques ne doivent être tués que pour manger. Les animaux agressifs et les semi hommes belliqueux, appelés les monstres, peuvent être combattus ; souvent nés d’expériences nécromantiques, ils gênent le développement des autres espèces animales. Mais les Druides doivent tenter de massacrer le moins possible d’animaux en tout genre.

L’acquisition d’expérience au combat passe souvent par le massacre de monstres ; les Druides autorisent ce fait si le monstre est agressif, et considèrent que l’entraînement des hommes répond à leur volonté animale de survie, et ne représente aucun caractère indigne. Les Druides Haruspiciens ne pleurent pas leurs morts. La mort est considérée comme un principe fondateur de la vie. Le rapport dédramatisé qu’entretiennent les druides à la mort leur permet de n’avoir aucun recul à rencontrer, à échanger et à négocier avec les Nécromants. N’ayant pas peur de mourir, les Druides considèrent la pierre de destinée comme offrant un avantage peu intéressant : pour eux, celui qui meurt renaît sous une autre forme de vie.

Les Druides haruspiciens ont principe de vérité. Ils ne doivent pas user de l’acte indigne qu’est le mensonge, sauf avec un ennemi de la Nature cherchant à obtenir des informations à mauvaise fin. Le devoir de l’Haruspiciens dans une telle situation est même de manipuler son tortionnaire pour survivre.

Pour finir, rappelons que la frange sociale la plus radicale des Druides haruspiciens désire parfois la scission entre les principes druidiques et ceux de l’haruspice. Si tout Druide est haruspicien depuis 2800, tout Haruspicien n’est pas toujours Druide convaincu. En effet, quelques haruspiciens considèrent que les moyens à utiliser pour prévenir les hommes du jugement dernier imminent doivent être violents et volontaristes ; le pacifisme des Druides et leur refus de porter le premier coup semble à une faible minorité des hommes un grave handicap dans la revendication des principes haruspiciens et leur propagation sur Goldmoon.

5 –Les relations politiques avec les autres factions


Les Druides haruspiciens essayent de toujours quitter leur territoire accompagné d’un camarade. Ils se déplacent en groupe quand ils franchissent les frontières druidiques pour fouler le sol des Duchés royaux, des caves de la Société de l’Ombre ou du Duché Nécromantique. En 3006, les druides ont signé un pacte de non-agression avec la Royauté, qui compte le rendre assez stable pour ne plus avoir à faire à des coalitions réunissant les trois factions majeures. Les Druides Haruspiciens acceptent de se plier aux coutumes goldmooniennes et aux règles du royaume quand ils foulent le sol monarchique. Ils n’ont pas droit d’y exercer de prosélytisme haruspicien, mais peuvent défendre la Nature contre les sévices des sujets royaux. En échange le Roy peut fouler le sol druidique et y pourchasser les ennemis de la royauté qui sont également ennemis de la Nature. Ses soldats doivent adopter sur le territoire druidique une attitude correspondant aux critères de dignité en vigueur.

Depuis la débâcle de la coalition rebelle après la contre-attaque de la division Elite, les Druides n’entretiennent plus aucune relation autre que commerciale avec les Nécromants et la Société de l’Ombre. Après avoir fuit le champ de bataille pour éviter une défaite leur semblant inexorable, les Druides Haruspiciens sont perçus comme des traîtres et des lâches par leurs adversaires politiques. Les Nécromants ont juré de ne plus négocier avec eux dans un cadre politique jusqu’en 3008. Ils assurent ne pas avoir d’intentions agressives, mais ne se gênent pas pour enfreindre quelques règles druidiques ; en particulier, ils chassent sur le territoire druidique d’Arakas, et laissent parfois leurs proies éventrées au sol après avoir accompli quelques rituels sur elles. Les Nécromants savent que les Druides mettent du temps à condamner et doivent être clairement provoquées pour contre-attaquer en dénommant des ennemis de la nature. Ils enfreignent donc les règles druidiques assez peu régulièrement pour condamner leur faction aux yeux des haruspiciens. Mais les Nécromants sont toujours aussi désireux de s’emparer de la ville de Lighthaven, et doivent donc progressivement pacifier le climat pour, dès les premières journées de 3008, entamer des négociations pour former de nouvelles coalitions.

Les Nécromants, toujours alliés à la Société de l’Ombre malgré la défaite, cherchent à préparer les alliances de long terme tout en jouant la provocation au quotidien. Les Druides en ont conscience et acceptent le jeu de leurs interlocuteurs. La Société de l’Ombre, ravagée par la Grande Guerre d’Arakas, en impute la faute aux Druides, et a rompu toute relation avec les Haruspiciens, si ce n’est pour quelques ventes au marché noir qui se déroulent depuis 3004 dans un climat de tension étouffant. La Société de l’Ombre refusent catégoriquement de s’allier aux Druides dans le futur, et ne désire pas rompre la détestation cordiale uniquement parce qu’elle est faible et déjà pourchassée par le Roy depuis le massacre des siens en 3004. On voit donc l’enjeu géopolitique que représentent les Druides ; toutes les autres factions Prêtre ont intérêt à entretenir avec les représentants goldmooniens de l’haruspice une relation au mieux pacifique, au pire amicale.

6 - La magie druidique


Les Druides sont aussi experts en magie que la voie du spiritisme, mais ils privilégient généralement d’autres formes de magie. Là ou les prêtres apprécient la magie de la Lumière au dessus du reste, et les magie de la Terre et de l’Air ensuite, les druides adoptent un autre système de classification. Comme toutes les autres factions, ils conseillent l’usage de la magie des arcanes. Ils tolèrent également la magie de la lumière et la magie nécromantique. Mais ils considèrent que l’apogée du magicien s’atteint par le maniement des quatre éléments, la Terre, l’Eau, le Feu et l’Air. Les druides apprécient ces quatre sphères magiques sans en apprécier une à priori à l’autre. Mais chaque Druide se plaît généralement à progresser dans un domaine spécifique. Les Druides sont critiques vis-à-vis des positions artherkiennes sur la magie. Focalisés sur une approche décomplexée de la mort, ils considèrent la magie nécromantique comme digne de respect, comme tout autre forme d’utilisation du mana qui se condense dans la pierre de destinée. Ils désapprouvent de plus la classification faite entre les magies stables, l’Air et la Terre, et les magies instables, l’Eau et le Feu. Rappelant l’existence des tremblements de terre et du vent, ils rappellent que chaque mouvement peut adopter une forme dynamique ou statique, même le Feu, comme le prouve l’existence du soleil depuis des milliers d’années. La Magie est le seul domaine dans lequel les Druides doivent accepter l’injustice de fait entre les porteurs, aptes à développer des aptitudes magiques, et les Goldmooniens, incapables d’utiliser leur mana.

La Terre est la première magie qu’apprennent les nobles goldmooniens intégrés aux druides haruspiciens. Dès leur enfance, ils l’intègrent la magie de la Terre. Suivent les magies de l’Air, de l’Eau, du Feu, puis si l’enfant le désire les magies de la lumière et de la nécromancie quand il atteint la majorité (17 ans). Les Druides comptent incontestablement les plus grands Magiciens du royaume. Les meilleurs Druides Haruspiciens surclassent en puissance magique le Commandant magique, et même de nombreux Nécromanciens. Cette puissance les rend craint et intrigants aux yeux de la population. Les Druides haruspiciens savent profiter de cet effet pour donner du poids à leurs harangues prophétiques, leur discours publics, qu’il nomme l’Argumentation haruspicienne

7 – L’Argumentation haruspicienne


Les Druides haruspiciens sont grands appréciateurs de joutes oratoires. L’éloquence et le travail de la rhétorique sont des qualités très appréciées de la communauté, qui se construit dans un débat permanent entre ses membres. Les qualités d’élocution et d’argumentation sont déterminantes au sein de la société druidique, puisque les membres les plus écoutés de la communauté sont souvent ceux qui ont le discours le mieux rôdé. Cette éloquence sert également dans les relations diplomatique, mais surtout dans le travail qui sert de devoir impérieux aux Druides Haruspiciens : répandre la parole de l’haruspice et prévenir les humains de l’imminence du Jugement dernier. Les nécromants n’ayant pas de gêne à entendre le discours haruspicien et se fichant de la critique ouverte, les Druides peuvent souvent porter la parole haruspicienne dans le Duché nécromantique ; la Société de l’Ombre, quand elle est en bons termes avec les Druides, accepte également le prosélytisme des prophètes du jugement dernier. La royauté refuse quand à elle les discours haruspiciens sur son sol, mais ne refuse pas que les haruspiciens annoncent dans les villes du Roy qu’ils organisent des réunions préventives dans les limites de leur territoire.

Les périodes durant lesquelles le royaume connaît des crises sont l’occasion pour les haruspiciens d’organiser des colloques dramatisant la situation ; dans ces situations, l’affluence des sujets royaux atteint parfois des sommets que le Roy tente de réguler. Mais la plupart des réunions nécromantiques attirent peu de sujets royaux. Les soldats du Roy assistent souvent à ces réunions pour repérer les sujets du Roy intellectuellement assez ouverts pour intégrer ces débats contestataires. En temps d’inquisition, la présence à une réunion haruspicienne est passible d’exécution sommaire, car la Voie du spiritisme considère que les valeurs haruspiciennes contredisent celles du Culte sur de nombreux points.

La faction druidique est historiquement celle qui est la moins sujette à des conflits internes ou externes. Mais l’arrivée de Druides exceptionnellement doués peut à l’avenir modifier la faction, qui fonctionne de façon collégiale plus par défaut de leader que par choix indéfectible.
V – C – Le Duché Nécromantique
C – Le Duché Nécromantique


Le Duché Nécromantique est l’institution cristallisant les plus grands enjeux goldmooniens. La Confrérie Nécromantique qui dirige le Duché est un rassemblement de magiciens mythique, craint, respecté, que tous les magiciens peu fidèles à quelques uns ou la plupart des principes artherkiens rêvent de rejoindre.

1 – La critique nécromantique de la monarchie goldmoonienne


Le mot nécromant nécromancien est intriguant dans son étymologie. Il possède en effet, une double signification. Un nécromancien est avant tout un magicien pratiquant la magie nécromantique ; mais un nécromancien est aussi par élargissement une personne acceptant le principe de magie nécromantique. C’est néanmoins le sens que donne au mot l’Inquisition Artherkienne. En général, on préfère désigner par le terme nécromant celui qui pratique la magie et par nécromancien le groupe élargi de ceux qui l’acceptent.

L’ensemble des nécromants se rejoint sur une dénonciation de l’interdiction de la nécromancie par la royauté. C’est plus largement les principes moraux et religieux du Culte Artherkien qui heurtent et rassemblent dans un élan commun de rébellion les membres du Duché Nécromantique. Ils refusent l’intolérance du Culte, ses lois inquisitrices, et l’impossibilité de les critiquer en terre royaliste. Ils considèrent que les théories véhiculées par le culte dans le domaine de la Magie sont erronées. La magie du Feu et de l’Eau sont considérées comme des magies aussi nobles que le sont les autres magie des éléments. La magie nécromantique est considérée comme une magie noble à l’égale de la Lumière, sans portée maléfique inhérente à son usage.

Les membres du Duché Nécromantique l’ont rejoint la plupart du temps parce qu’ils étaient pourchassés pour pratique de nécromancie sur le territoire de Goldmoon en temps normal, ou pour acceptation de la nécromancie comme magie normale en temps d’Inquisition. Mais certains rejoignent le Duché par désir de participer à une société fonctionnant selon les principes plus tolérants d’utilisation de toutes les magies. D’autres encore, naturellement portés vers le mal, sont nécromants comme expression de leur satanisme, acceptent l’aspect maléfique que les Artherkiens dénoncent dans la nécromancie, et l’utilisent à des mauvaises fins. On voit donc que les nécromants sont divers dans leurs personnalités. Trois enjeux cristallisent principalement les conflits. Dans chacun d’eux, des protagonistes opposés présentent des projets différents. Tout membre du Duché Nécromantique possède une opinion pour chacun de ces trois enjeux, et tous les courants sont présents.

De nombreux Goldmooniens, hommes non porteurs excentriques rejoignent pour des motifs variés le Duché. Souvent, c’est qu’ils sont recherchés dans le royaume, les terres druides et détestés de la Société de Goldmoon. Quelques centaines d’hommes travaillent ainsi pour les nécromants et sont très bien traités. On verra que certains d’entre eux ont réussi à devenir des porteurs au prix du sacrifice de leur âme ; ceux-là sont très dangereux aux yeux du Roy, et pour cause… Mais la plupart des Nécromants étaient historiquement des porteurs de pierre de destinée, puisque le fait d’être nécromant implique de pouvoir utiliser sa puissance de Mana.

Les nécromants désirent avant tout agrandir et stabiliser la puissance de leur Duché, quelle que soit la faction qu’il faut affronter pour cela. Mais les Druides acceptent la magie nécromantique, de même que la société de l’Ombre qui commerce les objets nécromantiques ; les Nécromants ont donc habitude de conquérir les terres Orcs ou d’affronter directement le Roy. Ils constituent le danger numéro un pour les royalistes.

2 – Le développement du Duché Nécromantique


La magie nécromantique constitue le plus important sujet de discorde historique entre les sociétés humaines de Goldmoon. Quand les seigneuries étaient éclatées (avant 2100), la majorité usait de rituels nécromantiques. Mais les seigneuries les plus radicalement hostiles à l’usage de la nécromancie prirent progressivement le dessus. Lors des 400 années qui séparèrent la fin des villages éclatés de l’unification des trois grandes villes du royaume, les Goldmooniens ne refusant pas d’user de nécromancie étaient déjà isolés politiquement. Silversky a toujours été le berceau de la Noblesse réactionnaire anti-nécromantique ; Windhowl n’a plus connu de Duché pro nécromantiques après 2300 ; LightHaven fut dirigée durant cette période par des gouvernements acceptant ou désirant promouvoir la nécromancie, mais la réunification finale du royaume en 2600 sonna la fin de la domination nécromantique en milieu urbain. Jarko, brouillé depuis longtemps avec les autres nécromants, accepta alors de s’allier à eux et de les accueillir dans ces montagnes. Peu à peu, l’arrivée de nécromants permit au territoire de Jarko d’augmenter, et le magicien accepta de le concéder aux représentants nécromantiques quand il fut consolidé dans sa forme actuelle. Les plaines possédées par le Duché Nécromantique en 3006 étaient peuplées d’orcs qui ont été génocidés par les Nécromants entre 2710 et 2720, ce que le Druides n’oublieront jamais vraiment.

Le Duché Nécromantique s’est développé rapidement et a atteint sa pleine puissance en 2910. Sa surface dépassait alors celle qu’elle occupe actuellement, et les orcs ne possédaient pas la plaine ou ils sont installés en 3006. Les expériences nécromantiques ont à ce moment atteint une telle apogée qu’elles ont nécessitée de la matière première, c'est-à-dire des éléments de la faune et de la flore de Goldmoon. Les Druides sont entrés en 2921 dans une rage folle face au massacre et aux dégâts climatiques liés aux expériences nécromantiques et ont lancé un conflit inédit aidé de la royauté. Les Nécromants, qui comptaient le chiffre monstrueux de 120 porteurs de pierre de destinée, connurent en rase plaine une défaite historique face à la division d’Elite, aux trois divisions subalternes et aux légions druides. Presque éliminés de la planète dans les décapitations collectives dramatiques de 2922, les Nécromants pactisèrent pour la première fois officiellement avec le Roy et obtinrent les terres qu’ils possèdent actuellement. Depuis, c’est le coup d’arrêt. L’accord avec la royauté, rompu dans sa forme, subsiste dans les faits, car les nécromants ne subissent pas d’attaque royale et se révèlent rarement aptes à rassembler les forces nécessaires pour déstabiliser la royauté.

Aucun Goldmooniens ni aucun Haut Goldmooniens n’est de fait interdit de pénétrer dans le Duché nécromantique. Mais les membres du Culte Artherkien doivent signaler par annonce publique qu’ils désirent pénétrer le Duché pour pouvoir le faire. Tout membre du Culte identifiée comme clandestin dans le Duché Nécromantique peut être attaqué et voir sa pierre briller. L’entrée du Duché Nécromantique est gardée par un démon voisin de celui de Grioresh, démon invoqué par les nécromanciens.

Le Duché Nécromantique est géré par le Duc Nécromant, qui est tout simplement le nécromant le plus prestigieux de Goldmoon, et en conséquence le Haut Goldmoonien le plus craint des royalistes. Les Nécromants gardent régulièrement la seule entrée permettant de pénétrer le Duché Nécromantique. La facilité qu’a le Duché Nécromantique à se défendre explique la difficulté qu’a le Roy à le conquérir : jamais la Royauté n’a réussi à prendre les Montagnes de Jarko, ni la plaine depuis qu’elle appartient aux Nécromants… Ce constat terrible ne décourage pas la plupart des Connétables, qui dans leurs discours de nomination font souvent référence à la prise du Duché Nécromantique comme objectif idéal à atteindre par la Voie de la Guerre.

3 – Le système politique nécromantique


a – Les Yeux Bleus

Le système politique est avant tout oligarchique, c'est-à-dire que la décision politique société résulte d’une concertation de l’ensemble des porteurs de pierre de destinée et d’hommes devenus porteurs, soit 18 membres au total en 3006. Les Goldmooniens n’ont donc pas accès à la décision politique. Les Druides ne protestent cependant pas devant ce fait, car en échange de cette ségrégation, les Nécromants ont engagé depuis 2890 un processus nécromantique que le Culte Artherkien juge révoltant. Ils ont récupérés les pierres de destinée de porteurs morts, les ont greffés médicalement au corps de Goldmooniens particulièrement intelligents, et par des expériences nécromantiques de transfert de mana, ont réussi à transformer la volonté mentale de certains hommes. Ceux dont la volonté ne se transforme pas meurent durant l’expérience. Les rares survivants ont pris conscience de leur puissance de Mana. Revenus des morts durant l’expérience, ils sont très portés vers la découverte des arts nécromantiques. Ils ressemblent en tout point aux Hauts Goldmooniens sauf que leurs yeux sont entièrement bleus. Les Druides apprécient beaucoup cette volonté de convertir les hommes en porteurs, qu’ils jugent égalitariste. Pour les artherkiens en revanche, les hommes devenus porteurs sont des être maléfiques qui portent le nom de Diable Bleu. Il faut dire que pour devenir porteurs, ces hommes ont accepté le fait qu’ils peuvent au passage perdre leur âme, c'est-à-dire leurs valeurs éthiques, intellectuelles et morales. Beaucoup de Diables Bleus sont vraiment maléfiques, et l’ambiguïté est réelle avec chacun d’eux, sauf pour les Druides qui les respectent en tant qu’être vivant. Les membres de la Société de l’Ombre, souvent nés dans les villes de la royauté, et donc partiellement imbus des préjugés de cette société, se méfient également grandement de ceux qu’ils appellent les Yeux Bleus. Quelques uns des Yeux Bleus se sont toutefois reconvertis dans la profession d’espion, car les recruteurs de la Société de l’Ombre connaissent la qualité surnaturelle de leur vue et de leur ouïe. Les Yeux Bleus sont interdits d’entrée à Lighthaven en 3006.

Ils constituent pourtant à cette date la majorité des membres de la Confrérie Nécromantique, organe oligarchique qui dirige le Duché Nécromantique. La Confrérie ne compte que sept porteurs de pierre de destinée après les massacres de 3004. S’y ajoute Jarko, et les dix yeux bleus.

b- Le Duc Nécromant

Le Duc Nécromant obtient son poste selon une technique spécifique, qui n’est ni une désignation, ni une nomination, ni un vote, ni un tirage au sort, mais plutôt un parcours du combattant. Quand un Nécromant se sent apte à obtenir le poste de Duc, il demande à la Confrérie de lui faire passer une série de duels. La confrérie vote d’abord à main levée, à la majorité absolue, pour décider de la recevabilité de la demande. Si le jugement rendu est positif, le candidat passe une épreuve de magie nécromantique pratique, une autre de science nécromantique théorique, une troisième d’histoire Goldmoonienne, une quatrième de philosophie générale, une cinquième de politique géostratégique. Il est noté par la Confrérie dans chaque domaine ou il a été éprouvé. Si le candidat obtient une note de 10/20, la suite dépend de la situation étatique. Si aucun Duc n’est en place, le candidat reçu aux épreuves prête serment devant la Confrérie et devient automatiquement Duc. Si un Duc est en place, le Duc en place perd temporairement son statut et regagne le statut de candidat ; lui et le candidat le remettant en cause s’affrontent dans un duel de rhétorique jugé par le reste de la Confrérie. Ce duel est nommé l’Epreuve Finale. La plupart du temps, les Confrères ne tombent pas d’accord sur le meilleur rhétoricien à désigner ; or il faut une majorité de 60% des membres de la Confrérie pour être élu Duc à la place d’un Duc en cours d’exercice. Un Duc en place nécessite donc 40% de soutien dans l’Epreuve Finale pour se maintenir à son poste. En dehors de la mort ou de la perte d’une partie non négligeable de la surface territoriale du Duché, ce type de contestation est le seul moyen de destituer un Duc Nécromant. A la mort du Duc Nécromant, l’examen de passage est moins difficile car ne comprenant pas l’Epreuve finale ; les candidats sont donc toujours nombreux et le poste de Duc ne reste jamais vacant très longtemps.

Le Duc Nécromant nomme les Confrères aux différents Conseils. Il est le dirigeant de la cité et le seul diplomate habilité à représenter le Duché dans les rencontres officielles avec les autres factions goldmooniennes. Il dirige les réunions de la Confrérie et distribue le temps de parole. Il réorganise la structure administrative et se charge de remplir toutes les fonctions politiques qui ne sont pas exécutées par les différents conseils. Le Duc décide aussi du nombre de Conseils à mettre en place et répartit les confrères dans les différents conseils créés. Le Duc est également l’arbitre de la Cour de justice nécromantique dont il décide le déroulement et l’organisation.

Le Duc Nécromant est en 3006 Tracit Lukyen ; c’est un des porteurs les plus détestés de la royauté, mais il foule tout de même impunément le sol Goldmoonien en 3006, puisqu’il profite de l’atmosphère tendue décrite plus haut. Le Duc nécromant est un homme sanguinaire, infâme, qui règne sur ses pairs en les terrorisant et en les montant les uns contre les autres. Il use de violence et considère le sang comme un support artistique. Il a atteint le poste de Duc en 2998, est contesté de ses pairs, mais possède une si grande culture et une si grande intelligence qu’il est imbattable en ce qui concerne l’Epreuve Finale. Quinze candidats se sont déjà cassés les dents en tentant de le détrôner. Et, à plus de 80 ans, Lukyen ne semble pas décidé à mourir. L’un des plus vieux porteurs de pierre de destinée de Goldmoon ne pourra cependant pas échapper longtemps à la mort, et les prétendants à sa succession sont nombreux.

c – Les Conseils

Si les décisions diplomatiques, politiques et stratégiques majeures sont prises par l’ensemble des membres de la Confrérie, le Duc tranchant en cas de litige, la plupart des domaines de l’action politique sont gérés par des Conseils sur lesquels le Duc nécromant possède une autorité limitée. Tous les Confrères se doivent également de protéger le Duché Nécromantique des factions adverses.

Le Duc Nécromant à devoir de former ces Conseils, de délimiter leur champ d’action et leur nombre. Lukyen a formé 6 conseils : le conseil économique, le conseil de magie militaire, le conseil des rituels, le conseil intellectuel, le conseil judiciaire, le conseil intérieur. Chaque membre de la Confrérie appartient à un Conseil et à un seul ; chaque Conseil à pouvoir de législation et d’exécution absolu dans le domaine qui est le sien. Les décisions d’un Conseil s’appliquent à tous les membres de la Confrérie. Chaque Nécromant dirige donc les autres au sein de son Conseil et se fait diriger par les autres pour ce qui est des autres Conseils. Cette sorte d’équilibrage et de partage du pouvoir est un principe fondateur de l’action Nécromantique. Le Duc lui-même ne peut aller à l’encontre d’une décision prise par un Conseil, mais il peut dissoudre les Conseil chaque début d’année et en reformer d’autres. Le Duc Nécromant est de nature chef du conseil intérieur. Les Nécromants étant 18 dans la confrérie en 3006, chacun des six Conseils comprend trois membres, qui élaborent des lois et les votent à la majorité absolue du Conseil concerné.

Les Conseils ont des fonctions précises :
Le Conseil Intérieur se charge des questions sociales internes mineures, du rapport de la Confrérie au peuple Goldmooniens Il tient à jour les Lois civiles.
Le Conseil Economique se charge de prélever la taxe ducale à chaque confrère et de répartir les rémunérations. Il organise les rencontres marchandes avec la Guilde marchande ou avec les organisateurs du marché noir de la Société de l’Ombre. Il tient à jour les Lois fiscales.
Le Conseil de Magie militaire établit les plans d’entraînement et de recherche dans le domaine magique. Sont but est d’organiser des séries d’entraînement pour les Confrères et de prévoir l’organisation des confrères au sein d’une armée logiquement structurée en temps de guerre. Il tient à jour les Lois de magie militaire.
Le Conseil Judiciaire rédige et pense le système judiciaire. Il tient à jour les Lois judiciaires.
Le Conseil Intellectuel produit un travail littéraire principalement axé sur la question du rapport entre le bien et le mal, de la nécromancie et de tous les aspects abordés par les Artherkiens. Le Conseil intellectuel désire instaurer une véritable contre pensée pour permettre aux Hauts Goldmoonien comme aux Goldmooniens d’avoir des outils idéologiques pour remettre en cause les principes du Culte artherkien. Mais les Nécromants se contentent de diffuser les écrits, sans user d’un prosélytisme oral qu’ils délaissent non sans mépris aux druides haruspiciens. Il doit tenir à jour la bibliothèque nécromantique.
Le Conseil des Rituels doit analyser les rituels mal compris, rédiger les formules des rituels découverts et imaginer de nouveaux rituels. Ils tiennent à jour les livres de rituels chers aux Nécromants. Ces derniers considèrent en effet les rituels comme le complément indispensable de l’utilisation de sortilèges.

4– La tension sociale nécromantique


La société nécromantique est la plus déchirée idéologiquement. Trois conflits majeurs laissent apparaître trois points de tension majeure entre les nécromanciens, avec lesquels le Duc doit jongler pour stabiliser le Duché :
Tensions entre nécromanciens et nécromants : les nécromanciens ne pratiquant pas l’art nécromantique sont nombreux dans les rangs du Duché. Ils sont tous magiciens et défendent l’égalité entre toutes les magies. Ces magiciens considèrent par principe que toutes les magies se valent mais ont choisi un cursus autre que celui de la nécromancie. Souvent dégoûtés par l’injustice de la société royale et du Culte en particulier vis-à-vis des nécromanciens, ils ont rejoint les nécromants sans pratiquer leur art. Ces nécromanciens sont intégrés, mais quelques nécromants parmi les puristes les considèrent comme des personnes se trompant de cause, voire des usurpateurs. Quand le Duc au pouvoir est un nécromant intégriste, il a souvent tendance à privilégier les nécromants aux autres nécromanciens en les nommant dans les Conseils importants et en privilégiant l’écoute de leur avis dans les réunions diplomatiques. Lukyen est violent mais partisan du consensus et ne privilégie pas les voies intégristes dans ce domaine comme dans les autres.

Tensions entre magiciens nécromants et nécromants spécifiques : de nombreux nécromants considèrent, à l’instar des artherkiens, qu’une classe de sorts surclasse les autres ; dans leur cas, la nécromancie est la plus importante des magies, car elle est la seule à combiner les principes de mort et de vie. Les nécromants les plus puristes pensent qu’il faut se spécialiser dans un domaine, et que ceux qui choisissent la nécromancie doivent en conséquence se consacrer exclusivement à l’étude nécromantique. Certains apprennent tout de même les sorts défensifs des magies élémentaires, mais les plus radicaux se cantonnent à utiliser la magie nécromantique. Ceux la méprisent leurs pairs et respectent souvent plus le guerrier fidèle à ses principes que le mage qui disperse ses talents dans plusieurs arts magiques. Lykuen est un nécromant pur, mais pas puriste. Il possède le vol d’âme le plus puissant de Goldmoon, mais ne pratique aucune magie que la nécromancie, et bien sur, les arcanes, expression pure de la puissance magique, que tout magicien se doit de pratiquer en profondeur quelque soit sa spécialisation.

Tensions entre satanistes et tolérants : la plupart des Nécromanciens considèrent que le Roy se trompe et que la Nécromancie n’est pas un art maléfique mais un art aussi bénéfique que les autres arts magiques. Pour expliquer ce point de vue, les intellectuels nécromantiques affirment que la magie nécromantique apporte la mort, mais que cette destruction est également l’apanage des magies des éléments, de la magie des arcanes et même de celle de la Lumière. De plus, ces nécromanciens considèrent que la nécromancie apporte en vie ce qu’elle prend en mort, et qu’à ce titre elle remplit les mêmes fonctions que les magies de protection artherkiennes. Les nécromanciens de ce type sont dits « tolérants ». Ils considèrent que le Roy doit changer d’avis sur l’art nécromantique. Lykuen fait partie de ces nécromants.

La frange sataniste, plus ou moins secrète, des nécromants assume au contraire le caractère maléfique du vol d’âme et des principes même de la nécromancie. Elle revendique même ce caractère malsain, et considère même que les raisonnements du Culte Artherkien sont justes. Les intégristes qui forment les rangs des nécromants satanistes sont peu représentés au sein des Goldmooniens et n’ont que rarement des porteurs de pierre de destinée pour représenter leur opinion dans la Confrérie. Mais leur opinion radicale dérange souvent les magiciens moralement équilibrés, car les penseurs historiques du satanisme sont souvent des psychopathes avérés ou des schizophrènes maladifs imprégnés d’une morale maléfique à l’extrême. Certains font de la souffrance un art à exploiter et torturent par plaisir, comme lors du scandale de 2978 qui occasionna le départ de trois porteurs vers la Société de l’Ombre. Dans l’ensemble, le Duché Nécromantique se révèle pacifique et finalement peu extrême dans son action. Mais ses relations avec les autres factions en font la faction la plus dangereuse pour la royauté.

5 –Les relations politiques avec les autres factions alter royalistes


Les Nécromants vivent dans une situation d’armistice avec la royauté, mais aucun traité de paix n’a été signé entre les deux factions depuis la Grande Guerre d’Arakas. Les relations économiques avec la Guilde Machande ont repris dès 3005, et les sujets royaux comme ceux du Duché Nécromantique foulent le sol de la faction adverse sans opposition mais dans un climat de suspicion ambiante. Le Culte Artherkien possède la possibilité de déclencher une inquisition qui envenimerait de fait les rapports entre les Duchés d’Arakas. Mais les deux factions sont en reconstruction, et aucune n’a intérêt à attaquer l’autre avant d’être préparé au combat. Les Nécromants savent pourtant qu’ils sont considérés par la royauté comme les responsables du drame humain qu’est la Grande Guerre, et que le Roy prépapre une vengeance ou qu’il l’envisage à moyen terme. Ils tentent donc dès 3005 de consolider leur alliance avec la société de l'Ombre et la Guilde Marchande, et attendent la date butoir de 3008 fixée par la Confrérie pour entamer un rapprochement avec les Druides haruspiciens. En attendant, les Nécromants agissent de façon clémente envers les Druides tout en maintenant une tension sur les terres Druides quand ils les visitent visant à rappeler qu’il vaut mieux être leur ami que leur ennemi. Derrière leurs provocations éparses, les Nécromants sont pourtant prêts pour la plupart à faire des concessions dans leur relation à la Nature pour affecter positivement l’évolution des relations entre les deux factions alter-royalistes.

Dans cette optique, les Nécromants insistent auprès des Ombres sur la nécessité de la réouverture du dialogue avec les Druides depuis 3005 ; mais en 3006, la Société de l’Ombre réduite à ses quelques dirigeants survivants refuse encore de réviser leur jugement, et l’assimilation qu’il font entre les haruspiciens et la traîtrise depuis la contre-attaque de l’Elite la 28e Lune de l’An 3004. Les Nécromants persévèrent pourtant en 3006 car ils connaissent la différence entre la puissance de la société et celle du Duché Nécromantique, et savent qu’ils sont nécessaires à leurs partenaires. En 3005, le pacte d’alliance militaire conclu avant la guerre est d’ailleurs resigné pour 3 Ans, jusqu’en 3008, et chacune des deux parties n’a toujours pas intérêt à le remettre en cause depuis cette revalidation. Les Nécromants tiennent à leur relation avec la société de l’Ombre pour deux raisons : premièrement, la société de l’Ombre représente une population de Goldmooniens nombreuse, même si elle ne comprend presque plus aucun Noble Goldmoonien en 3006. Deuxièmement, le marché noir est le seul endroit ou l’on peut acheter et vendre des objets nécromantiques, alors que les autres objets sont négociables avec la Guilde Marchande.

Mais la confrérie est consciente des limites de la coalition rebelle, qui doit être parfaitement solidaire pour être efficace. Elles sait qu’après les massacres de porteurs viennent immédiatement des périodes ou de nouveaux porteurs vont se manifester, et tente donc de recruter dans ses rangs les magiciens qui n’appartiennent à aucune faction. Le recrutement Nécromantique reste discret, surtout quand il débute en terre royale. Le prosélytisme ouvert est une habitude considérée comme méprisable. Les Nécromants sont par ailleurs optimistes quand à l’imminence d’un rapprochement avec Zhakar, qui depuis cent ans refusent toute implication politique, mais a juré de se manifester la 1e Lune de l’An 3009 par un coup d’éclat majeur sur la scène publique. Le gain de territoires actuellement jugés comme étant ceux de semi-hommes sur Raven’s Dust constitue d’ailleurs une des perspectives alléchant le plus les Nécromants du Duché.

6 - Les Nécromants et la Magie


Les nécromanciens considèrent que les magies suprêmes sont la magie de la Lumière et de la Nécromancie. Etre nécromant ne signifie donc pas faire prévaloir la magie nécromante sur celle de la Lumière ; mais l’entraînement demandé étant fondamentalement différent, et le Culte Artherkien représentant déjà les meilleurs éléments de la magie de la Lumière, la plupart des Nécromants se spécialisent dans la magie proprement nécromantique, même si nombre d’entre eux manient conjointement la magie de la Lumière à bas niveau. Une frange sataniste des nécromants est la seule à raisonner plus agressivement, et à dénigrer la magie de la Lumière.

Les nécromants doivent en dehors de ce premier choix tenter d’être le plus puissant possible dans le domaine de l’expression pure de sa puissance de Mana. L’explosion de Mana est un domaine arcanique dans lequel les meilleurs Nécromants sont imbattables sur le reste de la surface goldmoonienne. C’est de cette supériorité historique inébranlable qu’a résulté la grande majorité des victoires militaires nécromantiques. Car la Nécromancie ne suffit pas à elle seule à donner victoire dans une bataille d’ampleur ; elle constitue plutôt la magie qui peut faire basculer le combat indécis. La magie arcanique est la magie la plus utilisée en combat politique car sa puissance destructrice est maximisée par les Nécromants.

En fonction des obédiences, les Nécromants apprennent une ou plusieurs des magies des éléments. Les magies préférées des Nécromants dans ce domaine sont incontestablement le Feu et l’Eau, mais les Nécromants respectent les magies dites stables de l’Air et de la Terre, qu’ils ont presque tous pratiqués pour accroître leurs capacités défensives et avoir une chance de résister plus de quelques secondes à une charge de la division Elite. Dans les domaines de l’Eau et du Feu, les Nécromants et les Druides sont de puissance historiquement égale.

7 – Les rituels nécromantiques


Les nécromants sont seuls à utiliser des rituels permettant de déclencher un phénomène magique. Les rituels nécromantiques ne se pratiquent jamais à l’air libre, mais dans les caves, les cimetières et les cryptes. La crypte de Lighthaven est l’endroit le plus approprié pour briller dans cet exercice. Les rituels comprennent plusieurs étapes ; il faut d’abord réunir un certain nombre d’objets ou d’entités vivantes, généralement animales, puis les disposer au sol selon une structure précise, dans des circonstances temporelles données. Il faut enfin procéder à une incantation vocale pour déclencher l’incantation. La situation astronomique joue un rôle important dans la réussite du sortilège. Sans pouvoir établir de rapport explicatif de cause à effet, les Nécromants ont en effet remarqué que les rituels étaient clairement plus effectifs en début qu’en fin d’année ; les Nécromants ont donc pris l’habitude d’organiser leurs rituels les 10 premières Lunes de chaque année. Durant l’apogée nécromantique, les rituels étaient multiples, mais ils ont causé de nombreux désastres écologiques en déstabilisant les processus instinctifs de survie de la faune, de la flore, et même des semi-hommes. C’est l’échec d’expériences nécromantiques mal menés dans une crypte devenue en 3006 le repaire des Minotaures qui entraîna l’apparition de ces Minotaures en 2899. On soupçonne même les nécromants antiques d’être responsable de l’apparition des races gobelinoïdes et orcs. Les rituels les plus dangereux ont donc été interdits et les écrits expliquant les rituels bannis ont été regroupés dans l’unique exemplaire d’un livre de sortilèges que le Duc Nécromant est le seul habilité à consulter.

Trois rituels sont encore usités parmi les dizaines inventés quand les Nécromants regroupaient en eux la contestation antiroyaliste dans son ensemble :
Le rituel démoniaque : il n’y a qu’une voie d’accès vers le Duché Nécromantique, très facilement protégeable des attaques adverses. Les nécromants savent qu’ils ne sont pas en nombre suffisant pour protéger efficacement l’entrée de leur Duché, comme le font les divisions royalistes. Subsiste donc à travers le temps le rituel démoniaque, qui permet l’apparition d’un puissant démon semi-intelligent aux ordres de la Confrérie, que ces derniers surnomment Krys, ce qui signifie éclaireur en langage elfique. Ce démon, qui garde l’entrée du Duché nécromantique depuis 2869, est mort à de nombreuses reprises. Les nécromants usent du rituel démoniaque pour rappeler sur Goldmoon leur démon dès que Krys meurt sous les coups d’un opposant. Quand le rituel démoniaque est lancé alors que Krys est encore en vie, le démon meurt. Il faut le ramener à la vie par l’organisation d’un autre rituel. Le rituel démoniaque demande un travail complexe de disposition d’os squelette, humain, de sang gobelin, d’armure d’écaille et de haches en acier trempé au sol. Il demande également aux Nécromants de partir en quête d’une goutte de sang d’une vierge goldmoonienne. Le démon n’est invocable que depuis les cryptes, celle de Lighthaven faisant office de lieu idéal pour réussir l’incantation. L’analyse historique permet d’affirmer que dans la crypte de Lighthaven, le pourcentage de réussite d’un rituel démoniaque pratiqué entre la 1e et la 10e Lune de chaque année est de 90%, alors qu’il n’est que de 55% dans une crypte autre.

Le rituel de régénération : ce rituel demande des efforts tout à fait moindres. Il se pratique dans toutes les cryptes avec une chance de réussite de plus de 90%, et est infaillible s’il est pratiqué dans la crypte de Lighthaven. Il demande un os humain, un œuf kraanian, un morceau de peau d’antilope et une fiole de sang gobelin. Le nécromant doit broyer les quatre ingrédients dans un boc les contenant, puis mélanger la pâte obtenue à 50 centilitres d’eau. Il faut ensuite presser la pâte et boire au moins dix centilitres du jus obtenu pendant qu’un nécromant récite des incantations. Le buveur doit ensuite s’alliter une Lune entière dans une chambre ou personne n’a le droit de pénétrer, sans manger ni boire. Il en sortira affaibli, mais un miracle se produit si le rituel fonctionne : l’homme récupère tous les membres du corps qu’il a perdu ; jambes, bras ou avant-bras, doigts. Les porteurs de pierre de destinée estropiés savent qu’ils peuvent récupérer leurs membres par la nécromancie. Certains membres de la société de l’Ombre ont même pratiqué trois, voire quatre fois le rituel ! C’est le cas du tyran de l’Ombre en particulier. Les royalistes ont plus de mal à recourir aux services des nécromants. La plupart des membres de la Voie de la Guerre ou du Commerce acceptent de subir ces rituels nécromantiques quand ils sont estropiés, mais les membres du Culte artherkien condamnent l’usage de la nécromancie, déconseillent à la Noblesse Goldmoonienne comme aux hommes de tenter de bénéficier d’un rituel de régénération et refusent eux-mêmes de s’y plier. On sait que beaucoup de personnes s’affichant comme anti-nécromanciennes ont eu recours à la Nécromancie . C’est le cas de Tudor Kroat, le Chef Marchand en 3006, qui avait perdu ses deux bras lors d’un enlèvement en 2997 ; le Culte Artherkien lui reproche encore d’avoir accepté le rituel régénérateur. Mais Tudor l’a exercé en dehors des terres royales, ou aucune juridiction ne condamne les actions condamnables sur le territoire royal, même quand les fautes sont avouées.

Le rituel critique : ce rituel est le plus facile à pratiquer des trois. Il faut avant tout réunir 5 fioles de sang gobelin, puis verser le sang dans un verre ; puis il suffit de boire le verre, soit cinq centilitres de sang, par fine lampées, tout en récitant des incantations nécromantiques entre-temps. Quand le verre est entièrement bu, le Nécromant dispose un flacon vide au sol, puis récite quelques incantations finales, et un liquide y apparaît ; s’il est rouge pâle, le liquide remplit la fonction de potion de guérison des blessures légères (25% de chance); s’il est rouge vif, il remplira la fonction de potion de guérison des blessures graves (60% de chance) ; enfin dans 15% des cas, le rituel conduit à l’apparition d’un liquide capable de soigner les blessures critiques. Les potions de guérison des blessures critiques sont extrêmement recherchés par les combattants ; nombreux sont donc les guerriers qui se présentent devant un nécromant avec une somme d’argent et 5 fioles de sang gobelin, et les Nécromants font un commerce lucratif de ce deuxième rituel facile à appliquer. La Voie de la Guerre interdit formellement l’usage de potions de guérison des blessures critiques, car ces dernières sont considérées comme produit de la magie nécromantique par la royauté, et donc interdites sur le royaume. Mais beaucoup de guerriers possèdent une ou plusieurs potions critiques pour prendre l’avantage dans un combat indécis. Un membre de la Voie de la Guerre pris en possession d’une potion de guérison des blessures critique à deux reprises est amendé la première fois, et radié de la royauté la deuxième.

L’utilisation de rituel, plus que le talent magique, fait de la Confrérie et du Duché Nécromantique la faction symbolique représentant la Magie dans ses aspects les plus développées, les plus puissants, et, bien évidemment, les plus terrifiants.
V – D – La Société de l’Ombre
D – La Société de l’Ombre


La société de l’Ombre est une faction qui offre un visage duale : d’une part, elle est le lieu de la contestation de la royauté au nom des valeurs de bien et d’égalité entre les hommes ; d’autre part, elle est le lieu d’épanchement de tous les vices humains.

1 – La critique antiroyaliste de la monarchie goldmoonienne


Depuis 2600 et l’avènement d’un royaume centralisé, les critiques antiroyalistes, visant à contester les fondements du régime de Théodore, se sont amplifiées avec les années et l’injustice ressentis par une frange de la société face au système mis en place. Les critiques sont d’abord d’ordre politique. Mais les difficulté à commercer liées au monopole détenu par la Guilde Marchande sur les terres royalistes ont amené, surtout après 2910, les critiques à se porter sur l’aspect économique du Duché.

Critique idéologique : la critique idéologique considère que le système royaliste est injuste car la volonté politique du Roy ne reflète pas la volonté politique de l’ensemble de la population. Le caractère irresponsable du Roy, qui ne peut pas être démis de ses fonctions, est jugé honteux car le politicien qui décide doit assumer sa décision pour agir rigoureusement. On critique le caractère incontrôlable du Roy en prenant exemple sur ThéodoreVII, roy fou, presque débile mental, qui se maintint plus de 20 Ans au pouvoir alors qu’ils était incapable de prendre une décision rationelle, se confortait dans des choix illogiques qu’ils appliquaient sans jamais se remettre en cause. Pour les critiques idéologues, la société peut être dirigée par un seul homme s’il accepte la remise en cause directement exprimée par le peuple à intervalle régulier.

Critique haruspicienne : la soumission des Goldmooniens aux Hauts Goldmooniens est considérée par nombre de membres de la Société de l’Ombre comme une aberration cruelle, injustifiée, et l’influence des théories haruspiciennes renforcent les contestataires dans cette idée. Il faut cependant insister sur le fait que la société de l’Ombre accepte la supériorité technique des porteurs sur les non porteurs. Pour ses membres, les Hauts Goldmooniens doivent globalement être plus représentés aux postes de pouvoir pour la simple raison qu’ils y sont plus compétents. Mais il faut aussi prendre en compte les génies Goldmooniens, dont les capacités intellectuelles dépassent largement la moyenne de celles des Hauts Goldmooniens, malgré leurs lacunes physiques. La société de l’Ombre pense donc qu’une société efficiente est dirigée par un gouvernement comprenant les Hauts Goldmooniens et l’élite des Goldmooniens.

Critique pacifiste : Pour certains membres de la société (une minorité cependant en général), l’importance prise par la Voie de la Guerre dans la décision politique royaliste. Ils considèrent qu’un régime axant sa stabilité sur la propagation de l’injustice sociale et la répression de la contestation résultant de cette injustice est un régime vicié. Ils affirment de plus que le régime royaliste met tant en exergue le combat au détriment de la discussion qu’ils poussent les contestataires à exprimer leurs revendications par le combat et la violence physique. Ces critiques considèrent que la paix entre les hommes est l’objectif à atteindre dans toute action humaine guidée par le bon sens.

Critique politique pure : les tenants de cette forme de critique sont en général des connaisseurs en géopolitique. Ils pensent que la forme prise par la royauté est destinée à permettre sa reproduction à travers les âges plus qu’à répondre aux besoins de la population. Ce second objectif doit pourtant constituer la base d’un régime, qui doit se fixer un objectif et tenter de l’atteindre. Le royalisme serait au contraire une machine statique, qui n’avance vers aucun objectif commun à tous ses membres.

Critique structurelle : Ces tenants basent leur critique sur l’étude de la séparation du pouvoir royal entre trois Voies majeures. Pour eux, chaque Voie a pour but essentiel d’exploiter une des trois grandes faiblesses humaines : la peur du lâche inspirée par l’Armée, la crédulité du superstitieux inculquée par le Culte et l’intérêt de l’avide enseignée par la Guilde. Le régime ne doit pourtant pas oppresser son sujet mais lui donner envie de se soumettre.

Critique hédoniste : certains pensent que les valeurs morales goldmooniennes ont une portée maléfiques. Elles poussent tant à agir de façon bonne à court terme, qu’il en devient impossible d’agir de façon bonne à long terme. Sans user de complots, comment faire avancer un système politique qui semble juste ? Pour la Société de l’Ombre, ce n’est pas le moyen qui compte mais la fin. Tout est permis si c’est justifié.

Critique économique : le monopole de la Guilde Marchande permet à cette dernière de contrôler les prix et donc de surévaluer la valeur des objets à la vente. Ce fait révolte beaucoup de Goldmooniens, de même que l’interdiction du commerce nécromantique, celle d’utiliser l’éther commercial et la dure répression qui rattrape ceux qui commercent par pensée. La vie est trop chère aux yeux de ces Goldmooniens, et les revenus ne permettent pas de disposer d’assez d’argent pour satisfaire ces besoins. Les hommes refusant le système de la Guilde désirent commerce librement, ou selon des règles plus laxistes.

Critique fiscale : les Trésoriers sont les membres de la Noblesse royalistes les moins appréciés, car ils prélèvent l’impôt, et confisquent une partie du revenus des Goldmooniens. L’impôt royal qui s’applique à tous les sujets du Roy paraît injuste puisqu’il taxe aux mêmes titres les Goldmooniens les plus et les moins miséreux. La ville de Windhowl est réputée pour imposer plus que les autres ses résidents. Elle cristallise la plupart des critiques misérabilistes.

Si les critiques sont ici exposées rationellement, ce qui leur accorde un crédit qu’il ne faut pas généraliser. La réalité montre que les critiques sont souvent partiellement erronées, mensongères, ou guidées par la haine des autorités et des Hauts Goldmooniens plus que par une réflexion rationelle
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2 – Le développement de la Société de l’Ombre dans la Ville des Voleurs


a – Historique

Dès 2610, un exode peu soutenu mais continu pousse des Goldmooniens à quitter les villes ; ceux qui se refusent à rejoindre le mouvement haruspicien, très mal perçu par les personnes éduquées dans un cadre royaliste, se contentent les premières Années de former des petits villages forestiers ou des bande de brigands pour survivre en dehors du système royaliste. Dès 2640, des systèmes antiroyalistes semi développés et des marchés noirs locaux se mettent en place. Les sociétés alternatives se renforcent au point de devenir rapidement belliqueuses. On constate quelques offensives dès 2680, mais jamais menées dans un but politique ; elles sont plutôt destinées à voler des ressources, à piller une ville ou à emporter de forces des sujets royaux.

En 2740, des groupes nécromantiques entament des expériences dans des montagnes du sud d’Arakas. Ils vont progressivement creuser l’intérieur des montagnes et créer une sorte de clairière dans la montagne qu’il faut rejoindre par une cave sous-terraine. La clairière est irriguée en soleil par des percées faites dans la paroi rocailleuse, seul horizon céleste. Vers 2748, des expériences menées dans cette montagne sur des tarentules de Raven’s Dust tournent mal, et les nécromants produisent des animaux agressifs dont ils perdent le contrôle ; ils les pourchassent et les massacrent avec difficulté. Dès 2749, deux animaux incontrôlables qui n’ont pas été rattrapés et tués dans leur fuite ont suffisamment procréé pour ramener quelques hordes de leur progéniture dans le campement nécromantique. Les conflits qui s’ensuivent poussent les Nécromants à fuir la clairière sous la montagne. Les monstres qu’ils ont laissés derrière eux commencent par détruire la faune souterraine, avant de progressivement disparaître du fait des trop difficiles conditions de vie et de la raréfaction de la nourriture. Dès 2754, aucun monstre capable de décimer des Goldmooniens n’a survécut dans les excavations.

C’est en 2789 qu’un groupement rebelle ne comprenant pas plus de 400 hommes et deux porteurs de pierre de destinée qui fuient Lighthaven après une opération terroriste avortée découvre la cave sous-terraine, puis la clairière sous la montagne. Les rebelles décident de faire de la cave sous-terraine un lieu de surveillance et une cité dortoir, et de la clairière sous la montagne le lieu du développement de ressources nutritives par l’agriculture ou l’élevage et le lieu de vie publique d’une communauté politique alternative. En 2800, la communauté compte 4 000 membres. Elle connaît ses premiers conflits avec le Roy en 2855, et prend alors définitivement le nom de Ville des Voleurs que les sujets royaux lui donnent péjorativement. Les guerres entre la Ville des Voleurs et les royalistes vont rendre l’organisation connue du peuple, et la Société de l’Ombre, qui était d’abord celle d’idéalistes politique, devient le repaire de tous les brigands, sans foi ni loi, sans morale. Il ne faut pas oublier que si la tête de la Société de l’Ombre est engagée politiquement, beaucoup de ses 20 000 membres restent en 3006 uniquement appâté par l’argent. On compte à plus de 8 000 ou 9 000 opportunistes, pour une majorité à peine absolue des contestataires politiques réalistes, idéalistes ou utopiques.

En 2859, les mouvements rebelles anarchiquement présents dans la Ville des Voleurs se réunissent en une communauté solidaire nommée la société de l’Ombre par ses fondateurs. Tous très engagés politiquement, ils fondent une Charte sociale de la Société de l’Ombre qui fut diversement respectée selon que les opportunistes ou les idéalistes se succédèrent à la tête du royaume.

b – La Charte sociale de la Société de l’Ombre

La Charte sociale prend en compte l’ensemble des critiques antiroyalistes et le système politique de la Charte sociale adopte les conclusions de chacune d’entre elles.

La première partie de la Charte, assez introductive, commence par désigner un sentiment d’injustice que ressentent à ses yeux tous les Goldmooniens sujets royaux. Cette injustice se reflète dans les statuts sociaux différents des porteurs de pierre et des hommes, l’irresponsabilité des autorités royales, l’injustice et l’oppression économique. La Charte désigne ensuite un adversaire responsable de cette injustice : la personne du Roy, les valeurs et le système qu’il représente. Puis elle définit l’objectif de la société de l’Ombre, que doivent poursuivre toutes les sociétés : le bonheur de ses membres et la paix. Le régime politique prôné par la Charte est selon la Société de l’Ombre le meilleur pour atteindre cet objectif, et l’objectif intermédiaire de la Société de l’Ombre est donc de faire fructifier économiquement le régime politique que la Charte met en place et de le faire avancer territorialement et en terme d’influence politique. Les moyens utilisés par la société pour faire fructifier le régime n’ont à répondre à aucun critère moral. Tant qu’un membre de la Société de l’Ombre ne fait pas de mal à un autre membre de la Société de l’Ombre ou à un membre d’une faction à laquelle la Société de l’Ombre est alliée, il peut tout se permettre : le vol, la torture, le viol, l’espionnage, le mensonge, le mercantilisme clandestin, le proxénétisme, la vente de drogues ou d’alcools forts. Ces actes fondamentalement mauvais ne doivent pourtant s’accomplir que dans l’objectif d’enrichir la communauté ou d’accroître son influence.

La Charte définit dans sa deuxième partie le territoire de la Société de l’Ombre : il est constitué de la Ville des voleurs, et de la cave sous-terraine qui permet d’y accéder. Toute personne acceptant de se soumettre aux règles de la société peut pénétrer la Société de l’Ombre, qui est gardé par le plus fort humain de la société à l’entrée de la cave des brigands, et par le plus fort porteur de pierre de destinée à l’entrée de la Ville des Voleurs.

La Charte définit dans sa troisième partie la forme que prend le pouvoir. Le régime de la société de l’Ombre est dit tyrannique. Le Tyran qui la dirige possède tous les pouvoirs, sauf celui de réformer la Charte sociale de la Société de l’Ombre, qui n’est modifiable que durant l’intervalle qui sépare la destitution d’un Tyran de l’élection d’un autre Tyran. Le Tyran est élu au suffrage universel par l’ensemble des membres de l’ombre. Il doit remettre en cause son titre tous les Ans ; chaque 1e Lune de chaque mois, le Tyran pose la Question référendaire à l’ensemble des Goldmooniens et des Nobles Goldmooniens qui composent la société de l’Ombre : Est-ce que votre Tyran agit selon les principes édictés dans la Charte, et a-t-il permit à la société de l’Ombre d’accroître le bonheur de ses membres cette Année ? Les sujets ont chacun doit de répondre oui ou non à cette question ; ils doivent voter avant la 25e Lune de l’Année. Si le Tyran possède plus de 45% de Oui, il peut continuer son exercice. Sinon, un nouveau Tyran le remplace, élu au suffrage universel. A noter qu’un Tyran désavoué peut se représenter dès son éviction à sa propre réélection ; mais s’il est à nouveau débouté, il ne peut plus assumer de fonction politique de premier plan. Le Tyran doit donc préserver la confiance du peuple chaque Année pour régner jusqu’à l’Année suivante.

La Charte définit dans sa quatrième partie le statut de Tyran élabore un gouvernement de la forme qu’il désire, et en nomme ou en révoque les membres à sa guise. Il n’a aucune limite, tant qu’il est soutenu chaque Année par le peuple dans sa question référendaire. Son projet politique est contenu dans le Plan de conquête qu’il renouvelle tous les Ans. Tout membre de la Société de l’Ombre se doit d’être en accord avec cette charte et d’apposer sa signature au bas de l’ouvrage. C’est même la signature d l’ouvrage qui doit finaliser l’intronisation d’un nouveau membre.

3 – La tyrannie fédérale de la Société de l’Ombre


a – Le Plan de Conquête du Tyran

Le Tyran est le chef emblématique de la Société de l’Ombre. Il est l’ennemi public numéro deux du Roy après le Duc Nécromant, mais contrairement à ce dernier, est un ennemi permanent avec qui aucune paix n’est envisageable. Le Tyran a tout pouvoir ; il doit établir un Plan de Conquête stipulant la façon dont il compte appliquer les objectifs de la Charte sociale. Dans ce Plan de Conquête, le Tyran décrit son gouvernement et en explique la structure, mais définit aussi des objectifs économiques chiffrés, des voies dans lesquelles il faut explorer de nouveaux principes.

Le Tyran de la Société de l’Ombre est en 3006 un Haut Goldmoonien en place depuis 2999, Argaïl Thorek, ancien membre de la division Elite de la Voie de la Guerre. Argaïl est un guerrier rebelle convaincu de la nécessité de combattre pour imposer sa vision des choses. Son plan de conquête pense donc que le conflit armé est le seul moyen d’atteindre les objectifs assignés par la Charte sociale. C’est un des principaux instigateur de la Grande Guerre d’Arakas, si respecté malgré l’échec militaire dont il est responsable et si peu confronté à une concurrence politique qu’il a été réélu en 3005 sans grande difficulté.
Argaïl répartit dans le plan établit en 3005 les activités de la société de l’Ombre en deux parties : les activités fédérales et les activités communes. Le Tyran prend lui-même en charge la gestion des activités communes, aidé de son Gouvernement, c'est-à-dire de l’ensemble de ses ministres. Les activités communes consistent en des réunions politiques de débat idéologique, des réunions stratégiques visant à établir la tactique militaire et la diplomatie à tenir., et surtout des réunions d’entraînement militaire. Thorek considère que chaque membre de la Société de l’Ombre doit trouver son utilité au combat s’il est porteur de pierre de destinée ou Goldmoonien génialement dotés en compétences guerriere. Les Goldmooniens inutiles au combat doivent faire fonctionner la société le plus efficacement possible pour permettre la préparation optimale des combattants. Tout type de combattant est le bienvenue : magiciens maniant toute forme de Magie, archer, combattant au corps à corps, ou guerrier mélangeant les compétences pour exercer des compétences magiques et de combat dans le même temps. Tout type d’arme est acceptée par le Tyran, qui considère que la qualité et la légitimité d’un combat ne s’arrête pas au type d’arme porté.

Les activités fédérales sont gérées par un Ministre, à la tête d’un Ministère gérant une activité fédérale précise. Chaque membre de la Société de l’Ombre doit travailler pour au moins l’un des Ministère. Le but des Ministères est, par l’exercice d’une activité fédérale, de faire fructifier une forme d’échange économique précise et de grossir le Trésor du Ministère. Chaque Ministère possède un Trésor propre géré et possédé par le Ministre. Les Ministères doivent remunérer avec ces fonds meurs membres. Tous les Ans, le Tyran fixe le montant d’une taxe que doivent payer les Ministres à sa personne pour lui permettre de financer les activités communes. La Taxe Sociale est de 100 000 pièces d’or par ministère et par Mois en 3006. En dehors de cette taxe, les Ministres conservent dans leur quatre Trésors l’argent obtenu par l’exercice de l’activité de leur Ministère. Cet argent peut être réinvesti dans le financement futur de l’activité.

Thorek définit quatre activités rentables économiquement, et donc quatre ministères : le mercenariat, le renseignement, le mercantilisme, l’intérieur. Chaque Ministre gère donc ses fonds propre, et tente de faire fructifier son patrimoine pour pouvoir payer la Taxe Sociale et rémunérer ceux qui travaillent pour le Ministère.

La réunion des quatre Ministres et du Tyran forme le Gouvernement. Le Gouvernement se réunit régulièrement pour conseiller le Tyran dans ses décisions politique. Le Gouvernement juge également selon la Charte Sociale le comportement et les crimes et délits des sociétaire, et constitue le corps diplomatique de la société. Les Ministères du mercantilisme et du renseignement sont gérés par deux porteurs, les deux autres par des non-porteurs ; le Gouvernement compte donc en 3006 trois Hauts Goldmooniens Goldmooniens pour deux Goldmooniens.

b – Le Ministère du mercenariat

Le Ministère du mercenariat est un Ministère fondamentale mis en place dès les premiers plans de conquête, en 2860. Le principe du Ministère est de fournir à tous ceux le désirant une personne pour accomplir, en échange d’une somme d’argent, un acte précis servant celui qui fournit cette somme d’argent. Le Ministère du mercenariat gère trois types d’activités, assurées par des membres souvent capable de se rendre utiles dans tous les domaines :
Le Vol sur contrat: le vol sauvage est interdit dans la société de l’Ombre comme dans toutes les autres factions Goldmooniennes. Il n’est autorisé que dans le cadre d’un contrat avec un demandeur extérieur à la société de l’Ombre, ou durant les Lunes de l’oubli (éventuels 29e, 30e et 31e Lune de chaque An). Les Lunes de l’oubli sont l’occasion pour le Ministère du mercenariat d’organiser des expéditions. Mais la plupart des vols s’organisent dans le cadre d’un contrat signé avec un membre extérieur de la société, dont les objectifs et l’identité ne sont pas requis. Le contrat porte sur le vol de n’importe quel objet (y compris de l’or) sur une personne précise, ou d’un objet précis sur n’importe quelle personne. L’éthique du vol interdit au voleur de voler plus d’un objet par contrat, mais il autorise le vol de n’importe quel objet existant dans Goldmoon. Commandité par un membre extérieur de la communauté, acte précis et ciblé, le vol dans cette optique n’est pas malsain aux yeux de la Société de l’Ombre car s’accomplit de manière régulée ou dans le cadre d’un accroissement de la puissance politique de l’organisation. Un commanditaire n’a pas le droit de signer deux contrats en même temps. Quand il reçoit l’objet demandé ou volé sur une personne précise, le commanditaire doit payer une somme prévue dans le contrat à l’avance, que le voleur peut majorer de 50% s’il a risqué sa vie. La somme gagnée par un voleur est confiée au Ministre du Mercenariat.
L’Assassinat : les voleurs sont aussi des tueurs à gage, qui accomplissent le meurtre d’une personne précise ou d’un groupe de personnes selon le même type de contrat que pour le vol, signé avec un commanditaire demandeur d’aide pour une somme d’argent précise. Le meurtre sans contrat et sans raison politique est proscrit. Un assassin ne peut pas accomplir plus d’un contrat par Lune. L’assassin et le vol constituent les deux mamelles financières les plus traditionnelles de la société de l’Ombre.
La Prostitution : les femmes appartenant à la Société de l’Ombre peuvent se prostituer de façon contractuelle avec des clients demandeurs extérieurs à la société de l’Ombre Comme les assassins et les voleurs, les prostituées reversent leurs gains au Ministre.

c - Le Ministère du renseignement

Formé dans les années 2890, le Ministère du renseignement a pour but essentiel de réunir un maximum d’informations sur les conflits politiques internes des autres factions, de regrouper ces données et de les vendre à des personnes intéressées. Le scandale de la Guilde Marchande a explosé du fait de l’activité du Ministère du renseignement. Pour réunir ces informations, deux moyens sont le plus couramment utilisés : l’enlèvement et la torture de personnes politiques importantes pour obtenir des informations compromettantes, et bien évidemment l’espionnage, pratique institutionnalisée par les Tyrans des années 2899. Les informations réunies doivent être fructifiées ; la plupart du temps, elles sont vendues de sorte à déclencher des conflits internes particulièrement entre les trois Vois majeurs de la Royautés, comme durant le scandale de la Guilde. Mais elles servent parfois à faire chanter directement un homme ou un groupe d’hommes ; le scandale de la Guilde avait fait d’autant plus de bruit que les Juges Artherkiens avaient constatés durant l’enquête que deux Marchands avaient détourné des fonds importants de la Guilde en revendant des objets au marché Noir pour payer leurs maîtres chanteurs. L’espionnage, la torture, l’enlèvement, le rançonnement et le chantage sont les leviers d’action du Ministère du renseignement, dont l’influence politique est majeure sur Goldmoon.

d – Le Ministère du mercantilisme

La contestation économique liée à l’oppression de la Guilde Marchande monte dans les années 2900, et le Tyran en place dans cette année charnière voulut répondre aux attentes économiques de la société de l’Ombre pour instaurer le premier Ministère du mercantilisme. L’unique objectif de ce Ministère est d’acheter et de vendre des objets sans aucune régulation économique. Le seul devoir du Ministère du mercantilisme est de racheter les objets volés par le Ministère du mercenariat durant les Lunes de l’oubli et de racheter tout objet vendu par un membre de la Société de l’Ombre à un prix moindre. Pour le reste, les échanges commerciaux ne sont soumis à aucune limitation, comme c’est le cas sur le territoire royaliste. Les échanges se déroulent dans la ville des Voleurs, n’importe quand, entre n’importe quel Goldmoonien et un membre du ministère du mercantilisme. Le troc comme l’échange monnayé sont autorisés, et le prix à l’achat et à la vente n’est fixé que par la négociation. Tous les objets trouvables sur Goldmoon, à l’exception notable du bouclier de Windhowl, symbole de la Guilde Marchande, peuvent être vendus au Marché noir. Les formes de paiements sont libres, de même que les méthodes d’approche. Un marchand Noir peut d’ailleurs tout à fait décider de refuser de négocier avec un demandeur pour les raisons qu’il désire. Mais priver sans motif clair la société de l’Ombre de revenus supplémentaires est très mal perçu par sa direction. Des éthers sont souvent mis en place pour permettre la négociation à distance (si détestée de la Guilde Marchande). Les Marchands Noirs gèrent leurs stocks de la façon la plus rigoureuse possible ; mais l’anarchie prévaut dans ce domaine. Seul l’or obtenu lors des ventes est précieusement compté et gardé par le Ministre lui-même. Le Ministère du mercantilisme est le plus rentable de la société de l’Ombre ; les prix au rabais qu’il propose ont rendu la ville des Voleurs très connue et fréquentée des opportunistes économiques et des antiroyalistes ; on peut pénétrer dans la ville des Voleurs masqué, ce qui permet à de nombreux royalistes de traverser la cave des Brigands. Pour contrer les Foires de Windhowl, le Ministère du Mercantilisme organise généralement un marché noir d’ampleur la 27e Lune de chaque An.

e – Le Ministère de l’intérieur

Plus jeune de tous les Ministères, mis en place entre 2960 et 2970, le Ministère de l’Intérieur a pour objectif d’organiser une vie festive à l’intérieur de la ville des Voleurs. Les travailleurs du Ministère de l’intérieur sont des tenanciers, des vendeurs de plantes aux vertus stupéfiantes, et surtout ce que la société appelle des Bouffons, qui ont pour but d’organiser des petites évènements festifs au sein de la cité, de divertir les visiteurs (souvent des royalistes attirés par les plaisirs de la déprave et de la chair), d’organiser des fêtes ou l’ivresse partage la scène avec les représentations comiques, artistiques ou poétiques des bouffons. Mais la source de revenu principale du Ministère de l’intérieur vient surtout de l’organisation permanente de jeux de hasard ou de jeux d’argent. Le Poker, le Black Jack, le 4-21, les jeux de dés sont autant d’occasions pour les intéressés de dilapider leur fortune au profit du Ministère de l’intérieur. Les tenanciers, les bouffons, les croupiers, les vendeurs de drogue doivent maximiser les résultats en terme de bénéfice économique de leur travail. ( précisions Hrp : les experience faites avec Elfin sur Angelus prouvent qu’il est possible de réaliser sans limite par rapport a la réalité tous ces types de jeu. Il suffit pour le croupier de décrire par wisp HRP au joueurs de carte la main qu’ils possedent.)

4 – Les relations politiques avec les autres factions


L’ensemble des activités organisées par Argaïl Thorek est criminel. Tous les vices de l’homme sont exploités par la Société de l’Ombre, qui elle-même ne se prive pas de voler, de tuer, de faire chanter, de torturer, d’enlever, d’arnaquer les mauvais négociateurs, de dépouiller les royalistes attirés par la déprave. La Société de l’Ombre est partagée quand au jugement réflexif à fournir. Tous considèrent que, la fin justifiant les moyens, il ne faut pas avoir mauvaise conscience de ses actes. Mais tous n’ont pas conscience de la portée criminelle d’une action guidée par la volonté finale de faire le bien, et beaucoup de sociétaires ne se réfèrent aux objectifs de paix de la société pour se donner bonne conscience et agir mal sans culpabiliser. Une frange non négligeable de ces sociétaire n’a même aucune morale, aucune notion du bien et du mal. Cette marge criminelle est peu appréciée du Gouvernement constituée par les Ministres et le Tyran, mais se révèle utile, car généralement très efficace au travail. La spécialisation de la Société de l’Ombre dans les activités criminelles profite plus des vices des autres qu’elle ne permet à ses membres de les assouvir ; c’est en cela qu’elle reste selon Thorek fondamentalement tournée vers le bien.

La royauté ne pense pas ainsi, et considère que la Société de l’Ombre est un nuisible incontrôlable, dont l’action est aussi maléfique que celle des Nécromants. Mais la royauté ne s’est jamais décidée à attaquer la ville des voleurs ; peuplée de 20 000 hommes, accessibles par une voie d’entrée minuscule, elle semble comme le Duché Nécromantique difficilement prenable par une armée. Les deux factions vivent dans un climat de détestation, et chacune tente perpétuellement d’affaiblir l’autre par l’utilisation de moyens de nuisances nombreux et ciblés. La Société de l’Ombre a pour objectif de réduire la puissance du Roy et de la remettre clairement en cause à long terme ; son alliance avec les Nécromants lui paraît donc indispensable et incontestable. De plus, les Hauts Goldmooniens de la Société de l’Ombre sont généralement impressionnés par le Duché Nécromantique, et quelques uns désirent importer des parties du système politique nécromantique dans la Ville des Voleurs.

La Société de l’Ombre n’a pas repris contact politiquement parlant avec les Druides depuis la Grande Guerre d’Arakas ; Thorek est si remonté à leur égard qu’il les déteste plus que les Royalistes eux-mêmes ; il ne faut pas attendre de sa part une inflexion, et beaucoup de ceux qui considèrent une alliance avec les 22 000 Druides comme indispensable pour faire chuter à moyen terme la royauté attendent la mort de Thorek avec impatience. Celui-ci, conscient de ne pas créer le consensus, vire depuis les dernières Lunes de 3005 dans la paranoïa et voit dans les quatre Ministres (deux Hauts Goldmooniens et deux Goldmooniens géniaux) des ennemis potentiels ; ces quatre Ministres comptent pourtant parmi les plus proches d’Argaïl idéologiquement parlant... La société de l’Ombre est donc la plus mal en point des six factions en 3006. Cette faction est la plus fréquemment décimée par les conflits avec la royauté ; mais elle attire aussi plus que les autres, et les Nécromants comme les royalistes sont conscients de l’importance que jouera sans aucun doute la Société de l’Ombre si les porteurs de pierre de destinée qui vont se manifester en 3006 rejoignent ses rangs. La Société de l’Ombre est avant tout crainte car elle peut réunir dans son apogée des armées de 70 à 80 hommes, dont parfois un quart seulement sont des Nobles, et les reste des Goldmooniens génialement dotés en compétences militaires. Les Nécromants n’ont pas une forte base populaire, les Druides sont globablement pacifistes ; la Société de l’Ombre représente donc le danger le plus immédiat pour le Roy, même s’il est d’envergure moindre que celui qu’occasionnerait une alliance des trois factions alter-royalistes.
VI – Quelques précisions HRP permettant la pleine expression du RP
VI – Quelques précisions HRP permettant la pleine expression du RP


A – Précisions générales


1 – Comment interpréter ce qu’on voit à l’écran


La façon dont est représenté le territoire de Goldmoon dans le jeu T4C est schématique, ce que tous les joueurs de T4C ont intériorisé. Ils savent que si Lighthaven ne comprend techniquement qu’une vingtaine de maisons, elle est d’un point de vue RP une grande ville en comptant des centaines au minimum.

Ce que voit le PJ est fondamentalement différent de ce qu’est censé voir l’avatar. Dans cette situation, beaucoup de PJs imaginent des éléments du monde qui ne sont pas effectivement représentés dans le jeu. Par exemple, j’avais décidé que mon avatar Gouliakine était né dans un village du nord d’Arakas, alors qu’aucun village n’est distinguable dans cette zone dans le jeu. Il faut établir clairement la façon dont le joueur doit interpréter ce qu’il voit.

Sur le serveur Goldmoon, ce que les joueurs voient n’est que la représentation simplifiée de ce qui est : quand ils voient une petite colline rocailleuse dans la campagne d’Arakas, ils doivent considérer faire face RP à une chaîne montagneuse énorme ; quand ils pénètrent dans une zone verte parsemée d’arbres, ils doivent considérer avoir à faire à une forêt dense ; les champs de Lighthaven sont dix fois plus nombreux que ce qui est représenté, tout comme les Orcs, la surface du territoire ou des cités, etcetera. Seuls les porteurs de pierre de destinée ne subissent pas la logique de cette loi du nombre. Tous les porteurs de pierre de destinée PNJ, que j’ai numériquement référencé, mais qu’il faudra nommer et pour lesquels il faudra définir un bref BG, sont représentés à l’écran.

Beaucoup de Pjs se demandent souvent comment interpréter RP le fait de boire des potions en se battant, de se frapper cent fois sans se tuer, de mourir et réapparaître dans le temple ou ils se sont bindés, d’utiliser la magie, par nature irrationelle, de pouvoir communiquer sur des CC, de se wisper ; le BG explique rationnellement et dans un objectif de cohérence globale ces différents points. Plus besoin de communiquer HRP pour établir un CC ; le BG des éthers permet de définir de façon RP la création des éthers.

2 – Distinction RP-HRP


L’emmêlement entre RP et HRP constitue à mes yeux la raison majeure de l’échec des projets d’envergure menés sur T4C. On pense en particulier aux projets humanistes et aux projets ogrimariens qui ont été sabordés de ce fait. Il est nécessaire pour les joueurs d’un serveur comme Goldmoon de ne jamais mêler RP et HRP, et de ne jamais préparer une action HRP en RP. J’ai beaucoup vu sur Angelus d’actions RP préparées en HRP au motif que certains points de l’organisation d’animations nécessitent de se mettre d’accord HRP. Je conteste fermement cette vision des choses ; durant l’épopée du Duché de Lighthaven sur Angelus, nous avons organisé pas mal d’animations sans avoir besoin d’en parler HRP. Les seules discussions HRP relatifs au RP indispensables me semblent être des demandes aux animateurs concernant des animations concrètes à fournir ou l’utilisation de l’ET à des fins RP. Les discussions HRP entre joueurs ne sont pas du tout proscrites, et chacun peut parler de ce qu’il désire sur CC Main ou sur n’importe quel CC privé ; mais il est préférable de ne pas parler HRP du RP, ou en tout cas des animations RP qui ne sont pas encore résolues. En effet, on constate empiriquement que le fait de divulguer des informations HRP entre PJS poussent les PJS ne connaissant pas RP ce qu’ils viennent d’apprendre HRP à agir de sorte à découvrir RP ces informations. Et je ne parle pas bien sûr des PJs peu scrupuleux qui utilisent des informations HRP pour évoluer RP. Mieux vaut à mes yeux ne discuter du RP qu’à posteriori, même si les joueurs auront toute liberté en la matière.

Le plus important est d’assimiler le fait qu’un échec RP n’est pas une défaite HRP, et que c’est souvent la défaite et la remise en cause qui amènent la production d’animations RP plus subtiles. Jouer dans l’unique objectif de satisfaire des envies HRP de victoire conduit souvent à mal assumer les défaites (alors qu’elles sont précisément les bienvenues car productrices d’interactions) et fait naître la haine et les conflits inter-joueurs. Il ne faut pas RP pour que sa faction gagne, mais pour que sa faction agisse de la façon la plus inventive et cohérente possible, que les autres en fasse de même, et que les interactions produites passionnent les PJs. L’important n’est pas le résultat et l’action, et le fait de vouloir HRP ce que son avatar désire RP amène immanquablement des dérives. Tout PJ est bien évidemment satisfait quand une entreprise à laquelle il participe arrive à ses fins. Se détacher des objectifs de son avatar ou tout du moins prendre du recul par rapport à lui est néanmoins la manière la plus saine d’aborder T4C.

3 – Liberté d’imagination et cadre fourni par le BG


J’avais été frappé sur Angelus par le fait que beaucoup de gens considéraient les règles RP d’un serveur comme limitant l’imagination et les possibilités roleplay. A mon avis, c’est la mise en place même de règles précises qui permet de fournir un cadre dans lequel exprimer son imagination et qui donc élargit les possibilités roleplay. Un monde vide de conflits potentiels entre factions et de règles RP, voit le développement anarchique de conceptions diverses du monde selon les PJs, alors que les avatars RP doivent avoir la même façon de vivre dans ce monde. En établissant des règles de RP et un monde complexe malgré sa centralisation autour d’un conflit majeur, j’espère donner une façon commune d’appréhender le monde de Goldmoon, permettant l’expression de l’ensemble des façons de jouer un personnage RP sans poser de soucis d’incompatibilité entre les BGs de deux avatars différents.

B – Organisation des mass-PVP


1 – L’intérêt du principe des « Hauts Goldmooniens »


L’un des objectifs du BG fourni ici est de présenter un monde ou la plupart des hommes d’importance RP sont des « porteurs de pierre de destinée ». L’équipe d’animation devra préparer un bref BG pour chacun de ces « Hauts Goldmooniens » encore vivants à l’ouverture du serveur ; beaucoup sont déjà dans le jeu, comme le Roy, le Chambellan Thomar, Jarko, et caetera. Tout le reste des porteurs de pierre de destinée est à définir. Il faudra déterminer quels PNJ ont une pierre de destinée et lesquels n’en ont pas ; dans le cas Druides par exemple, déterminer lesquels des dix porteurs PNJ sont à fournir et lesquels seront choisis parmi les différents PNJ druides.

Le fait de distinguer des Goldmooniens (PNC non représentés dans le jeu pour la plupart) et Hauts Goldmooniens (PNJ ou PJs, tous représentés dans le jeu) permet de ne plus avoir à tenir compte avec autant d’importance du « peuple » RP, qui ne se matérialise pas dans le jeu. Sur le serveur Angelus, la plupart des armées du Roy étaient abstraites, non jouées par des PJs, par et non représentées dans le jeu. Cela posait problème, car on pouvait difficilement expliquer pourquoi, concrètement, les combats se déroulaient entre 40, 40 ou 50 hommes maximum, les avatars incarnés par les PJs. Le BG fourni ici permet de réduire les conflits armés à des conflits opposant deux élites combattantes, de 30 ou 40 combattants en général dans les conflits RP d’ampleur. Ces combattants sont selon le BG tous ou presque tous porteurs de pierre de destinée. Dès les premiers jours de jeu, les PNJ porteurs vont disparaître progressivement, et les combats politique d’ampleur n’opposeront plus que des avatars joués par des PJs et représentant à eux seuls les armées exhaustives des deux camps en opposition. Cela permet de ne pas avoir à spéculer sur des combats impliquant des centaines d’hommes, que les avatars représenteraient graphiquement dans le jeu, comme c’était tacitement le cas sur Demios ou Angelus.

Le BG oppose deux factions larges, qui se divisent toutes deux entre trois factions aux intérêts sensiblement divergents. Le but recherché est de permettre un conflit d’ordre général impliquant tous les PJs autour de la question de la royauté, et de sa remise en cause RP. Mais, pour ne pas sacrifier la subtilité à un conflit dual, j’ai également tenté de multiplier les sources potentielles de discorde entre les différentes sous-factions, et au sein même de ces factions.

2 – Principes de conquête d’une ville


Voici quelques règles HRP qut les PJs doivent respecter pour permettre la tenue de combats PVP ayant une valeur significative en termes RP :

Chaque faction possède un territoire qui peut être officiellement conquis par une autre faction. Les conflits d’ampleur ne peuvent cependant pas se dérouler à tout moment de la journée. En effet, il est toujours possible de conquérir une ville à 5 heures du matin IRL, quand 95% des PJs connaissent un profond sommeil. Pour rendre les oppositions RPVP intéressantes, il n’est possible de débuter une attaque sur une ville qu’entre 19 heures et 21 heures (heure française, désolé pour les québécois). Chaque avatar participant à l’attaque n’a pas le droit de retourner au combat une fois qu’il a quitté le champ de bataille, que ce soit en se téléportant ou en mourant. Il doit attendre le jour suivant pour re-entreprendre une attaque contre une ville. En conséquence, les factions ne peuvent faire attaquer leurs membres qu’une fois par jour. Bien évidemment, les PVP locaux ne sont soumis à aucune règle de ce type. Quand une ville est conquise par une faction, aucune autre faction n’a droit de contre-attaquer dans les trois semaines qui suivent l’attaque, et ce pour laisser le temps à la faction qui a conquis la ville de prendre plaisir à la gérer et de préparer sa défense si elle pressent la contre-attaque. Il est conseillé d’être réaliste. Lancer une attaque par jour (et donc une attaque par Lune RP) signifie réattaquer sans cesse malgré la défaite, ce qui n’arrive jamais historiquement. Au bout de trois jours de combat successifs, la continuation du conflit sans interruption chaque soir semble excessivement irréaliste dans une optique RP. Mais chacun fait comme il veut tant qu’il n’attaque qu’une fois par jour au maximum et n’entre en combat qu’entre 19h et 21h.

La faction qui attaque une ville, un territoire druidique, ou le Duché Nécromantique bénéficie (si elle n’est pas infiltrée par des espions) presque systématiquement de l’effet de surprise. J’ai beaucoup réfléchi à la façon de rééquilibrer les chances de victoire entre factions tout en préservant l’utilité de l’effet de surprise, avant de mettre au point un système qui me semble être efficace : chaque faction bénéficie de l’aide de quelques PNJ permanents fixés à l’entrée du territoire de sa faction, dont la mort déclenche un message bleu. La faction qui attaque la ville doit, pour remporter la victoire, tuer ces PNJs et les PJs défendant la ville, puis rester une heure sur la place publique (ou au centre du territoire conquis) de la ville si les combats ont tourné en sa faveur et que l’ennemi a fuit sa ville. Cette heure d’intervalle permet la tenue d’éventuelles contre-attaques d’alliés arrivés entre-temps aux portes de la ville. A noter que ceux qui fuient la ville sans se téléporter ni mourir peuvent revenir au combat avec les renforts. Le nombre de PNJ ne doit pas être élevé ; il faut un ou deux PNJ maximum devant les entrées des territoires de chaque faction. Le niveau du PNJ doit être assez élevé, et environner le lvl 50 ou 60 dès l’ouverture du serveur. Mais le PNJ ne doit pas faire mal, mais plutôt résister quelques temps. En général, une attaque surprise se fixe pour but premier de foncer sur le ou les PNJs en profitant de l’effet de surprise pour avoir le temps de tuer le PNJ avant l’arrivée des PJs désirant défendre la cité. Quand une faction a tué le PNJ, les PJs de la ville et a attendu une heure sur la place publique sans subir de contre-attaque, la ville est sienne pendant vingt journées dans l’immunité totale. Dès la première Lune de changement de propriétaire, un nouveau PNJ est placé à la place de celui qui gardait la ville pour la faction délogée. Si une ville se défend mais perd son PNJ, l’équipe d’animation le remet à sa place, puisqu’il est Haut Goldmoonien et survit donc à la mort. Les quelques PNJs Goldmooniens qui servent de gardes sont remplacès par des PNJ portant d’autres noms quand ils sont tués.

Précisons que la ville de Silversky, RP parlant le centre de la royauté, bénéficie d’un traitement de faveur. Prendre la ville ne signifie en effet pas prendre le château royal, lui-même gardé par deux PNJ dont, à l’ouverture du serveur, le Connétable. Il faut dans le cas spécifique de Silversky prende la ville, puis attaquer le château le lendemain. La prise du Château royal n’est donc pas susceptible de surprendre ses défenseurs, et s’emparer de l’endroit est une prouesse qui remettrait en cause l’équilibre de chaque éléments du monde Goldmoonien ; cela demande donc beaucoup d’efforts et apparaît être l’objectif suprème des alterroyalistes.

Voici la liste des PNJs permettant de réguler les attaques PVP sur des villes :
Société de l’Ombre : 2 PNJS DONT 1 PORTEUR
1 PNJ porteur de pierre de destinée devant l’entrée de la cave des brigands. Un PNJ non-porteur (qui meurt donc définitivement s’il est tué) devant l’entrée de la Ville des Voleurs. Ce deuxième PNJ est l’humain le plus puissant au combat de la société de l’Ombre, et donc bien souvent l’homme le plus fort du monde, plus puissant que les plus faibles soldats de la division de Guerriers.
Duché Nécromantique : 1 PNJ SURPUISSANT
Le PNJ Démon Krys garde l’entrée du Duché Nécromantique. Il est le plus puissant des PNJs gardes, mais en contrepartie il doit être réinvoqué RP dès qu’il disparaît, et le rituel démoniaque est difficile à enclencher.
Druides Haruspiciens : 4 PNJS DONT 2 PORTEURS
Un PNJ non-porteur devant les cercles monolithiques de Windhowl et Raven’s Dust ; un PNJ porteur devant l’entrée des deux territoires druidiques d’importance, celui de Raven’s Dust et celui d’Arakas.
Lighthaven, Voie du Spiritisme : 1 PNJ PORTEUR
Ce PNJ est le Commandant Magique, posté devant l’entrée principale.
Windhowl, Voie du Commerce : 1 PNJ PORTEUR
Ce PNJ est le Commandant Archer, posté devant l’entrée principale.
Silversky, Voie de la Guerre : 2 PNJS PORTEURS
Tous deux postés devant l’entrée principale de la ville au sud, ces deux porteurs sont le Commandant Guerrier et un membre de la division d’Elite.
Château Royal : 2 PNJS PORTEURS
Ces PNJS, le Connétable et son soldat d’Elite préféré, sont postés dans le hall du Château royal.
VII – L’animation
VII – L’animation

A – Principes


L’équipe d’animation n’a pas vocation à prendre des initiatives pour dynamiser le serveur, mais plutôt se présenter comme une assistance aux joueurs pour leur permettre d’exprimer leur imagination. Elle ne lance donc elle-même aucune « campagne » d’envergure, se contentant si le dynamisme du serveur ne la satisfait pas de relancer des interactions mineures. Le rôle de l’équipe d’animation n’a de réelle influence RP que dans les deux ou trois premiers mois du serveur, car elle anime alors les PNJs qui détiennent tous les postes de pouvoir des factions. Son but sera par des scénarios fort divers de pousser ces PNJ à mourir, démissionner, ou se faire destituer de leur postes. J’ai en fait axé tout le scénario du BG sur le fait qu’en 3006, la date RP d’ouverture du serveur, il manque énormément de porteurs de pierre de destinée par rapport à ce qui est nécessaire, ce qui constitue une ouverture pour tous les PJS dans tous les types de RP. Le Roy lui-même, stérile, mourra assez tôt du fait de joueurs ou du fait de l’équipe d’animation au bout de trois mois ou quatre en fonction du RP en place. Il faut avant tout que des joueurs intègrent les factions et obtiennent des postes d’importance au sein de ces organismes, puis ils pourront revendiquer les postes suprêmes et l’équipe d’animation n’aura progressivement presque plus de PNJ à faire fonctionner. Au bout de quatre mois, j’envisage que 80% des postes soient occupés par des PJs ; l’équipe d’animation n’aura plus alors qu’un travail mineur, de suivi, et né décidera en fait plus de rien ; car en termes de RP celui qui décide et celui qui détient le poste suprême dans chaque faction (sauf les Druides) ne font qu’un.

Durant les premiers mois, l’équipe s’efforcera de jouer au maximum les PNJS pour permettre aux joueurs de RP un maximum. Dès l’ouverture du serveur, des campagnes de recrutement intensives des différentes factions (exceptée de celle des Nécromants qui s’y refusent de principe) permettront aux joueurs de s’investir immédiatement, en particulier dans les postes de soldats royaux, de la noblesse civile royale, des Ministères de la Société de l’Ombre, de la Communauté druidique ou de la Confrérie Nécromantique. Quand la plupart des PNH Hauts Goldmooniens décideurs seront mis hors service, le rôle de l’équipe d’animation se résumera à un nombre réduit de facettes :
-Aider les joueurs à élaborer leur projets RP: en vérifiant les incompatibilités avec le BG et en en discutant, sans toutefois pouvoir refuser quoi que ce soit que le BG permet ; l’animateur doit ensuite aider les PJs à envisager l’aide que les possibilités techniques réservées aux comptes d’anims peut apporter au déroulement de l’animation ; l’animateur doit enfin animer les PNJs impliqués dans le projet des joueurs.
-Rapporter le RP sur les forums.
-Utiliser l’ET : pour répondre aux demandes des joueurs, par exemple une barrière pour établir telle frontière nouvellement acquise, une prison à poser dans chaque ville, etc…
-Vérifier la triche et modérer le CC Main.

B – Composition de l’équipe d’animation


1 Coordinateur : coordonne l’équipe ; aide tous les autres membres du staff à accomplir leurs tâches, et en particulier les animateurs au début du serveur. Le coordinateur se charge de la vérification des logs sur demande d’un PJ.
1 Responsable BG : le responsable ne doit pas pondre des BGs comme le font ceux qui, sur Angelus, ont à combler les manques de serveurs ouverts trop tôt. Il a deux rôles : jouer un PJ journaliste qui a pour objectif de publier régulièrement (si possible quotidiennement) un petit journal des évènements de la veille. Ce journal n’a pas vocation à décrire exhaustivement le monde Goldmoonien, les parutions construites étant plutôt le fait de la Voie du spiritisme et du bibliothécaire. Il doit plutôt rapporter brèvement les évènements de chaque journée et des entretiens avec les principaux protagonistes des évènements d’actualité, pour renseigner les joueurs absents. Outre ce rôle de PJ journaliste, le responsable BG doit actualiser les textes du BG sur le forum, et en particulier les postes des dirigeants des différentes factions si les PJs de ces factions ne le font pas eux-mêmes. Il doit aussi actualiser les BGs des PNJs en fonction des évènements et définir avant le début du serveur leur comportement. Le but du responsable BG est d’offrir un forum lisible pour les habitués et les nouveaux et d’en structurer les posts RP.
1 Responsable ET : il doit répondre aux demandes des joueurs en objets RP ou en modification du terrain pour cause politique (mettre une barrière ici, etc..). Il devra travailler à la mise en place de quelques structures dans la ville des voleurs et d’une zone accessible à tous dans la zone de Jarko : la 5e Cave, sans monstre, où vit la Confrérie. Il doit gérer la vaporisation des PNJs qui proposent des quêtes et des discussions en incohérence avec le BG du serveur, et établir des quêtes de remplacement.
1 Responsable Anim : il doit réceptionner les demandes des joueurs et vérifier leur compatibilité avec le BG, puis les aider à imaginer comment appliquer les idées demandant une intervention technique d’un animateur. Il met les animateurs au courant de l’animation à venir, des PNJS impliqués. Il constitue en somme le lien entre les joueurs et les animateurs. Un deuxième Responsable Anim est recrutable en cas de surcharge de travail.
Entre 3 et 6 animateurs en fonction des besoins : il faut 3 animateurs permanents pour assurer les joueurs de pouvoir utiliser les PNJs importants du serveur durant les premiers mois et ceux subsistant par la suite, ainsi que les PNJs impliqués dans des animations de joueurs. Si la demande d’animation est forte, ce qui sera surtout le cas en début de serveur, il y a possibilité de prendre quelques autres animateurs pour une durée determinée.

Cela fait au total une équipe pouvant aller de 7 à une douzaine de personnes. Aucune ne sera affiliée à un Culte, ce qui permet d’éviter tout type de clientélisme. Le coordinateur doit également nommer deux ou trois modérateurs du CC Main.

L’animation ne me semble pas être le point important sur lequel axer le développement d’un serveur. Il faut compter sur le volontarisme de joueurs qui décrocheront des postes politiques leur donnant beaucoup de possibilités d’interaction pour dynamiser le serveur. Si les joueurs n’arrivent pas à profiter d’un BG c’est qu’il ne les a pas assez séduit. Espérons que celui-ci leur convienne suffisamment pour permettre à T4C de renaître de ses cendres.
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LaGoulve/Gouliakine
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