I - Les hommes de Goldmoon
B – Les Goldmooniens
La grande majorité des sujets du royaume de Goldmoon sont des hommes comparables morphologiquement à ceux du XXe siècle. Ils se nomment les Goldmooniens, par opposition aux hommes détenant une pierre de destinée, que l’on nomme communément les Hauts Goldmooniens. Ces derniers possèdent des capacités supérieures à celles d’un homme tel que nous le concevons, que je décrirai en seconde partie. Ils sont très peu nombreux mais détiennent les principaux rouages du pouvoir. Je commencerai par décrire la situation de l’immense majorité du peuple constituée par les Goldmooniens.
1 – Comportement
Les Goldmooniens ne connaissent pas la communication télépathique, ne savent pas utiliser la magie, et meurent au premier coup fatal. Ils se distinguent en cela des Hauts Goldmooniens. Ils n’ont pas accès aux fonctions de l’administration royale, et ne peuvent ni intégrer la sphère politique, ni la sphère intellectuelle et religieuse, ni la sphère commerciale de la Royauté et du Duché Nécromantique. Quelques uns sont de bons poètes, et la sphère artistique est la seule qu’ils partagent avec les Haut Goldmooniens ; mais la majorité travaille aux champs, dans les ateliers urbains ou dans l’artisanat. Les Goldmooniens les plus renommés sont généralement les forgerons qui forgent les épées des grands combattants, les teinturiers qui drapent la magistrature ou les métallurgistes qui frappent la monnaie d’or du royaume.
La majorité des Goldmooniens accepte sa position inféodée dans la hiérarchie sociale comme un état de fait, puisque les Goldmooniens reconnaissent la supériorité psychique des Hauts Goldmooniens. Ils respectent leurs aînés dans les villes royales. La plupart des Goldmooniens refusant la situation qui leur est imposé quittent les milieux urbains et rejoignent les différentes factions alteroyalistes de Goldmoon. Peu de sujets royaux se rebellent, car le système dans lequel naissent les Goldmooniens les poussent à se comporter de façon obéissante ; ils ont entériné profondément dans leur psyché leur infériorité sociale. Du reste, la Noblesse Royaliste ont devoir de respect envers eux, et les traitent généralement avec un respect réel (bien que trop souvent condescendant). Quelques porteurs de pierre de destinée idéalistes affiliés à la Société de l’Ombre et aux Druides Haruspiciens contestent la hiérarchie sociale traditionnelle et désirent égaliser leur traitement et ceux des Goldmooniens. Ils ont mené un long combat à travers les Ans pour changer la donne sociale, mais leurs combats sont rendus inefficaces par les conflits internes. Cependant les sociétés alter royaliste proposent des solutions et acceptent en leur sein de nombreux Goldmooniens ; elles comptent plus environ 45 000 membres au total, pour 73 000 Goldmooniens royalistes.
Le niveau de développement technologique du royaume de Goldmoon est assez affiné (HRP : similaire à celui du XIIe siècle en Europe occidentale) : maniement des métaux, fer, cuivre, bronze et or en tête, utilisation de l’acier, de la roue, des ponts, des constructions élaborées de bois et de pierre,, d’un système d’irrigation efficace, etc. Le progrès technologique est mal perçu au sein du royaume de Goldmoon, car il entrave le système de traditions royalistes. Le développement scientifique du royaume est donc nul, si ce n’est dans le domaine de la cartographie et de l’étude de la magie.
N’ayant pas accès à la Voie de la Guerre, réservée aux Hauts Goldmooniens, les Goldmooniens royalistes n’ont pas à se battre. Les conflits qui jalonnèrent l’histoire de Goldmoon des 500 dernières Années n’opposent donc que des armées réduites de guerriers entraînés, tous Hauts Goldmooniens. Une bataille seigneuriale organisée selon l’art de la guerre Goldmoonien comprend généralement 30 à 40 combattants. Les Goldmooniens ne subissent la guerre qu’indirectement, quand ils sont victimes de massacres arbitraires, de pillage ou d’enlèvements. Les Hauts Goldmooniens usent généralement peu de violence avec leurs vis-à-vis, et c’est cette relative paix imprégnant la vie des Goldmooniens qui les rend dociles à l’autorité. Les orcs et les gobelins terrifient le peuple, et la protection des trois grandes cités du Royaume est une bénédiction pour lui. Les Goldmooniens vivaient dans de nombreux villages avant que les ravages de la guerre entre la Royauté et les coalitions nécromantiques n’engendrent l’apparition de gobelins et d’orcs en grand nombre, et de toutes sortes d’autres créatures en quantité plus limitées. Depuis, les villages subirent maintes attaques, et il fut impossible de vivre en dehors des grandes cités qui offraient seules une protection suffisamment efficace. Ce fut de fait la fin des petites seigneuries et des conflits de tout genre, puisque le Roy Théodore I mit fin au système fédéral par la force en 2598, plaça trois Ducs de confiance à la tête des trois grandes cités et développa la monarchie absolue à trois têtes que Goldmoon connaît depuis. Des Goldmooniens comme des Hauts Goldmooniens refusèrent, pour des raisons d’ordre extrêmement varié, de rejoindre ces villes. Se développèrent donc plusieurs communautés parallèles : la Société de l’Ombre occupant la Ville des Voleurs, le Duché Nécromantique ; des communautés de Druides Haruspiciens partout sur Goldmoon ; des campements de marginaux ici ou là ; des villes désertées remplies d’orcs ou de gobelins.
2 – Coutumes
a - Principes du calendrier
- Une heure IRL = « Un Jour » de 14 heures avec alternance jour/nuit dans le jeu.
- Un jour IRL = « Une Lune » = 24 jours de 14 heures dans le jeu.
- Les 28 premiers jours de chaque mois IRL = « Un An » = « 28 Lunes » = 560 jours dans le jeu.
- Le 29e, 30e et 31e jour du mois IRL: « Les Lunes de l’oubli », 3 Lunes de fête populaire RP orchestrée par la royauté.
- Un an IRL = douze Ans dans le jeu, soit le temps que met la planète ou se trouve Goldmoon pour tourner autour du soleil.
Ce principe de calendrier permet de considérer le simple fait qu’en un mois IRL, le personnage a vécu l’équivalent d’un an IRL dans le jeu. En deux ans de jeu IRL, un avatar aura donc gagné vingt-cinq ans d’âge. Aucune procédure spéciale n’est prévue pour les personnes désirant jouer un enfant. Il ne gagnera qu’un an de vie tous les mois.
La date d’ouverture du serveur RP est la 1e Lune de l’An 3006 de l’ère de Goldmoon (donc le premier jour d’un mois).
Sur Goldmoon, les Goldmooniens comme les Hauts Goldmooniens ont une espérance de vie moyenne de 55 ans ; peu vivent au-delà de 70 ans ; à 80 ans, on est complètement grabataire sauf cas exceptionnel. Les Goldmooniens perdent de l’espérance de vie du fait de leur alimentation et de leurs conditions de vies inférieures à celles des porteurs de pierre de destinée. Mais, accoutumés au travail physique, ils sont résistants pour la plupart, et le port d’une pierre de destinée baisse la durée de vie d’un homme d’au moins dix ans tant elle l’use psychologiquement.
Les jours de fêtes populaire dits Lunes de l’oubli » se déroulent , les 29e, 30e, et 31 jours du mois, et donc, dans un lexique RP, les 29e, 30e et 31e Lunes de chaque Année. La période IRL Juillet Août correspond à l’apogée de l’effervescence de la société, avec deux grandes périodes de trois lunes de fête successives. Tous les douze ans, les trois lunes correspondant au 29, 30 et 31 Août sont l’occasion pour le Roy d’organiser d’énormes festivités au cours desquelles il prend un bain de foule sans garde rapprochée pour tester sa popularité. S’il survit, il conserve son mandat. S’il meurt, le Conseil Royal élit un autre Roy.
La 29e Lune de chaque an est l’occasion des grandes Foires de Windhowl, qui réunissent le monde marchand autour de ventes exceptionnelles. La 30e lune est dédiée à la vénération d’Artherk, et se conclut par la grande Messe d’Artherk célébrée à Lighthaven le 22e jour de la Lune par le Grand Prêtre. La 31e Lune est consacrée à la mise en avant des vertus guerrières sur Silversky lors des tournois planifiés par le Bretteur (cf [g]IV et V[/g])
b – Autres habitudes des Goldmooniens
Les Goldmooniens ne pratiquent pas beaucoup de sports. Le combat leur est interdit, de même que le port d’arme, à part pour quelques milices urbaines établies en temps de crise. Ils reçoivent de six à onze ans une formation scolaire superficielle, destinée à leur apprendre les bases. Tous les Goldmooniens savent donc lire, écrire, compter, connaissent les grands textes de lois, l’histoire de Goldmoon et la mythologie artherkienne. Les élèves formés rejoignent la voie que le père a choisit après avoir observé leur compétence. Ils intègrent en fonction des convictions paternelles les ateliers d’artisanat, les fermes bordant les cités ou le petit commerce.
En 3006, les Goldmooniens vivant dans les cités sont tous artherkiens convaincus, respectent et craignent le Roy, et encore plus l’inquisition artherkienne. Ils sont pratiquants et assimilent le Roy au représentant de Dieu sur terre, bien que nombre d’entre eux adulent encore plus la figure du Grand Prêtre, dirigeant de la Voie du Spiritisme. Malgré la propagande royaliste efficacement à l’œuvre, presque certains croient en l’existence d’un anti-dieu, qu’ils assimilent au Démon Krys du Duché Nécromantique, au Duc Nécromant ou à l’Haruspice dont la venue est prévue par les Druides Goldmooniens. Les prophètes haruspiciens voient d’ailleurs souvent leur propos détournés comme s’ils étaient ceux d’un sataniste annonçant la venue prochaine du grand Démon.
Les hommes et les femmes de Goldmoon sont considérés à égalité depuis la réunification du royaume, alors que la gente masculine dominait fortement la société 10 000 Ans auparavant. Leur différence de force physique est nettement moins importante qu’IRL. Il n’y a pas de considération sexuelle dans les rapports humains ; plusieurs Reines ont déjà dirigé le royaume. Seule la Voie de la Guerre maintient un vestige du passé avec une division d’Elite réservée aux membres masculins. Mais la division d’Archers est parfois, de fait, exclusivement composée de femmes.
B – Les Hauts Goldmooniens
1 – La pierre de destinée
La pierre de destinée est la matérialisation en mana de la volonté d’un homme. Ceux qui la portent peuvent user de magie, de télépathie, d’invincibilité, et de positions sociales favorables. Les premiers porteurs de la pierre de destinée apparaissent alors que les hommes sont une race humanoïde émergente, et que les Elfes dominent encore le monde. Ils ne se distinguaient pas en apparence des hommes ordinaires, mais à l’endroit du nombril était incrustée une pierre rose semblable à un diamant, de deux centimètres sur un, qu’aucune force ne pouvait détacher de son porteur, et qui réagissait même magiquement à toute tentative d’extraction violente. Les porteurs possèdenten moyenne des capacités physiques supérieures, mais aucun d’eux ne dépasse la force de cinq Goldmooniens de constitution moyenne. Les hauts Goldmooniens pèsent entre 40 et 200 kilogrammes. Ils mesurent entre 1m40 et 2m15 à l’âge adulte. C’est dans les domaines psychiques que les porteurs de pierre de destinée développèrent des capacités hors normes. Avant de les décrire, il faut insister sur le fait que ces propriétés extraordinaires firent de l’Homme l’égal des Elfe, et que ceux-ci perçurent les porteurs comme un danger immédiat. Pour préserver leur supériorité sociale, les Elfes en vinrent à utiliser des moyens si infâmes que la Troisième Prophétie de l’Haruspice s’accomplit, et que les hommes devinrent la race dominante sur ce qui resta d’ Althéa, compris les Iles d’Arakas et de Raven’s Dust. Les porteurs de pierre de destinée devinrent les multiples seigneurs d’un territoire fragmenté en petites principautés.
Les guerres vinrent à bout des plus faibles, dont la mort ou la soumission permit progressivement aux plus grands seigneurs de diriger Goldmoon. Théopold II unifia Raven’s Dust, et les Théopold et royalistes successifs unifièrent Goldmoon presque en entier. Théopold VII mourrut sur le champ de bataille en 2598 en unifiant le Duché au dépend des nécromants; mort sans fils, il laissa la place à un Roy élu ; Théodore I, Connétable du royaume, plébiscité par le Conseil Royal, succéda au Théopold devint le premier Roy du Royaume de Goldmoon Unifié. Les porteurs de pierre de destinée dirigeant en tant que Hauts Goldmooniens la plupart des postes de pouvoir, se nommèrent alors les Nobles royalistes, et confisquèrent sans opposition l’ensemble des postes de pouvoir dans la Noblesse Civile, la Noblesse Militaire et la Haute Noblesse. Un texte marquant voté par Théodore II imposa la division de la société en deux classes : les Nobles royalistes, Hauts Goldmooniens, qui se spécialisent dans l’étude des Voies majeures (la guerre, la religion, et l’économie) et les Goldmooniens qui se chargent des travaux manuels, exécutifs ou artisanaux. L’Art est le seul domaine ou les deux classes collaborent, et la principale source de contestation interne du pouvoir. La description plus précise de la société intervient en deuxième partie.
Attachons nous aux domaines dans lesquels les porteurs de pierre de destinée surpassent le commun des Goldmooniens. Il faut déjà comprendre que le mot « destinée » expose implicitement le principal point fort des Hauts Goldmooniens : ils ont une destinée à accomplir. Si le peuple est majoritairement royaliste, les Hauts Goldmooniens sont depuis 2700 équitablement répartis entre la royauté et les factions alterroyalistes, qu’ils dirigent généralement. De nombreux Hauts Goldmooniens désirent rester des gens semblables à leur pair ou défendre la cause de ces pairs, et rejoignent les rangs des artisans ;ils excellent alors dans leur créativité manuelle. Le Roy Théodore XII se passionne pour ses artisans, porteurs d’une destinée spéciale refusant leur destin. La plupart des Hauts Goldmooniens contestataires quittent la royauté ou rejoignent la Société de l’Ombre, les Druides Haruspiciens ou le Duché Nécromantique selon leur pensée politique ou leurs intérêts privés.
Les porteurs de pierre de destinée possèdent deux talents : ceux qu’ils connaissent de façon innée, par nature, à la naissance (communication télépathique, invincibilité relative) et ceux qu’ils acquièrent et entraînent selon leurs désirs. (Magie, maniement des armes, maniement magique des armes).
2 – La communication télépathique
Les porteurs de pierre de destinée ont la constante impression qu’un imperceptible filin rose s’écarte de leur corps et rejoint le ciel. Tous les filins se dégageant de toutes les pierres de destinée proviennent d’un puits de force contenu dans la pierre de destinée, couramment appelé le Mana, qui signifie Volonté ou Destin en langage elfique. Sur Goldmoon, tous les puits de force sont reliés les uns aux autres, sans que chacun puissent clairement distinguer les autres. Chacun peut émettre des pensées sur ces canaux communs, traditionnellement appelés les éthers par les érudits Goldmooniens. Chacun peut émettre ses pensées sur un éther public, et les autres entendent les dires sous la forme d’une voix réelle. Une personne en connaissant une autre l’identifie rien qu’aux dires de sa pensée. Si deux porteurs se rencontrent et que chacun touche la pierre de destinée de l’autre, ils peuvent établir par la suite un contact direct privé à tout moment. Dix personnes se connaissant toute entre elles peuvent même créer un éther auquel personne d’autres n’a accès. Il suffit pour cela de toucher la pierre d’un porteur connecté à l’éther en question en prononçant deux mots distincts, qui permettent d’identifier cet éther. Par exemple, l’éther de la première coalition nécromantique s’identifiait par les deux mots Nécromants et Contre. Le premier mot définit l’éther, le deuxième, facultatif, permet d’en coder l’accès aux indésirables.
Une personne blessée, fatiguée ou traumatisée peut difficilement communiquer. Lorsqu’une personne communique sur un éther, elle doit murmurer légèrement ses pensées. Si on lui bâillonne fermement la bouche, elle ne peut plus utiliser ses capacités télépathiques. Les bandits de grands chemins ont utilisés, à maintes reprises ce principe lors des rapts successifs que l’histoire ne retiendra pas.
Sur Goldmoon, tous les sujets porteurs de la pierre de destinée, soit 1% de la population du royaume, sont reliés à quatre éthers. La connexion des porteurs à ces éthers royaux publics est une obligation dont la transgression est sévèrement punie par la Justice Artherkienne. L’utilisation des quatre éthers publics est strictement réglementée. On ne peut formuler des dires sur ces éthers publics qu’en se trouvant sur la place d’une des trois grandes villes du royaume, à Lighthaven, Windhowl ou Raven’s Dust. En effet, cela permet aux gardes royaux présents d’identifier le visage de celui qui use publiquement de télépathie, car de nombreuses utilisations clandestines des éthers publics ont rendu anarchique son utilisation par le passé. Le Roy peut interdire la diffusion d’un message sur éther public ou sanctionner à posteriori sa diffusion. La royauté contrôle donc la parole publique, et ceux qui parlent alors qu’ils ne se trouvent pas sur les places des villes sont pourchassés et amendés. De plus, l’utilisation des quatre éthers publics différents est soumise à une réglementation précise :
Ether des Annonces publiques (CC Roleplay) : réservé aux annonces publiques, aux demandes, aux revendications politique modérées, concernant tout le royaume ; les magiciens royaux l’ont rendu si puissant qu’il s’impose à la naissance à tous les porteurs, qui n’ont pas le réservoir de mana pour résister à l’attirance magique exercée par l’éther. Cela permet à la Royauté d’annoncer un message à ses ennemis, de se faire entendre au delà des barrières politiques. Il est difficilement contrôlé par le Roy, et beaucoup d’adversaires du Roy l’utilisent pour provoquer directement l’institution royale.
Ether Commercial (CC Commerce) : son usage est strictement réservé à la Guilde Marchande et à ceux, acheteurs ou vendeurs, qui veulent s’y adresser. Toute offre marchande et demande marchande se déroule sur cet éther. Les acheteurs ou vendeurs doivent demander à rencontrer la Guilde Marchande en stipulant la proposition concrète qu’ils veulent faire. Les sujets royaux ne peuvent acheter ou vendre des objets qu’avec la Guilde marchande, sous peine de rentrer dans l’illégalité. La sévérité des règles entraîne la montée d’un marché noir géré par la Société de l’Ombre.
Ether Royal (CC Royal) : y sont connectés tous les Hauts Goldmooniens occupant une fonction dans la Noblesse du Roy. Peu de troubles à y signaler, il est le lieu d’expression des doléances, des critiques parfois, ou des louanges plus souvent. S’y déroule la grande messe télépathique de Lighthaven toutes les sept lunes et les grands discours royaux des trois lunes de fête de chaque année. Les Trésoriers y décrivent les Comptes des trois Duchés Royaux chaque 28e lune de l’An.
Ether des Cités : Chaque cité possède son éther. Tout sujet royal porteur de pierre de destinée doit choisir une des trois Cités pour s’établir, et doit se connecter sur l’éther de sa Cité. Ces éthers sont des lieux d’expression plus ou moins libre selon le comportement des autorités locales. Les éthers des cités ne sont utilisables que sur la place de la cité concernée, sous peine de sanction.
Depuis cette réglementation royale des éthers, les places publiques sont devenues des lieux de vie et de rencontre, de troubles également. Des gardes urbains y sont fréquemment envoyés. L’usage des éthers privés est strictement interdit par la Royauté sans autorisation de l’un des membres du Conseil Royal. La Royauté, malgré quelques tristes cas, ne sanctionnent pas beaucoup les délits sur ce point, la création d’éthers privés étant difficilement contrôlable et très répandue parmi les porteurs de pierre de destinée. Toute organisation affiliée au Roy a droit à un éther au sein de l’organisation, mais la garde du Roy doit pouvoir y avoir accès à tout moment.
La bataille pour la réglementation des éthers est décisive, radicale, mais peu connue des Goldmooniens qui, sachant son existence, n’ont pourtant pas accès à la communication télépathique. Ils reconnaissent le talent des porteurs de pierre de destinée sur ce point, et leurs compétences en terme organisationnel. Mais ce qui rend les Hauts Goldmooniens largement incontestés par leurs pairs, c’est leur invincibilité relative.
3 – L’invincibilité relative et ses conséquences
La pierre de destinée est une représentation concrète de la volonté de vivre et l’aptitude à connaître une trajectoire sociale originale du Haut Goldmoonien. Elle dégage une puissance psychique terrible, d’autant plus forte qu’elle détient un potentiel de puissance inné, lié à l’intelligence, la naïveté et la volonté du porteur, potentiel que le porteur entraîne et développe par l’utilisation de ses capacités magiques. Tant que la volonté de vivre et de vaincre du porteur est intacte, il ne peut succomber à une blessure. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le coup fatal porté au porteur volontaire le ramènera dans le temple de sa ville, dans un état proche de la mort qu’un Prêtre Artherkien peut rapidement améliorer. Ce talent ne va néanmoins pas jusqu’à permettre la recomposition d’un membre perdu. Ne mourrant pas de maladie avant 75 ans, ni de plaies, d’entailles ou d’hémorragie, les Hauts Goldmooniens subsistent souvent jusqu'à un age avancé par rapport aux Goldmooniens. Mais ils ont l’habitude du combat pour beaucoup et ont perdu des membres, doigts, jambes, œil, oreille, pectoral… La seule façon de tuer un porteur désirant vivre est de lui trancher la tête, et des Hauts Goldmooniens se font régulièrement trancher la tête par des Goldmooniens. Ils s’entraînent spécifiquement pour protéger ce talon d’Achille. Le Haut Goldmoonien survit à tout coup d’épée perçant.
Cette invincibilité relative est le trait marquant qui amena les Elfes à pourchasser les premiers porteurs et à leur trancher la tête, pour faire disparaître leur nombre. Mais un porteur mort en engendre un le jour de sa mort. De plus, il continue à survivre aux coups perçants tant que sa volonté de vivre est intacte. Sa pierre de destinée se brise le jour ou il n’a plus de destinée à remplir ; il redevint alors un hommes. On remarque cependant que statistiquement, seuls les Hauts Goldmooniens désirant devenir des hommes commes les autres le sont devenus. L’invincibilité relative des Hauts Goldmooniens suscite l’admiration de tous les hommes et semi-hommes de Goldmoon. Elle leur donne une confiance en leurs moyens, car contrairement aux autres, ils ont une seconde chance avec la vie.
4 – La professionnalisation de la Guerre
Un phénomène se déroula qui explique à lui seul pourquoi les Goldmooniens acceptent la division de la société en deux classes distinctes. Premièrement, les plus brillants des Goldmooniens intégrèrent les hautes sphères politiques, ce qui prouva que les Hauts Goldmooniens n’étaient pas plus intelligents que les hommes normaux, mais plutôt plus nombreux à être intelligents. Que s’ils avaient un destin original, une partie (moins importante) des hommes normaux l’avaient aussi : ceux qu’on appelle les génies.
Mais l’acceptation de leur statut par les Goldmooniens résulte aussi de la deuxième réforme entreprise par Théodore I après la séparation sociale en deux ordres en 2602. Le Roy décida de professionnaliser la guerre, car il considérait les Goldmooniens comme incapables de faire face aux artifices magiques et au maniement des armes des Hauts Goldmooniens. De plus, faire face à des porteurs de pierre de destinée quasi invincibles sur le champ de bataille rendait fou de peur les hommes de condition ordinaire. Les conflits entre le Roy et ses adversaires devinrent donc l’apanage exclusif des porteurs de pierre de destinée, et Théodore II mis définitivement fin aux innombrables massacres qui dépeuplaient Goldmoon du temps des seigneuries en réservant l’art de la guerre aux Hauts Goldmooniens. Aux Nobles Royalistes la Voie de la Guerre, du Commerce et du Spiritisme ; aux Goldmooniens la relative sécurité et l’injustice de la condition miséreuse. Les combats sur Goldmoon sont donc relativement peu impressionnant pour un observateur extérieur habitués aux conflits entre des milliers d’individus: ils opposent au maximum une petite centaine de personnes, et, à l’exception des Druides Haruspiciens et de la Société de l’Ombre, aucune faction n’utilise de Goldmoonien.
Un combat entre deux hommes normaux s’achève vite, au premier coup d’épée mortel. Mais la pierre de destinée confère une résistance et une force hors pair à son porteur. Un guerrier porteur d’une pierre de destinée vaut souvent cinq hommes normaux, mais jamais plus de deux ou trois autres Hauts Goldmooniens, mêmes fébriles. Les Hauts Goldmooniens savent cela, et même les plus inconscients ne prennent jamais le risque d’affronter seul cinq porteurs. Par contre, un groupe de trois porteurs peut braver des dangers de façon bien plus inconsciente.
Un combat entre deux Hauts Goldmooniens dure souvent très longtemps. Les porteurs de pierre de destinée peuvent survivre longtemps au combat car ils utilisent des potions confectionnées par les magiciens qui guérissent les blessures légères, normales, graves et critiques occasionnées durant le code mbat par un porteur de pierre de destinée. Ces potions sont de taille très réduite, et mesurent à peine deux centimètres de long. Elles s’attachent à la ceinture du porteur, celle-ci entourant le corps juste au dessus du nombril. Le porteur attache la première potion de la ceinture à la pierre de destinée avec une petite monture en fer présente sur chaque ceinture vendue à un Haut Goldmoonien dans le royaume. Quand il souffre au combat, le porteur de pierre de destinée n’a qu’à fortement compresser sa poitrine pour que le liquide de la potion se verse sur la pierre, revigorant immédiatement son détenteur. La ceinture pivote légèrement et une autre potion se présente alors au dessus de la pierre de destinée. Compresser sa poitrine convulsivement permet de revigorer sans interruption la pierre de destinée, mais la compression convulsive provoque souvent des évanouissements qui engendrent rapidement la fin du combat. C’est de plus un travail physique particulier qui demande un entraînement intensif : de nombreux porteurs de pierre de destinée font briller leur pierre avant même d’avoir utilisé toutes leurs petites potions. Mais les plus forts des guerriers de la société de l’Ombre ou de la Voie des Guerriers sont capables d’utiliser jusqu’à 200 potions dans un même combat…
Chaque porteur résiste souvent, par son habileté à amortir le choc ou à porter des armures de presque 100 kilos, à plusieurs coups d’épée arrivant à sa destination ; beaucoup savent éviter les coups d’épée trop mous. Un Haut Goldmoonien téléporté dans son temple natal au seuil de la mort, après avoir régénéré sa pierre de destinée à maintes reprises n’est plus apte à repartir au combat. Il doit se reposer une journée (donc une heure IRL) et ne pas affronter d’homme dans cet intervalle. Mais les combats entre Hauts Goldmooniens durent parfois très longtemps, et sont suivis discrètement ou à cri ouvert par les Goldmooniens. D’un combat entre 50 personnes dépend parfois le sort de la royauté. Mais les 130 000 hommes peuplant Goldmoon en 3006 survivent ainsi aux maux de la guerre : face aux plus grands guerriers, ils périraient par vagues de cents. Ils préfèrent donc que leur sort politique se joue sur des coups de dés entre des armées réduites au plus petit nombre.
5 – La Magie
C’est en parvenant à intégrer la magie elfique que les porteurs de pierre de destinée dépassèrent en puissance leurs maîtres. Ils intégrèrent les quatre magies élémentaires des Elfes, développèrent la magie de la lumière, de la nécromancie et des arcanes. La Magie est depuis utilisée dans le royaume à des fins de combat principalement.
La magie nécromantique et les rituels magiques sont interdits sur le territoire de Goldmoon. Les rituels magiques peuvent être extrêmement complexes, lancés après la réunion d’éléments souvent aussi variés qu’introuvables. Mais la plupart des magies s’utilisent avec une économie d’efforts. On distingue trois façons d’incanter un sort :
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Lumière/Nécromancie : le porteur de pierre de destinée doit poser une main sur son abdomen, la surface de la main recouvrant le nombril où est logé la pierre de destinée. Il murmure ou crie son sort au choix, sachant que le travail vocal n’a aucune influence sur la réussite et la force du sortilège dégagé.
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Arcanes : Le porteur doit poser sa main sur l’abdomen, doigts écartés de sorte à laisser le nombril où se trouve la pierre de destinée à l’air libre. Les positions des doigts écartés sont variables et n’influent pas sur la tenue du sort ; mais le Culte Artherkien désigne depuis 2898 une façon officielle de lancer les sorts des arcanes, l’index et le majeur serré au dessus de la pierre de destinée et l’annulaire et l’auriculaire serrés en dessous du nombril, le tout en position de V couché.
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Eléments : Le porteur doit invoquer son sortilège par des murmures ou des cris, en formant des gestes dans le ciel avec ses bras. Contrairement aux autres Magies, les Eléments sont d’autant plus efficaces que la qualité de la gestuelle de lancement est précise. Les incantations de la Magie des Eléments des grands de Goldmoon sont donc très impressionnantes ; la foule se presse pour voir le Commandant Magique s’entraîner ou les démonstrations que font parfois les Druides Haruspiciens, orfèvres en la matière. Les Nécromants préfèrent l’aspect offensif qu’offre l’eau ou le feu aux effets des autres magies, et dans ces deux éléments ils égalent et parfois dépassent les Druides. Voir un Nécromant se contorsionner en déchaînant les flammes sur les monstres alentour est un spectacle terriblement fascinant pour ceux que la superstition ne laisse pas étranger.
6 – Les zones protégées
Les zones protégées sont de trois types : liées à la Nature, à la protection d’Artherk ou à l’impossibilité de tuer pour un porteur (cf BG de Gouliakine sur Angelus).