Knocked Down, combien de temps ? (et autres états)

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Bonjour,

Je lisais certains sorts de Terre qui mettent l'ennemi à terre "knocked down" (oulla, navré, je ne l'ai pas faites volontairement celle-là ! )

Quelqu'un qui à participé plus récemment que moi aux bêta pourrait me dire combien de temps l'ennemi reste dans cet état ?

Merciii !
La c'est moi qui t'aide



quand il y a pas de temp indiqué,
s'est "juste" une chute qui interrompt ce que tu est en train de faire...

un peut comme l'attaque des belluaires des neiges
Merci bien !

Une à deux secondes, c'est bien peu pour ce que j'ai en tête.


Je recherche, pour l'élémentaliste tout les sorts qui peuvent nuire à l'adversaire, sans nécessairement faire des dégâts. J'ai fais le tour des sorts et je pense que l'air est plus adéquate pour moi, mais si vous avez des suggestions, je prend.

Merci encore.
Je n'ai rien contre l'Envouteur : cette classe étant... Très esthétique !

Mais je cherche des sorts handicapants, dans le genre Aveuglement, Faiblesse ou autre. Et sauf erreur de ma part, c'est pas la spécialité de l'Envouteur.
Au niveau de l'élémentaliste il y a un sort sympathique... le météore.

Il cause des dégâts au monstre visé mais aussi à tout ceux se trouvant à côté de lui.
De plus il étourdi tous les monstres touchés pendant 1-2 secondes !

Ce qui est très pratique pour interrompre les attaques ennemies et pour causer des dégâts à plusieurs monstres en même temps !
justement si,
les fardeaux, aveuglement et compagnie... c'est les sort de l'enchanteur


l'elementaliste fait des degats direct,
le necro fait des degats sur la durée,
et l'envouteur fait du "soutient" aux autres combattants via ces sorts..


c'ets d'ailleur pour ca qu'il a une motion speciale dans le jeu pour dire qu'il n'est pas recommandé pour les debutants
Le mesner pourtant est également très chiant en tout cas bien utilisait c'est une plaie

J'ai testé un n/mes et les ennemis en face avait pas l'air d'apprécier ma présence Bon faut dire je prenais un malin plaisir à leur piqué leur mana tout en leur balançant des sorts et aussi en virant certains de leur effet positif. Donc à mon avis un ele/mes doit pouvoir être très chiant, tu balances un sort pour étourdir l'adversaire au moment où il va balancer un sort ou un soin et dans le même tu lui piques de la mana résultat il reste lui plus grand chose.

C'est redoutable aussi contre un w/mo car tu lui vires ses protections et en plus tu lui piques le peu de mana qu'il a résultat il tombe comme une mouche.

d'ailleurs les wars spec marteau sont également super chiant avec leur capacité d'interruption. Genre un war de cette spec qui va s'occuper d'un magot adverse ou un moine, ben le pauvre magot ou moine peut presque plus rien faire, sa seule chance c'est de courir et espérer que le war lâche prise.

Mais bon c'est sûr que l'ele reste très efficace pour l'interruption, en plus il a des sorts qui vont double emploie, cad interruption + dégâts ça se refuse pas

Moi j'imagine une team avec 2 ele, un pour les sorts de dégâts de zone l'autre pour les interruption, ça doit faire des ravages car tu as aucun moyen de fuir les dégats vu que tu te retrouves à terre Bon bien sûr pour que ça marche l'ennemie doit être regroupé ce qui est souvent le cas avec l'assist
Si tu veux empecher lennemi de courir apres tes camarades , glace c bien. Mais ca sert aussi a empecher de l'ennemi de courir et de lui faire des degats quand tes camarades st derriere.
Avec un bon up ds la voie , le ralenti doit durer assez longtemps et les degats doivent etre - faibles.
En plus tu as un ralenti de zone qui te permet de techapper des tanks sur toi.
Je vois les choses comme ca:
-assist-cassecouille
-soutien-cassecouille
Sur le papier ca rend bien
J'aurais bien aime essayer mais bon en un week end on peut pas tt faire
Par contre g essaye le zonage de glace sur moine pr echapper a un assist et ca marche relativement bien . Mais bon faut continuer de courir qd meme pr prendre de la distance
Faudrait l'avis dun elementaliste glace pr savoir si la voie est assez equilibre pr etre fiable
Déjà, merci pour toutes ces réponses.

A la relecture de mes messages, je me suis aperçue que j'ai été assez imprécise dans ma demande.

Alors je l'éclaircis quelque peu, je crois que c'est nécessaire.

Je cherche à savoir qu'elle est la classe/compétence qui disposerait des sorts les plus intéressants pour : 1. empêcher l'adversaire de frapper/toucher un allier, 2. (si possible) empêcher l'adversaire d'incanter.

Merci à ceux qui auront encore le courage de se pencher sur ma question.
Moi j'ai joué un guerrier élementaliste eau ce week end.
J'ai bien aimé Maelstrom qui fait des dégâts sur la cible et le ennemis autour et en plus interrompe les lanceurs de sort (le moine non pas trop apprécié, ni les guerriers/moines d'ailleurs).
Sinon Trident, s'active en 1s et se recharge en 3s pour 5 d'énergie, fait des dégats à la cible (de 5 à 53) et si elle bouge elle se retrouve au sol (très pratique pour poursuivre un ennemi, ou ralentir sont avancé).

Apparment la clasee que tu recherche c'est effectivement mesner.
Citation :
Publié par Epona
Sinon Trident, s'active en 1s et se recharge en 3s pour 5 d'énergie, fait des dégats à la cible (de 5 à 53) et si elle bouge elle se retrouve au sol (très pratique pour poursuivre un ennemi, ou ralentir sont avancé).
tu peux use un skill elite d'une classe secondaire??
Je viens justement de me faire un build basé sur l'un de ceux qu'utilisaient les "Fianna" (je crois) 2nd au ladder du dernier béta week end. Un warrior elem terre.
Je l'ai un peut modifié pour arriver à un truc qui me plait dans le fonctionnement. Je ne l'ai pas testé.

strength 10
hammer mastery 11
earth magic 10

Citation :
Backbreaker (elite) (Hammer Attack)
If Backbreaker hits, you strike for +15 damage and your target is knocked down for 4 seconds. This is an elite skill.
Casting cost: 10 adrenaline
Casting time: 0 sec
Recharge time: 0 sec
Relevant attribute: Hammer Mastery
On commence par un knocked down de 4 secondes, comme ca on a le temps de jouer avec

Citation :
Staggering Blow (Hammer Attack)
If this hammer blow hits, your target will suffer from weakness for 12 seconds.
Casting cost: 6 adrenaline
Casting time: 0 sec
Recharge time: 0 sec
Relevant attribute: Hammer Mastery
Hop un petit effet incapacitant, c'est toujours sympas. Surtout pour 12 secondes.

Citation :
Heavy Blow (Hammer Attack)
Lose all adrenaline. If this attack hits a foe suffering from weakness, that foe is knocked down and you strike for +22 damage.
Casting cost: 6 adrenaline
Casting time: 0 sec
Recharge time: 0 sec
Relevant attribute: Hammer Mastery
Justement si la cible souffre de weakness (ben c'est le cas je crois ) +22 dommages et hop encore par terre !

Citation :
Aftershock (Spell)
Nearby foes are struck for 75 damage. Knocked down characters are struck for 48 additional damage.
Casting cost: 10 energy
Casting time: 3/4 sec
Recharge time: 10 sec
Relevant attribute: Earth Magic
Gros dégâts de zone et si la cible est par terre (la aussi c'est le but) +48 dommages.
Avec tout ca on cycle jusqu'à mort de la cible, normalement ca doit être bon.

Citation :
Endure Pain (Skill)
For 11 seconds you have an additional 230 health.
Casting cost: 5 energy
Casting time: 0 sec
Recharge time: 30 sec
Relevant attribute: Strength
On n'as pas de heal avec ce build donc le +230 points de vie est appréciable, de même que l'esquive.

Citation :
Ward Against Melee (Spell)
You create a ward against melee at your current location. For 16 seconds, allies in this area have a 50% chance to evade melee attacks.
Casting cost: 10 energy
Casting time: 1 sec
Recharge time: 20 sec
Relevant attribute: Earth Magic
Voici l'esquive en question.

Citation :
Berserker Stance (Stance)
For 9 seconds, you attack 33% faster than normal and gain 20% more adrenaline each time you hit in melee. Berserker Stance ends if you use a skill.
Casting cost: 5 energy
Casting time: 0 sec
Recharge time: 30 sec
Relevant attribute: Strength
Pour cycler il faut de l'adrénaline, donc avec ca on tape plus vite t on gagne un peu plus d'adrénaline par coup. Ca permet d'aller plus vite.

Citation :
Sprint (Stance)
For 12 seconds, you move 25% faster.
Casting cost: 5 energy
Casting time: 0 sec
Recharge time: 20 sec
Relevant attribute: Strength
Pour les fuyards et aussi pour accrocher le monk dès le début de la partie. Après ca on le lâche plus, il doit passer son temps par terre.

Il faut engranger de l'adrénaline pour pouvoir enchaîner tous els coups à la suite je pense. Une fois qu'on est prêt, comme faisaient les "Fiannas" on indique la cible (à grand coup de Ctrl+click) pour que tout le monde (ou en tout cas tous les damage dealer) se retournent sur le type qui se fait "gang bang" (c'est l'expression en anglais, ca résume bien l'esprit )

Ne l'ayant pas encore testé je ne sais pas s'il est viable et efficace. Mais venant d'une team gagnante on peut penser que oui. je me le suis adapté à ma sauce, pour ma façon de jouer.

Ca te donne un perso qui est handicapant pour l'adversaire, mais tu ne peut pas t'occuper de plusieurs personnes en même temps. C'est du "single target".
En air j'ai vu 2 sorts qui font du knock down de zone. Combinés avec Aftershock, ca doit être rigolo aussi, mais il faut être dans la mêlée. Et pour moi c'est vraiment la place d'un élem, sauf si on a un build pour. donc le déguisement en warrior me plait bien aussi pour ca
Oui on peux utiliser un skill élite de sa classe secondaire. On peut utiliser tous les skills de ces 2 classes.

Pour le War/elem c'est pas mal, mais comme tu l'a dis il viens d'une team gagnante car équilibrée. Sans cette team il n'est peut être pas aussi efficace. Surtout si en face on vois le même tank . De plus tu ne va pas commencer par backbreaker, tu attendra avant de l'utiliser (10 d'adrénaline donc 10 coups à donner).
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