d'aprés mon expérience perso :
Un groupe de 5 est plus que préférable, à moins de faire les instances en surlevel, ce qui est beaucoup moins sympa (niveau sensation/xp/matos).
Pour la composition du tien :
-
mage frost et prêtre holy => trés bon choix
-
guerrier => Important pour tanker ou reprendre le tank dans de nombreuses situation, mais dépend beaucoup de son orientation et pas indispensable sous forme 2H pour l'instance...avec un profil défensif comme le votre, c'est une autre question...
-
paladin => contrairement à d'autres, je pense que le pal défensif (1H + bouclier) est le meilleur tanker du jeu. Il a cependant, par rapport au guerrier, un probléme de maintien de l'aggro, et donc de gestion d ela haîne (notamment par rapport au mage/rogue/guerrier, qui font infiniment plus de dégâts : seal of fury + talent improved seal of fury permettent de limiter ce probléme, mais cela limite également le potentiel défensif/offensif du pal... donc il faut jouer en fonction...
Pour le 5°, tout dépend de votre style de jeu (tout est possible ou presque) :
- un
rogue fera de gros dommages et du sap, mais sera surtout indispensable en pvp (davantage qu'en instance), même si le fufu est un plus...
- un
druide, de par sa polyvalence, permettra d'adapter le groupe aux besoins du moment : soigneur secondaire, tanker secondaire, damage dealer secondaire... Personnellement, et pour cette raison, je le préfererais à un rogue (sans compter les buffs) même si les dommages sont incomparables et que la classe est controversée (bcp moins depuis le denreir patch).
- un
warlock : bon, c'est pas la classe idéale pour l'instance, mais les stones sont un plus considérables (que se soit health, résistance ou résurrection) et le warlock possède des sorts trés intéresssants (notamment dans certaine situation), et un pet non négligeable.
- un
hunter : trés bon pour la gestion de l'aggro avec des buffs de groupes sympa et un pet...mais bon, je n'aime pas trop la classe (parfaitement irrationnel

). Gère assez bien l'aggor sans tanker si le joueur assure (il court poursuivi par le(s) mob(s), puis reprendr l'aggro et ainsi de suite). Elle a aussi l'avantage d'augmenter les vitesses de déplacement, donc de faire gagner du temps...
NB : Je ne parle pas du shaman puisque tu joues visiblement alliance...
Autre
solution intéressante (celle que nous avons adopté dans notre groupe, mais il est destiné à l'instance aussi bien qu'au jeu standart et au pvp) : nous avons remplacé le guerrier 2H par un paladin 2h orienté damage : l'idée est qu'en petit groupe ou en solo, c'ets bcp moins intéressant, mais en groupe de 5, cela fournit 2 aura/2blessings/2 seals pour CHAQUE joueur...et différents qui plus est. Aprés quelques tests, c'est trés compliqué à jouer (les combinaisons sont TRES nombreuses) et demande donc un excellent teamplay, et une concentration de tous les instants pour les pals, mais donne une extrême adaptabilité à chaque situation... Nous en sommes trés contents
Pour le plaisir de la discussion, les combinaisons monoclasses seront à priori trés puissantes pour certaines (5 paladins avec 5 auras, 5 blessing et 5 seals chacun...je n'ose pas imaginer.... De même que 5 rogues...ou 5 hunters spécialisés distance...) mais imposeront un style de jeu particulier et seront fort dépourvues dans certaines situations...
Mais bon, 5 warlock avec 5 pets enchaînant 5 malédiction par cible... Ca doit calmer...