3DSMax et nouvelles créatures

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C'est bien 3DSMax qui est utilisé pour les créatures de NWN ?

Si c'est oui, peut on utiliser des créatures créées sous 3DSMax pour les utiliser dans NWN ?

Comment s'y prend on ?

J'attends de vos nouvelles.

Merci d'avance.
Citation :
C'est bien 3DSMax qui est utilisé pour les créatures de NWN ?
Oui

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Si c'est oui, peut on utiliser des créatures créées sous 3DSMax pour les utiliser dans NWN ?
Oui

Citation :
Comment s'y prend on ?
1 - Une dose IMMENSE de volonté
2 - Une patience INFINIE
3 - Un temps a consacrer à cette m... INCROYABLE

Il est préférable d'apprendre à programmer en C/C++ ou en assembleur que de se lancer sous 3DMax. C'est le logiciel le plus compliqué et le plus mal foutu de l'histoire de la programmation moderne. Je peux comparer car je programme en C/C++ et assembleur et je modélise sous 3DMax.

En d'autre terme, c'est un logiciel qui s'adresse à des hyper spécialistes de l'image et rien d'autre. Un néophyte va pleurer vite fait ! C'est dommage car lorsqu'on a pris vraiment le temps de l'apprendre, c'est également le logiciel le plus PUISSANT pour modéliser.

Messieurs les programmeurs de Discreet, un effort intense serait le bienvenue sur ce qu'on appelle l'interface utilisateur et l'ergonomie, afin de rendre accessible ce monstre aux plus grand nombre.


hé bien faut comprendre qu'une créature, "c'est animée" !

Partant de là, faut connaître le type de la créature. Si c'est une créature à 4 pattes les animations ne seront pas les mêmes que si c'est une à deux pattes, et encore moins celles qui sont hors normes, comme par exemple les tyrannoeils.

Supposons que tu crées une créature à deux pattes, il faut ensuite que son échelle corresponde à l'échelle des super modèles livrés par Bioware. Il faut ensuite que ta créature soit désignés exactement comme celles de Bioware (respect des conventions de nommage, des Dummy, des liaisons entre objets, etc etc).

Si jusque là tu a tout respecté, il te faudra choisir entre la dizaine de super modèle livrés en standard par Bioware. Cela te permettra d'éviter de te retaper l'ensemble des animations (et elles sont très très nombreuses - tout seul tu en a pour quelques mois de boulot). Voila en gros (en très très gros )

Enfin il te faudra configurer le fichier mdl afin que celui-ci soit reconnu comme une créature animé, et le fichier 2da qui va bien (appearance.2da).

Le conseil que je te donne :

Evite de vouloir faire le plus dur dès le début si tu n'es pas un véritable professionnel de 3d Max. C'est vraiment ultra difficile à réaliser. Part plutôt sur la retexturation d'un modèle existant, puis la modification légère (remplacement d'un objet par un autre, exemple : une tête par une autre) ainsi de suite. Tu sera plus vite satisfait que de tout de suite te lancer dans la création d'une créature et de son animation de A à Z.
Et si je veux faire une nouvelle apparence à partir de quelque chose de déjà existant, mais avec une nouvelle texture, et ce, en conservant toujours l'autre apparence ?

En gros, j'ai un .mdl, avec ses textures, comme le golem de gemme "améthyste", et je veux faire un nouveau golem de gemme "émeraude", avec une autre texture pour le rajouter à ma liste de golems de gemme...


Alors c'est le plus simple, et on a pas du tout besoin de s'embarquer dans 3dmax.

1 - On édite le fichier mdl et on fait une recherche sur le mot "bitmap"
2 - On note tout les bitmap du fichier mdl
3 - On édite les bitmap dans un éditeur quelconque (Photoshop, Paint Shop Pro)
4 - On crée des textures ayant les mêmes dimensions et on les nommes à sa convenance
5 - On remplace les bitmap du fichier mdl en question avec les nouvelles textures
6 - On fait un remplacement avec un éditeur de texte quelconque (Notepad est excellent) et on remplace le nom du fichier par un nouveau nom. Par convention, les fichiers créatures commence par "c_xxxxx". Donc si ta créature originelle est c_golgemame et que tu créer une créature avec une texture émeraude, le nouveau nom sera c_golgemem.
7 - On édite le fichier appeaance et on fait une recherche sur la ligne qui correspond à c_golgemame.
8 - On copie la ligne et on la colle à la fin du fichier appearance. On la modifie pour mettre à la place de c_golgemame, c_golgemem.
9 - On compile le hak
10 - On lance l'éditeur et on créer une nouvelle créature dans la palette personnalisée. On recherche le golem émeraude et on le sélectionne. On valide.
11 - Voila c'est tout
Il faut pour cela extraire le fichier .mdl qui correspond à la créature, pour le golem d'améthyste, on voit dans le appearence.2da qu'il s'agit de c_golamethyst, donc, extraire et ouvrir pour ce cas là, le c_golamethyst.mdl

Dans le .mdl, il faut ensuite trouver les définitions de bitmap, (faire une recherche de "bitmap" dans l'éditeur)

{bon, je peut pas vous éditer le c_golamethyst.mdl, car ça me dit ensuite que c'est trop long}

Une fois que vous avez trouvé toutes les occurences "bitmap" (exemple : bitmap c_golamethyst01), il faut sortir le(s) bitmap(s) (tga ou dds, le dds étant toujours prioritaire sur le tga), puis apliquer vos nouvelles couleurs sur l'image, sans modifier la taille, puis remplacer le nom du bitmap par celui que vous avez créer pour la nouvelle créature, c_golemrld01.tga ou c_golemrld01.dds par exemple, et sauvegarder le mdl avec un nouveau nom (c_golemrld.mdl par exemple).

Puis, il faudra intégrer la nouvelle créature dans le appearence.2da. Comme la nouvelle créature sera semblable (à part la texture), le plus simple c'est d'utiliser le copier/coller. en changeant ensuite les différents noms pour que cela corresponde bien à votre nouvelle créature.

Code:
LABEL		STRING_REF		NAME		 RACE		 ENVMAP BLOODCOLR MODELTYPE WEAPONSCALE WING_TAIL_SCALE HELMET_SCALE_M HELMET_SCALE_F MOVERATE WALKDIST RUNDIST PERSPACE CREPERSPACE HEIGHT HITDIST PREFATCKDIST TARGETHEIGHT ABORTONPARRY RACIALTYPE HASLEGS HASARMS PORTRAIT SIZECATEGORY PERCEPTIONDIST FOOTSTEPTYPE SOUNDAPPTYPE HEADTRACK HEAD_ARC_H HEAD_ARC_V HEAD_NAME BODY_BAG TARGETABLE 
Golem_Emerald	 ****		 Golem_Enerald		 c_golemrld	 default		 N		 S		 ****		 1				 1				1				SLOW	 1.82	 2.5	 0.7		1.7		 1		0.7	 2.6			H			 1			 15		 1		 1		 ****	 4			 9				1			 18			 1		 60		 30		 stone__head	 3		 1	 
Golem_Amethyst	 ****		 Golem_Amethyst		 c_golamethyst	 default		 N		 S		 ****		 1				 1				1				SLOW	 1.82	 2.5	 0.7		1.7		 1		0.7	 2.6			H			 1			 15		 1		 1		 ****	4			 9				1			 18			 1		 60		 30		 stone__head	 3		 1
J'ai trouvé un bon tuto qui te serait utile (à moins que tu l'ai déja), je te donne l'adresse, http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/index.html Il a fait de nombreux miracles au prés de mes potes.
En tout cas bonne chance! Il est peut être dur comme logiciel mais dis toi qu'il y en a un plus dur tel que maya!
Bonne chance, bon courage!

PS: Y aura 2 ou 3 truc à télécharger (tel que Plug-ins).


Maya, Rhino3D, Catia (catia-delma-enovia-smartteam) sont nettement mieux foutu que 3DMax. Catia est sûrement plus puissant que 3DMax, mais ne sert qu'à l'industrie aéronautiques (Dassault - Logiciel développé par ImpactXoft).

AutoCAD est sûrement le plus puissant de tous mais son moteur de rendu n'est pas aussi performant que celui de 3DMax. Les tutoriels d'AutoCad sont fantastiques et prennent le débutant pour en faire quelqu'un qui se servira correctement des grandes fonctionnalités du logiciel.

L'ergonomie de Maya est nettement plus souple et mieux fichue que celle de 3DMax, mais elle n'a pas toutes les potentialités qu'offre 3DMax. Apprendre Maya est nettement plus aisée que 3DMax.

Rhino3D est sûrement le logiciel que je préfère, car très bien agencé et très puissant. Hélas, il n'est pas très connu et n'offre pas toutes les potentialités de 3DMax.

Conclusion : 3DMax puissant, oui ! 3DMax ergonomique, pas du tout ! 3DMax facile, absolument pas !
bon, pour ce qui est AutoCAD, c'est un truc gentil, mais qui se veut trop polyvalent, et du coup beaucoup de perte de qualité, pour moi, c'est bon pour faire du dessin technique, et pas plus. Après il existe des logiciels spécialisé qui sont bien mieux.

Pour la modélisation 3d, après, pour moi, ça dépends de ce que l'on veut faire.
Pour tout ce qui est architecture, maison, et décors (et tout ce qui s'y rattache) c'est 3dsmax a mon avis, mais pour tout ce qui est perso, fourrure, organique et compagnie, c'est maya.

maintenant c'est un avis personnel.
Hein????
Bon, je c'est pas si tu sais mais en tout cas, il me semble que tous ce que l'on peut savoir a propos de ceci, tu ne pouras le trouvais qu'a un seul endroit: le site bioware. Il y a une rubrique entierèment consacré sur 3Ds Max donc essaye d'y faire un tour mais bon.
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