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Classes et rerollite
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Contrairement à Mobdique je suis pas d'accord avec la position de Dufin, tu as peut-être eu aussi des idées que les autres ont pas eu. Dire que le débat est infini, c'est peut-être juste, mais apporter des idées aide à faire des choix (bon ben le temps de taper mon pavé il débat du coup ). Parce qu'il y a bien un système meilleur qu'un autre en fonction de l'Univers de jeu, comme il y a bien des systèmes qui sont nuls dans n'importe quelle situation. Dans un p&p l'important c'est la manière dont le système de jeu s'adapte à la façon de jouer des joueurs. Il y a des gens qui n'ont pas besoin d'un système simulationniste comme Rolemaster, d'autres oui. Si on prend un exemple simple qui me parait assez révélateur, on peut toujours chercher ailleurs que dans des RM ou GURPS la possibilité de simuler le fait que deux personnages mettent en commun leurs capacités ou compétences pour la réalisation d'une action. Pourtant c'est une situation qui devrait arriver souvent. C'est vrai, comme le souligne Mobidique, que les systèmes de type RM sont un peu lourds à gérer (au début surtout avec l'habitude ça devient aussi souple que n'importe quoi d'autre), compensant cette lourdeur par leur exhaustivité. L'informatique permettrait d'effacer tout ça, autant en profiter. Par contre, Mobidique c'est pas pour te décevoir mais il existe des optimisateurs à Rolemaster comme ailleurs ; bon certes ils ont le plus souvent au moins une licence de Maths Pour en avoir essayé de nombreux, le système de type Rolemaster présente pour moi que des avantages. Il y a certes son côté simulationniste mais ce n'est pas l'essentiel. Beaucoup de gens qui l'utilisent, tranchent souvent dans le vif des règles pour n'en conserver que l'essence même : un système qui "rend" le jeu intelligent. Dans un système de type RM on voit des guerriers rapides et dextres porter des armures légères pas parce que c'est moins cher à développer ou plus grosbill mais parce que cette ouverture de jeu est possible et que ses avantages/inconvénients sont valorisés. C'est tout l'inverse de la très grosse majorité des autres systèmes de jeu ou cet effet de maxi/mini est inscrit sur la feuille de perso ; dans RM les avantages/inconvénients sont vécus par le personnage et pas décidé par le joueur qui bien entendu d'office va rayer tout l'aspect minimaliste de son personnage. Je sais pas si l'explication est claire là Citation :
Pour prendre mon exemple personnel je me suis arrêtée dans AO au 185 et des poussières (pour d'autres raison que l'ennui dans le jeu, je précise), mon personnage était correctement efficace mais bon c'était très loin d'être ce qu'on appelle couramment le "top", parce qu'en le faisant progresser j'avais été chercher des choses qui me plaisaient mais qui affaiblissaient le template général. En fait, le truc que je n'ai jamais bien intégré c'est "vous ne pourrez pas être un bon médecin parce que (je prend un exemple au pif) vous avez décidé de savoir fabriquer des colliers de nouilles..." Pourquoi ? Ben imaginons que le joueur choisisse au lieu de "monter des collier de nouilles" ; "maniement du bazooka" ?! Voilà je pense que c'est la seule explication qui existe au système des classes de personnage en gros. Je ne comprends pas pourquoi avec la présence de l'outil informatique qui simplifie toute la partie calcul, tout cela n'a pas été mis à la poubelle au profit d'un système d'un fondement tout simple, simulationniste, à compétences multiples et diverses et qui s'autorégule tout seul. C'est à dire que chaque fois qu'on clique pour choisir telle ou telle compétence on modifie directement le coût qu'ont les autres et ce de manière cohérente. Si c'est pas bon que le soigneur puisse manier une arme en plus du soin car il deviendrait trop grosbill, chaque point en soin accroît le coût du maniement d'arme et que de cela pas de la "fabrication des colliers de nouilles". Des fois je me demande sérieusement ce que font les informaticiens dans la conception des MMORPGs , c'est le genre de chose dans lesquelles ils devraient exceller. Dans ce cas, la classe ne serait plus un carcan comme c'est le cas aujourd'hui avec ces satanées histoires de templates mais le véritable support au rôle qu'introduit le choix du panel de compétence. Bien sur tout cela tourne en rond tant que dans les choix possible de compétence on aura taper un monstre a peau dure, à épines, à long cou..etc |
28/10/2004, 17h13 |
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Tu connais pas AC1, j'connais pas GURPS, Lango dégouté par le détournement de fil a deserté l'aréne ... on est dans l'impasse.
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28/10/2004, 23h43 |
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Ce que j'aimerais savoir une fois pour toute (ou en tout cas au moins poser la question directement à quelqu'un du marketing) c'est : quel est l'effet mesuré sur le nombre de compte client de ce genre de raisonnement qui dans l'Univers de jeux ont tendance à faire très mal au "ludique" ? Maintenant je trouvais (et trouve encore mais moins) à AO un avantage conséquent c'est la longueur du jeu et de l'évolution du personnage (je sais que depuis shadowland c'est plus court c'est dommage) parce que ça c'était un véritable frein au grobilisme et à l'optimisation forcée suivant les prétendus nerfs dans les patches. Impossible d'envisager sérieusement un reroll d'un personnage ayant atteint des niveaux de 180+ pour optimiser en fonction de telle ou telle nouvelle arme. Ces principes de montée rapide et de modifications perpétuelles et faciles des personnages (que les jeux s'opposent comme une sorte d'argument publicitaire) va les tuer à très court terme (en tout cas leur durée moyenne d'abonnement). Citation :
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-> faire en sorte que je joueur ait la même approche en MMORPG qu'en jeu solo, soit que son personnage soit capable de tout faire. -> faire en sorte que le joueur puisse selon son bon vouloir modifier complètement son personnage avec une extrême facilité quitte à casser la notion de rôle. -> faire en sorte que la progression du personnage soit installée sur une très courte durée mais que le personnage ne vaille que par les objets qu'il transporte qui eux sont longs à collectionner. -> faire en sorte que soient créées 5 compétences là ou une seule aurait suffit pour faire croire à la diversité et masquer la pauvreté générale de l'interaction possible avec l'univers de jeu (soit taper des monstres en enchaînant des clics ou des raccourcis). et il serait possible d'en citer quelques autres... |
29/10/2004, 01h01 |
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Kathar - Alleria - Lango |
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