comment jouer une magicien

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Voila, j'avais jamais essayé de classe de lanceur de sort alors je teste le mage, mais voila il y'a tellement de compétences et se sorts(quintessence, etc... qui s'utilisent comme si ils étaient de niveaux supérieurs ou autres ) que je ne sais pas ou donner de la tête (lesquels choisir).

Ma question est simple: comment jouer un mage pur (des 1ers niveaux aux derniers) ?
Merci mais n'il y'a-t-il pas un Antre de Gris Bill pour les Nuls, comme les bouquins du même nom? Parce que le post sur le magicien ne m'éclaire pas et est très (trop?) technique et spécialisé.
Le mieux est que tu commences sans t'occuper de ces dons.

Tu prends juste magie de guerre et tu apprendras au fur et a mesure.

Le mage a bas niveau n'en a pas besoin de toute façon.

Qd a la tactique a bas niveau:

Si tu as fais un elfe mage avec une bonne dex, alors les premiers niveaux, tu te sert d'un arc bien planque derriere ton famillier (panthere).

Tu as peu de sort donc de toute façon n'espere pas cartonne tout de suite.

Des que tu peux, n'hesites pas a utliser visage spectral (sort level 2). Qd les ennemis sont vraiment faibles, il te rend quasi invulnerable (immunite aux sorts level 1 et reduction de degats 5/+1)

Apres quand tu maitriseras un peu plus et que le perso sera a plus haut level (genre autour de 10) tu pourras te preoccuper des quintessences et autres.

Quintessence et extension d'effet servent generalement a augmenter les degats des sorts, mais c'est du gaspillage de balancer des projectiles magiques (sort level 1) en quintessence.

En fait seul les meilleures sorts les exploiteront vraiment (comme brandons de feu et fleau majeur d'Isaac). Pour les autres, tu trouves generalement des sorts plus interessants a niveau egal a lancer normalement.
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"J'aime la couleur du sang, elle me rappelle mes prairies natales."

Grubarg Trent, aventurier demi-orc daltonien.
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Gris Bill, Co-fondateur des GBs réunis.
Bon, ma petite expérience dans la classe de mage (celle que je préfère et que j'essaie de jouer le plus souvent possible) :

Choix de la race :
A priori humain ou elfe voire gnome qui a le talent d'illusion de base. Les autres classes sont bien sûr jouables mais ce sont les premières qui sont le mieux adaptée surtout pour un débutant.

Choix de l'Ecole :
Soit généraliste, soit choisir une école.
Personnellement je préfère généraliste, car je n'aime pas avoir une école interdite; mais c'est fonction de ses goûts et du RP que l'on met dedans.
L'école offensive par excellence est l'Evocation mais cela interdit les sorts invocation. Par contre il est toujours possible d'être généraliste et de se spécialiser évocateur plus tard. Mais çà coûte des dons supplémentaires.
L'autre école offensive est la nécromancie. La aussi c'est un choix à faire en fonction de sa façon de jouer.

Le template de départ (je n'aime pas les caractéristiques en dessous de 10, mais c'est personnel) :
Humain : Force 12, Dext 14, Const 14, Intel 15>20, Sag 10, Char 10
Elfe : Force 12, Dext 16, Const 12, Intel 15>20, Sag 10, Char 10.
Gnome : Force 12, Dext 14, Const 16, Intel 15>20, Sag 10, Char 10
Le reste des points, c'est selon ses préférences. On peut aussi faire des économies sur le charisme par exemple et renforcer une autre caractéristique.

Pour démarrer, les dons à prendre sont Robustesse (pour pallier le peu de PV), Magie de guerre et Efficacité des sorts accrue puis améliorée.
Ensuite, Extension de durée, Extension d'Effet et Quintescence seront pris à plus haut niveau vu leur manque d'intérêt pour les sorts bas niveau.
Le reste, c'est selon sa façon de jouer. Prendre une école ou un don de maniement d'arme (utile pour les humains pour utiliser un arc ou une épée).
Citation :
Provient du message de TiTiJe
Choix de la race :
A priori humain ou elfe voire gnome qui a le talent d'illusion de base. Les autres classes sont bien sûr jouables mais ce sont les premières qui sont le mieux adaptée surtout pour un débutant.
Les nains font d'excellents magiciens, il n'y a que les demi-orques qui ont un désavantage pour cette classe.

Ces races sont les mieux adaptées que dans le cas d'un multiclassage avec un autre classe de base (avec les demi-elfes qui ont été oubliés).

Les avantages de chaque race sont divers mais aucune n'a véritablement plus d'avantage que d'autres.
Citation :
L'école offensive par excellence est l'Evocation mais cela interdit les sorts invocation. Par contre il est toujours possible d'être généraliste et de se spécialiser évocateur plus tard. Mais çà coûte des dons supplémentaires.
Pourrait tu m'expliquer ce que tu veux dire? A t'entendre on dirait que tu insinue qu'il est plus couteux pour un mage generaliste de se specialiser en evocation que pour un evocateur.

Si c'est bien ça, alors tu as tort, il n'y a aucune difference.

Moi personellement je joue a chaque fois des illusionnistes car leur ecole interdite est celle des enchantements que je trouve la moins indispensable. Mais ce n'est pas pour autant que je me specialise en illusion. En fait je prefere les nains specialise en evocation.
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Grubarg Trent, aventurier demi-orc daltonien.
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Gris Bill, Co-fondateur des GBs réunis.
Bonjour à tous tout d'abord

Je trouve que les méphites à faibles niveaux sont utiles grace à leur resistance et leur regeneration.

Pour un mage/enso assez fin, tu peux te spécialiser ecole enchantement, pour avoir des sorts comme confusion, domi universelle, immo de monstre... a un DD tres elevé, et donc des chances plus basses de réussites pour tes ennemis.

Ou pour etre plus bourrin ( ), une tite spe necromancie histoire de faire le menage assez vite chez les monstres sans immunité à la magie de mort
Citation :
Est-ce que ça vaut vraiment le peine de prendre des 2 ? Un seul ne suffirait-il pas ?
Ca peut suffire. Moi, comme j'ai un bug avec brandons de feu et quintessence, je me contente en general d'extension d'effet.

Par contre en arene, j'aurai tendance a qd meme prendre les 2.
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Grubarg Trent, aventurier demi-orc daltonien.
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Gris Bill, Co-fondateur des GBs réunis.
A propos de la quintessence:

Si je lance Fléau majeur d'Isaac, est-ce que j'obtiens 20 (le max)projectiles faisant 3*6=18 points de dégâts? ou le nombre de projectiles lancés dépend seulement du niveau?
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