[Guide des perso] Le Ranger

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*fais la danse de la joie* : dernier guide ^^

Liste des guides parus : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656
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La seule spécialisation à l'arc, autant dire que pas mal de monde se jette dessus. Ensuite il y a ceux qui aiment et ceux qui traitent le Ranger de perso pourri : aidé par son fidèle lasher, il a tire son épingle du jeu grâce à sa longue portée et quelques attaques puissantes mais ce n'est pas un tueur né, ni un gros débuffeur et encore moins un tank. C'est un perso missile sympa, pas prise de tête et utile malgré sa réputation.

Maitrises et adepte
Maîtrises missile et Adepte Ranger obligatoires, en tant qu'archer vous avez déjà du mal à toucher une cible en mouvement.

Attaques
La portée des attaques projectiles est de minimum 70m mais la plupart ne peuvent être utilisées en mêlée. Gros avantage pour un perso missile qui doit éviter le contact à tout prix, certaines attaques (Claque-tendon, Vengeance Lilitha) sont runcastables.

Attaque venimeuse [50] : attaque projectile faible débuffant la vitesse d'attaque de la cible, jusque 50% durant 30sec. Indispensable pour le Ranger mais également pour le groupe : ce debuff peut remplacer Eau qui dort et il stacke à moitié avec celui-ci, ce qui donne maximum 75% de ralentissement.
Flèche aveuglante [50] : detaunt (max 15% de la vie totale), classique, inutile en solo et vous ne risquez pas de prendre souvent l'aggro en groupe.
Claque-tendon [150] : attaque projectile diminuant les compétences projectile (10-150, attaque et défense, durant 30sec) de la cible. Utile pour toucher mieux et pour augmenter les dégâts de Vengeance Lilitha. Utilisable en mêlée, l'animation est affreusement longue.
Baiser de l'assassin [150] : double attaque de mêlée qui consomme peu de vigueur, dégâts corrects pour ce genre d'attaque (10-300). Pratique quand un monstre devient collant mais vu la résistance du Ranger (même pas un petit buff armure de 30 sec), il a tout intérêt à éviter ce petit jeu.
Intuition chasseur [150] : attaque projectile puissante (7-600), dégâts corrects et utilisable en mêlée. Elle fait des dégâts hors armure si exécutée après une attaque réussie du lasher, faut juste qu'il survive le temps qu'on la place.
Vengeance Lilitha [150] : la plus puissante attaque projectile du Ranger (12-780), fait des dégâts hors armure si elle est exécutée après Claque-tendon.

Buff
Trainée ardente [50] : compétence d'entrée du Ranger, buff la vitesse de course de 40% max sur tous les membres d'une compagnie. Pratique pour un perso missile qui doit à tout prix éviter le contact
Alimentation [100] : crée des rations restaurant la vie et la vigueur. En PvM, ça sert juste entre deux combats, en KvK les rations sont pratiques si on se retrouve oom.
Rage [150] : buff de deux min augmentant les dégâts du lasher (10-200). Ce buff seul ne sert à rien, le pet ne restera pas en vie plus longtemps.
Familier fortifié [150] : buff de deux min augmentant l'armure du lasher (200 au niveau 50, 600 au 150). Bien plus utile que Rage : à défaut de faire des dégâts, le lasher supportera plus de coups.
Symbiose [150] : soin over time puissant sur le lasher, durant deux min, ça aide pas mal pour le garder en vie, surtout combiné à Familier fortifié.

Pet
Aide de la Nature [150] : invoque un Lasher qui combat à vos côtés, en missile et en mêlée. Le pet n'est pas si mauvais malgré les comparaisons faciles avec un paillasson ou un sac à puces : 1000hp, 50 d'armure et 150 de dégâts au niveau 50, il y a pire. Il a deux défauts : il court très lentement et il a tendance à mourir très vite contre des adversaires trop puissants vu qu'il est seul et se prend très souvent l'aggro. Sans aucun buff, il ne tient pas 5 sec dans un combat sérieux.
Mâchoires d'acier [150] : le Ranger pose un piège au sol, durant dix minutes il attaquera toute cible à proximité (3m max), la blesse et debuffe la vitesse de course.
Mâchoires ardentes [150] : même principe que Mâchoires d'acier mais le debuff est remplacé par des dégâts de feu et un dot.
Les pièges sont difficiles à utiliser : il faut les placer avant un combat et s'assurer que le monstre passera dessus ... c'est pas gagné. La zone de déclenchement est vraiment petite et parfois ils ne fonctionnent pas ; par contre, ils sont utilisables en runcast, Mâchoires d'acier est pratique pour distancer un adversaire collant en PvM ou PvP (faut bien trouver une utilité)

Variantes
Full ranger
Arbre missile : maîtrises
Arbre ranger : monter jusque Vengeance Lilitha et Intuition chasseur, prendre Baiser de l'assassin et Adepte
Arbre magie : monter jusque Renfort
Il reste six points : rappel portail (2), Repos réparateur (4), Tir critique (3)
Si on ne prend pas Baiser de l'assassin, on peut monter jusque Familier fortifié et accéder aux deux buffs pet utiles mais ça ne laisse plus qu'un point sur le côté.

Ranger/missile
Plus adapté à haut lvl et pour le KvK : il ne possède aucun buff armure mais dispose d'aoe, d'une attaque de feu et d'un dot vigueur.
arbre missile : maîtrises et monter jusque Flèche explosive
arbre ranger : Adepte, Attaque venimeuse, Claque-tendon, Vengeance Lilitha, le lasher et monter jusque Symbiose
arbre magie : les deux soins vie et vigueur
Dans l'arbre missile, Flèche de feu et Flèche explosive sont assez utiles, surtout l'aoe qui peut être montée au-delà de 50. Tir critique permet d'avoir au maximum 15% de chances de faire un critique, c'est pratique sur les mobs de groupe mais l'animation est très lente et presque inutilisable en solo. Sombre destin est une attaque très lente, utilisable seulement si le monstre est presque en mêlée ou scotché par un root ou un mêlée qui tape dessus.
La partie droite de l'arbre missile de base est juste intéressante pour Repos réparateur. Lésion est assez inutile : le debuff run n'est pas très élevé comparé à d'autres classes et en solo, ça ne change pas grand chose; de plus les dégâts sont misérables et la compétence est capée à 50.


Comment le jouer ?
Le Ranger n'est pas une classe puissante, on peut même dire qu'il lui manque un petit quelque chose pour devenir vraiment sympa. Un root à moyenne portée (30-40m) serait bien utile par exemple. Renforcer les dégâts de Claque-tendon serait pas du luxe non plus. Ou juste un Lasher plus nerveux.

En solo, profitez de votre portée : pullez à 80m histoire de placer quelques flèches avant le contact et lancer votre lasher à l'attaque. Même s'il meurt, il restera pas mal de distance à parcourir pour le mob : ça vous laisse le temps de l'achever ou invoquer un nouveau pet.
Après avoir passé le debuff poison et Claque-tendon, il faut faire des dégâts : Intuition chasseur est pas mal si vous l'avez mais le mieux reste encore d'enchaîner Claque-tendon et Vengeance Lilitha. Parmi les attaques missile, Tir critique, Flèche de feu et Flèche explosive sont les plus utiles.
Un bon arc sera votre ami : Réserve d'énergie pour diminuer le coût des compétences ou un dot puissant.
N'oubliez pas non plus que votre classe permet de runcaster certaines compétences : des attaques Ranger mais aussi les pièges.

En groupe, vous faites partie des mal-aimés : pas de gros dégâts, pas de gros débuff (Flèche venimeuse peut remplacer le slow sorcier ou le renforcer mais la plupart des groupes recrutent un Sorcier et un Healer), aucune capacité pour tanker ... bref pour pas mal de personnes, vous ne servez qu'à prendre la place d'une classe "utile". C'est le lot de pas mal de classes missiles, le Portegriffe et le Raider ne sont pas mieux considérés, pareil pour le Chasseur de primes.

La gestion de la vigueur est également un petit problème, les attaques Ranger coûtent assez cher, il vous faudra compter sur le régénération (pas toujours évident), Calme intérieur ou carrément Repos réparateur si vous tentez de soloter de gros morceaux à haut lvl.


Héros
Pluie de flèches : attaque avec cinq flèches, les dégâts sont bons (50-800 par flèches), le coût en focus est élevé pour une première compétence héros mais elle en vaut la peine : si quatre ou cinq flèches passent, les dégâts valent presque l'Exécution de l'Enchanteur.
Oiseau de proie : contrairement à ce qu'on imagine, ce n'est pas un second pet, il s'agit "juste" d'une attaque puissante qui colle un dot sur la cible durant une minute max. A chaque tick, on a droit à l'animation d'un rapace qui vient attaquer la cible.
Vie/Vigueur : comme la plupart des classes, vers 30-40 il vaut mieux attendre les niveaux 59-60 avant de l'augmenter à nouveau
MMD : ça n'influence pas les dégâts du lasher mais permet de booster un peu vos dégâts (compétence majeure)
Focus : si vous parvenez à garder votre focus à 1000 assez longtemps, commencez à investir pour utiliser Pluie de flèches
Arcane : un arc puissant vous aidera mais à choisir entre arcane et le mmd, comme d'habitude préférez les dégâts.
Pour moi l'une des spé les plus dur pour faire un guide
Car ceux qui reste ranger meme au 55+, le font généralement par affection et surement pas par efficacité.
C'est donc souvent un choix du "coeur" de prendre ranger .

Petit précision :

1) "tir puissant", la seconde skills de l'arbre de base projo ... permet de toucher à 100m ! vivi .. 100m.
Le "pull" parfait.

2)Les potions contrairement à un sort de heal, n'ont pas de timer pour le cast quand on les boit. Ca peut donc se "chain" quand on cours pour fuire

3)La commande /pet return est a mettre en alias et dans la barre de raccourcis, c reellement indispensable de la maitriser avec le ranger je pense.
Par exemple, tu poses ton piege, tu pull .. le lasher se barre sur le mob et aggro avant que le mob soit sur le piege. Ca permet de "retarder" le depart du pet et d'attendre le stun pour l'envoyer.

4) Comme tu l'as dis, un bon arc est indispensable. Du bon matos dans l'ensemble surtout. L'ar n'est pas l'objectif. Le cout en speed et en nrj c 'est ca la priorité. Quitte a aller au combat avec des bouts d'armure trés "lights". Robe, petit casque et petit gant ... ect ect ..

5) la skill qui passe l'armure 'intuition du chasseur" est reellement utile. Quand le pet est buffé, il tient sans soucis un mob Tp ouest, on peut donc "chain" 2-3 fois intuition pendant le combat qui fait alors de gros degats.

6) comme le raider .... la 1er skill, le 1er coup est fondamental. Mais ca on le decouvre rapidement
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