[Guide des perso] L'Enchanteur

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Explications sur ces guides : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656


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Certainement un des personnages les plus polyvalents d'AC2. Selon son template, l'enchanteur peut être à la fois un perso adapté pour le solo grâce à ses pets mais également un support presque indispensable en groupe avec ses buff (buff d'armure et des armes) et son debuff d'armure, moins puissant que celui du sorcier mais qui stacke en partie avec celui-ci. Sa force réside aussi dans le crowd control avec son mezz, root et confusion.


Description des skills
Maîtrises et adepte : Expert, Maitre et Grand Maitre à maxer pour passer les attaques et les debuff. Pour Adepte, tout dépend de l'orientation choisie : en solo, un enchanteur peut se permettre de louper quelques attaques ou debuff vu que sa force offensive réside en grande partie dans la sphérolame mais en groupe, louper un mezz peut être fatal.
L'enchanteur orienté groupe prendra donc Adepte mais plutôt à haut niveau (45+) mais le soloteur ne négligera pas pour autant cette compétence quand il arrivera sur Arramora. Presque indispensable pour un enchanteur pur, moins utile pour un mage/enchanteur.

Buff
Depuis mars 2004, il n'est plus nécessaire de sélectionner l'arme d'un joueur ou utiliser la touche "o" sur un compagnon pour buffer son arme. Il suffit de sélectionner le joueur et lancer les sorts de buff d'armes, ils s'appliqueront sur les objets concernés ; s'il y a plusieurs objets, lancez autant de fois le sort.
Légèreté [50] : skill d'entrée de l'arbre enchanteur, il permet de diminuer le coût en vigueur et le délai d'une arme. Utile mais à ne pas monter au-delà de 40 dans un premier temps, l'effet obtenu ne justifie pas le coût astronomique.
Impénétrabilité [100] : buff d'armure très utile qui stacke à moitié avec les autres sorts du même type. Deux icones apparaissent quand on lance ce sort : Impénétrabilité et Dureté, chacune avec une valeur identique; lorsqu'un autre sort d'armure est appliqué (Renfort, Mur défensif, ...), Dureté disparait et il ne subsiste qu'Impénétrabilité, soit la moitié de la valeur de départ.
Toucher infectieux [150] : Buff d'arme augmentant les dégâts au maximum de 80 pour une skill à 50, valeur en fonction du niveau de l'arme : pour un skill à 50, si vous buffez une arme pour niveau 40 (Lie-Âme Linvak par exemple), le buff ne sera qu'à 40. Très utile pour augmenter la puissance offensive. Au delà du niveau 50, c'est le score en arcane de l'arme qui modifie la valeur réelle du buff (tableau de correspondance à la fin de ce guide)
Peau de Lame [50] : Un joueur recevant ce buff renvoie une partie des dégats reçus 100% du temps à ceci près qu'il y a un risque pour qu'un coup reçu fasse tout bonnement sauter ce buff, et cette probabilité diminue avec les XP dépensés dans la compétence. Skill inutile à cause des potions de renvoi de dégâts, du caractère aléatoire du buff et de son coût en points de compétence.

Debuff
Loques [100] : skill diminuant l'armure d'un monstre ou d'un joueur (max 200, durée 30 sec), votre outil pour soloter mais également pour jouer votre rôle de perso de support. A noter que seule la moitié de l'effet de Loques se superpose avec Chair Tendre du sorcier mais malgré cela Loques reste un debuff indispensable.
Dégoût du sang [100] : compétence qui diminue les dégâts infligés par un mob ou un joueur, l'effet est loin d'être perceptible. La plupart des enchanteurs la possèdent vu qu'elle est indispensable pour accéder à la sphérolame, le pet le plus puissant. A utiliser sur les gros mob de groupe.

Attaques
Hache psionique [150] : première attaque de l'arbre enchanteur, la hache est très utile pour puller lorsqu'on ne possède pas Flammèches (de l'arbre de base). Bonne portée, bons dégats et bon coût de vigueur, à monyer dans un premier temps à 47 car le coût en XP passe un gros seuil pour un effet négligeable. Facilement évitée en straffant, elle est à utiliser de préférence sur une cible immobile et ne peut être lancée à moins d'un mètre (au corps à corps donc). Que ce soit un bug ou non, la hache est parfois bloquée par les murs de tacticien ou carrément votre pet.
Pluie d'épées [150] : la Pluie d'épées fait autant de dommages qu'une Explosion, sur une aire d'effet un peu plus petite, l'effet de saignée est un peu plus important, pour un coût en vigueur moindre mais un timer plus long. A terme, elle devient plus puissante qu'Explosion grace au mmd. Si vous avez toute la branche de crowd control de l'enchanteur, autant prendre cette compétence pour augmenter votre puissance offensive. En fait comparer avec Explosion n'a pas vraiment de sens vu qu'il s'agit de deux templates complètement différents.


Pets
L'enchanteur ne peut utiliser qu'un pet à la fois, chacun est sur un timer d'une minute : ça signifie que si vous summonez une sphérolame et qu'elle est détruite dans la minute qui suit, les pets disponibles à ce moment seront l'orbe de provocation et l'orbe-dague.
A noter que les pets n'attaquent pas une cible que vous mezzez si le mezz est la première attaque que vous réussissez sur cette cible.
Orbe de provocation [150] : minuscule balle flottant dans les airs, votre premier pet n'a pour rôle que provoquer l'aggressivité du monstre. Elle a peu de points de vie mais dispose d'un fort coefficient de défense, même si l'effet semble un peu aléatoire. Lorsqu'elle est détruite, l'orbe explose en faisant les mêmes dommages et effets qu'une Explosion de niveau identique. Utile dans certaines situations mais on lui préfèrera l'Orbe dague et bien entendu la Sphérolame. Dans un premier temps, il ne sert à rien de l'augmenter au-delà de 40.
Orbe Dague [150] : Pet ayant une vitesse de déplacement importante ainsi qu'une grande vitesse d'attaque et occasionnant quelques dommages; peu de points de vie par contre. La Sphérolame est plus efficace mais en attendant de l'avoir, l'Orbe-lame vous servira. Ne pas monter la compétence au-delà de 40 mais ne pas la négliger pour autant : quand on est sous timer pour avec la Sphérolame et qu'elle gît au sol, on est content d'avoir un pet offensif en réserve.
Sphérolame [150] : La sphérolame attaque 4 fois par round. La sphérolame fait 200dmg par attaque au niveau 50 et possède 1000PV. La sphérolame fait encore plus mal sur une cible débuffée avec Loques. La meilleure amie des soloteurs, elle est utile également en groupe pour faire quelques dégâts pendant que vous débuffez.


Crowd Control
Confusion [50] : attaque de faible importance obligeant un monstre à courir dans tout les sens de façon anarchique durant quelques secondes. Utile pour se healer ou avoir le temps de summoner un nouveau pet, on lui préfèrera le mezz pour gérer les add. Toutefois, si le mezz échoue, confusion est une alternative honorable (c'est tout ce que vous avez de toutes façons ;-) ). Il est impossible de prévoir la direction où le monstre fuiera : on l'envoie parfois à un radar de distance mais il peut aussi venir droit vers vous.
Enracinement [50] : root de 15 secondes maximum, très utile sur les cibles mêlées, que ce soit en PvP ou en PvM. Indispensable pour chasser les revenants, les olthoi, les mosswarts, etc ainsi que tous mob attaquant à 20-30 mètres.
Charme [50] : Un mezz hypnotisant le monstre, très utile pour gérer les adds et les combats contre plusieurs adversaires. L'animation est un peu longue mais un mezzeur est toujours apprécié dans les sorties à risque et les chasses xp. N'oubliez pas qu'une cible mezzée revient en mode combat si elle se prend des dégâts, qu'ils soient directs ou infligés par un DoT : si vous mezzez une cible après lui avoir lancé Pluie d'épées ou tout autre sort de feu, il ne faut pas s'attendre à un effet de plus de quelques secondes. Les pets réagissent intelligemment au mezz : si le premier sort lancé sur une cible est un mezz, ils n'attaqueront pas; par contre si vous lancez un mezz durant le combat, ils ne s'arrêteront pas (bon ok ils ne sont pas aussi intelligents que vous).


Les variantes
Le full enchanteur
Facile à décrire, c'est un perso qui possède tout l'arbre enchanteur (y compris Adepte) à l'exception de Peau de Lames. Le reste des points servira à accéder au heal mana et hp de l'arbre de base (et la première attaque de l'arbre de base au passage, ça vous en fera une troisième : toujours utile avec sa longue portée et le coût réduit en vigueur).
Si vous êtes attaché à votre Rappel Portail, vous n'aurez d'autres choix que supprimer Pluie d'épées.
En solo, avec un peu de pratique, ce perso est très efficace malgré le peu d'attaques disponibles (voir le chapitre Progression pour plus de détails) mais sa puissance se révèle surtout en groupe où il peut à la fois servir de damage dealer, debuffeur et faire du crowd control. Un enchanteur pur lvl 47 avec un équipement moyen soloe sans problèmes les monstres solo du portail ouest d'Arramora ; vers le 49-50, s'il n'a pas peur de se prendre des raclées, il tentera le portail nord avec ses Parasites Olthoi.
Au niveau de la mana, ce perso est presque indépendant, seul le mezz lui coûtera cher s'il doit le lancer sans cesse.

L'enchanteur-mage
C'est un enchanteur qui ne possède qu'Impénétrabilité, Toucher infectieux et les compétences nécessaire pour avoir la Sphérolame. Le reste des points est investi pour prendre Explosion dans l'arbre de base et divers skills (Flammèches, drains, rappel portail, etc). Il peut également prendre Adepte pour augmenter ses chances de passer un debuff mais cela ne l'aidera pas pour les attaques de l'arbre magie de base : autant ne pas gâcher deux points, sa puissance réside dans l'arbre de base.
C'est un perso qui semble plus puissant sur papier mais l'absence de crowd control sera pénalisante dans les situations critiques en PvM : en solo quand la sphérolame meurt et que le monstre se rapproche, sans crowd control, il faut espérer le tuer rapidement ; en groupe, un enchanteur sans mezz est parfois mal accueilli.
Les avantages sont les attaques de l'arbre de base : Explosion est équivalent à Pluie d'épées sur une plus grande zone, Combustion augmente les dégâts de tous les sorts de feu et Ignition est un insta-hit (contrairement à un projectile, il n'est pas possible de l'éviter en straffant), sans oublier des attaques de glace utiles pour réduire la vitesse de course d'un monstre ou d'un joueur mêlée.
En PvP, même si le full enchanteur est un pilier indispensable en buff, debuff et root, l'enchanteur-mage y sera un peu plus à l'aise grâce à ses multiples attaques. Par contre, c'est gourmand en vigueur un enchanteur/mage.
Il existe aussi une version du mage/enchanteur sans pet : il a tout l'arbre magie et juste les buff arme/armure, Loques et la Sphérolame. Aucun debuff donc mais une panoplie de buff (Renfort, etc) et les drains vie/vigueur.

Mêlée/enchanteur
Vieil hybride de l'époque pre-nerf de l'enchanteur, ce perso a perdu pas mal de son intérêt actuellement. Le problème c'est que même avec les buffs armes et armures, vu la tête des attaques de l'arbre mêlée de base humain, faut pas espérer autre chose que survivre. L'arbre humain est surtout le seul à ne pas proposer de stun, ça manque pour un mêlée hybride.

Archer/enchanteur
Egalement un hybride de la vieille époque, il a l'avantage d'attaquer à distance et puller de très loin. Avec la Sphérolame et les buffs, ça fait un perso sans prise de tête mais pas très efficace.


Comment monter un enchanteur ?
Quelque soit la voie choisie, utilisez tout d'abord l'arbre magie de base pour ses attaques.
Prenez vos premières compétences d'enchanteur vers le niveau 20-25 : Légèreté ne sert pas à grand chose seul. Ensuite ça dépendra de votre manière de jouer, le problème de l'arbre enchanteur c'est que tout peut être utile au début : les buff sont très appréciés, Loques vous sera indispensable, les pets également ... choisissez selon vos préférences. Par exemple, si vous chassez uniquement en groupe, vous pouvez faire l'impasse sur le pet dans un premier temps et favoriser les buff et Loques.
Pour l'enchanteur-mage, la voie est simple : une fois la sphérolame en poche, il continue à investir dans son arbre de base.

Concernant le full enchanteur, il y a deux solutions :
- ne pas prendre l'arbre de base et tout investir dans l'arbre enchanteur : vu la difficulté de toucher les monstres de Linvak avant le niveau 40-42, développez votre perso de cette manière si vous banissez le solo de votre vocabulaire. Le crowd control est efficace si vous touchez, un evade sur trois n'est pas acceptable.
- utiliser l'arbre de base dans un premier temps. Au niveau 36, passez à la puissance supérieure et prenez la sphérolame, même si ça vous coûte votre arbre magie de base (à l'exception du sort de soin) ... ensuite ré-investissez lentement vos points de compétences dans l'arbre de base jusque Flammèches et ce que vous voudrez. Vous voilà Enchanteur Mage. Au niveau 46, soit juste après votre feu d'artifice héros, commencez à untrain l'arbre de base (à l'exception du sort de soin) et montez votre arbre enchanteur sans prendre adepte (au 49). Le dernier point sera investi dans le heal vigueur, utile en solo et appréciable en groupe pour soutenir un healer dans la mouise.


L'enchanteur héros
Montez votre skill passive de dégâts accrus (c'est votre compétence majeure) et la sphérolame (son coût est ridiculement bas au vu de son efficacité). Montez lentement Impénétrabilité et Toucher infectieux à 50+, investissez évidemment pas mal dans Loques et vos attaques (Pluie d'épées ne coûte pas grand chose, contrairement à Hache psionique).
Exécution est une attaque redoutable même à bas niveau mais son coût en focus est élevé : heureusement, l'enchanteur peut soloter facilement sur Arramora au portail ouest/nord et remonter son focus.
L'armure vivante est un pet héros, avec tout ce que ça implique : elle coûte un pont en xp, il faut la monter très haut pour éviter qu'elle meure en deux baffes face à des mob 55+ et évidemment elle demande beaucoup de focus pour l'invocation.



Correspondance Arcane / Toucher infectieux
Exemple : si le prérequis en arcane d'une arme est 85, l'effet maximum de Toucher infectieux sera donc du niveau 59
17 - 51
26 - 52
34 - 53
41 - 54
49 - 55
56 - 56
65 - 57
74 - 58
82 - 59
90 - 60
98 - 61
105 - 62
112 - 63
120 - 64
127 - 65
134 - 66
142 - 67
149 - 68
157 - 69
165 - 70
Résultat de test avec TI à 70

al de l'arme / Dégat de base - dégâts maxi / bonus mini-maxi
65 / 311-359 / +66-87
122 / 300-401 / +71-95
160 / 366-426 / +88-99
165 / 368-426 / +88-100
180 / 311-421 / +74-100

Baton Lycean / 322-350 / +92-100
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