Prophète / Prophétesse
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Pour le Sage, si vous avez une expérience avec des hybrides, on est preneur ![]() ------------------------- Un des deux healers disponibles, longtemps considéré comme le meilleur perso du jeu grâce à un gameplay franchement basique (soigner tout un groupe avec deux raccourcis), il a été complètement révisé par Turbine voici des mois. Actuellement, le Sage reste un élément essentiel du groupe pour les les soins vie et vigueur mais également comme mezzeur. Description des skills Maitrises et adepte : si vous prenez le mezz, pas le choix, il faut les prendre et les maxer, y compris adepte. Dans le cas contraire, vous êtes certainement un hybride, vous savez donc quelles maitrises développer. Vous pouvez choisir un Sage sans aucune maîtrise mais ça signifie oublier le mezz alors que ce sort est souvent critique, oublier un stun parfois bien utile en KvK, etc mais vous aurez une panoplie de soins et buff. Soins Soin [150] : soin ciblé, le skill d'entrée du sage, un soin assez puissant sur un timer très court. Pansements [150] : le second soin ciblé, il coûte un peu plus en vigueur que Soin, son timer est un peu plus long mais il soigne bien plus. Guérison de masse [150] : le soin de groupe et du sérieux (300-1300 !) ... mais sur un timer de 30sec, il faut le placer au bon moment. Cure de groupe [100] : heal over time, le plus puissant qu'il existe, il surpasse celui du défenseur. Bien entendu, c'est un 2/5, ce qui le rend moins intéressant. A réserver pour les passages chaud, ça allège un peu la charge des healers durant deux petites minutes. Volontée Accrue [50] : le heal vigueur de groupe, sur un timer de 10 sec, il restaure 150-450 de vigor à la compagnie. Ce skill n'agit pas sur le Sage. Volonté de fer [50] : un vigor ciblé, l'animation est rapide, le timer est court (4sec) et il n'agit pas sur le sage. Il restaure autant de vigor (200-600) que Source Apaisante dans l'arbre melee lugian mais coûte plus cher à utiliser. Par contre, Source Apaisante fonctionne sur le sage : même si Source Apaisante demande 3 points de compétence (contre deux pour Volonté de ferl) et a une animation un peu plus longue, le sacrifice en vaut la peine. Antibiotique [50] : anti effet vigor over time, ce skill dissipe les effets des attaques de maladie (ne pas confondre avec les attaques de type poison) et donne une immunité temporaire. Très utile pour dans certaines situations (catacombes, chasse sur des shreths, certains olthoi, Silva, Deimos, etc) et totalement inutile pour toutes les autres situations. Pour l'instant, il existe un bug avec la protection contre le feu des sorciers et des healers tumeroks : elle bloque l'immunité. Ca signifie que si vous avez cette protection et qu'un squelette vous donne le VoT, antibiotique supprimera ce VoT mais vous n'aurez aucune immunité : à la prochaine attaque, le sage est obligé de relancer Antibiotique. Vision [50] : de la vigor pour le sage, enfin. S'il utilise juste l'arbre sage, c'est le seul moyen disponible pour récupérer de la vigor activement (Coup de Fouet est passif). Au moins, il ne coûte pas cher à utiliser (un petit point de vigor) mais il restaure très peu (100-400) et a un timer d'une minute. A réserver pour les situations critiques. Souvenir Apaisant [50] : soigner la vitae ou comment se faire des amis à une pierre de vie fréquentée. Buff Coup de Fouet [150] : le sort de régénération du sage, il ne peut l'utiliser que sur lui, la vitesse de régénération de sa vigor augmente de 150 à 300% en peace mode. Ce n'est pas un effet overtime : pour récupérer de la vigor rapidement, le sage doit rester immobile, ne pas évader, ne pas attaquer, ne lancer aucun sort, ne subir aucun DoT. Dans le cas contraire, on parle d'une situation de combat et il ne récupèrera que 10% de sa régénération maximum, c'est à dire presque rien. C'est l'aspect le plus délicat du sage : la gestion de sa vigor. Confiance Accrue [100] : augmente les points de vie tous les membres de la fellow pour une durée assez longue. Indispensable. Fortification [150] : buff d'armure (10-100) 2/5 ciblé, rarement utile, à prendre si vous convoitez Cure de groupe. Crowd control Hypnose [50] : mezz, il coûte cher en vigor, hypnotise la cible durant 10-30sec et transforme le sage en râleur à cause des mezz break. Mais c'est indispensable pour gérer les add, les cibles multiples, etc. Prendre le mezz oblige à maxer les maîtrises magie et adepte sage. Le mezz du Sage a l'animation la plus rapide comparée aux autres classes. Debuff Pourrissement [50] : debuff de la vitesse de régénération de la vie. Utile pour les très gros monstres tels que Deimos, Silva ou la première version de l'Eidolon : c'est virtuellement une attaque très puissante sur les mob se régénérant très vite mais le problème, c'est qu'il faut un très long combat pour en apprécier l'effet. Cette compétence est-elle nécessaire à un sage ? Non, à peine utile dans certaines circonstances, les dégâts infligés par les damage dealers héros rendent cette compétence inutile tant qu'il n'existe pas de nouveaux boss à la régénération élevée. Attaque Coeur déchiré [150] : une attaque, pour un healer ... hé oui. L'animation est un peu longue mais les dégats sont corrects, absolument inutile pour un perso de support qui n'a pas les capacités de tuer un monstre de son niveau sans passer à deux doigts de la pierre de vie ... utile pour les mage/sage, le sage pur se contentera de râler d'être obligé de prendre ce skill pour accéder au mezz. Les variantes Le sage pur Incapable de soloter un monstre de son niveau sans perdre trois litres de sueur et autant de sang , c'est un pur perso de support : heal, heal vigueur et mezz seront ses rôles principaux. C'est un perso injouable en solo mais qui a un rôle gratifiant dans un groupe : garder tout le monde en vie et fournir de la vigueur. Vous aimerez ou vous détesterez, il n'y a pas de juste milieu. En terme de compétence, il aura tous les soins ciblés et de groupe, ainsi que le mezz. Pour un point de compétence en plus, il est souvent plus facile de prendre Source Apaisante à la place de Volonté de Fer : dans les situations chaudes, le sage doit tout d'abord gérer sa vigueur et Volonté de Fer n'est pas utilisable sur soi. Antibiotique peut-être une compétence "flottante" : gardée à 1, elle retirera quand même les effets VoT mais l'immunité sera très courte; l'avantage c'est qu'on peut récupérer ces points pour invoquer une pierre de vie par exemple. Un bon complément de soin pour le Sage est Transfert de vitalité de l'arbre magie qui rend 500 points de vie utilisable toute les secondes ; il est vrai que le Sage perd 250 de vie mais le coût de mana est faible et ce n'est pas une petite blessure qui va effrayer un healer. Les hybrides On ne s'attardera pas ici sur ces perso tant ils peuvent être diversifiés : mage/sage (rare), melee/sage (fréquent) ou hammer/sage (rare), il y en a pour tous les goûts. La plupart prennent juste les divers soins de l'arbre du sage et font l'impasse sur Antibiotique, le mezz et parfois Souvenir Apaisant. L'avantage est évident à voir : tout comme les anciens hybrides sage, ils ont la possibilité de soloter un peu tout en servant de support à un groupe. Le sage sans maîtrise Avantage : buff hp et vigueur de l'arbre melee, le buff regen, le buff course. Excitation de l'arbre missile. Bénédiction du vent pour l'arbre magie. Tous les soins du sage (sauf branche de droite) Inconvénient : pas de mezz Comment monter un sage ? Pour le sage pur, il vous faudra des groupes : si vous commencez AC2, ce perso n'est peut-être pas le meilleur choix, jouer un healer est presque une vocation mais avoir un healer comme perso principal, c'est limite du masochisme. Ensuite vous apprendrez rapidement à connaitre les éléments d'un groupe et anticiper au mieux les dégâts pour ne pas perdre de temps sur les soins ciblés. Le soin de groupe doit être gardé pour les situations extrêmes, c'est là une des subtilités du sage mais également son cauchemar : il est parfois difficile de soigner un groupe de 9 personnes avec des soins ciblés et une gestion de la vigueur à s'arracher les cheveux, le soin de groupe doit être lancé au bon moment. Si le groupe est bon, vous n'aurez pas trop de soucis et aurez des perso à soigner en priorité, les autres s'arrangeront pour ne pas prendre l'aggro ou rester à distance ... dans le cas contraire, vous remarquerez que le sage pur peut offrir un jeu assez nerveux pour un perso qui est sensé rester au calme. Tant que vous ne mezzez pas, préfèrez une arme avec un effet de réserve d'énergie. Il est même possible de soigner avec une épée et un bouclier : beaucoup préfèrent le sage avec un bâton par roleplay mais avoir un bonus d'armure est parfois utile. Bien entendu, pour mezzer, vous avez besoin d'un bâton et une arme Lie-Âme est vivement recommandée. Gestion de la vigor Le sage doit longtemps compter sur une seule chose pour gérer sa vigor : Coup de fouet. A lui de "sentir" quand il doit s'arrêter quelques secondes pour récupérer ou au contraire utiliser Source Apaisante/Vision. Le problème de Coup de fouet, c'est son fonctionnement par tick, l'unité de temps d'AC2 en ce qui concerne la régénération ; chaque tick est unique et dure 6 à 10 secondes : il y a donc une part aléatoire à la régénération, il n'est pas possible de prévoir avec certitude quand votre vigueur va remonter. L'autre problème, c'est que si vous subissez des dégâts, votre vitesse de régénération est ridicule : avoir un DoT ou un effet de saignée sur soi n'est jamais amusant pour un sage, surtout quand il doit se débrouiller pour maintenir les autres en vie mais rappelez-vous que lors d'un combat, si fournir de la vigueur aux autres perso est un de vos rôles, celui qui ne doit jamais tomber à court de vigueur, c'est vous ! Apprenez à gérer, c'est la seule solution. Le sage héros C'est cool, il n'a pas grand chose à faire : augmenter la vigueur max (compétence majeure), la vie max et le focus max, ainsi que ses soins. Vu le coût rapidement élevés de ceux-ci, trouvez-vous une Etoile de Dereth ou mieux un Collier de Raeta (quête Artefon 2). Votre première compétence héros est Résurrection. Quand vous mourez, une fenêtre vous propose de revenir à votre pierre de vie : tant que vous ne cliquez pas sur "oui", un sage peut vous ressusciter. Vous apparaitrez à l'endroit de votre mort, comme si vous étiez à la pierre de vie : sans buff, avec 5% de vitae et la moitié de votre focus en fumée. Concernant le développement de cette compétence, il y a les deux écoles - laisser le skill à 1 : le mort perd 50% de son focus mais le coût de résurrection est très bas (150 en focus) et permet pas de relever mal de morts. - monter le skill : dans le but de réduire la perte de focus du mort, très utile pour les perso high lvl mais vu pour l'instant, ça a peu d'intérêt vu que personne n'est assez malad...high lvl et surtout vu la vitesse à laquelle on regagne son focus. ------------------------ (add-on qui sera présent sur les fiches du Sage et du Guérisseur) Sage ou Guérisseur ? Question classique, qui revient toutes les deux semaines : lequel est le meilleur ? Simple : ça dépend mais l'idéal reste d'avoir les deux dans un groupe. Les avantages du Guérisseur sont - puissance de heal de groupe supérieure : pratique quand il faut distribuer plein de hp à plusieures personnes - buffs : ea allègement et protection du troupeau (+100 en défense, soit l'équivalent de 25-30 points de Grand Maître) - les montées d'énergie, si la branche est développée (ce qui est loin d'être le cas pour tout le monde) mais ça reste ciblé - un root (mais se prend au détriment de la branche montée d'énergie ou des buffs vu qu'il faut développer les maîtrises en parallèle) Les avantages du Sage sont - des heals ciblés puissants - un heal vigueur pour le groupe et au moins un heal vigueur ciblé - un buff hp puissant - mezz Un Sage est idéal pour gérer les dégâts sur une à trois personnes et distribuer de la vigueur à tout le monde ... si tout le monde commence à se prendre des baffes, il sort son group heal mais il faut prier ne pas se reprendre de tels coups durant 30sec. Dans la même situation, le Guérisseur spammera avec son group heal et maintiendra une ou deux personnes sur heal ciblé ; concernant la vigueur, s'il a développé la branche des montées d'énergie, il peut alimenter deux personnes mais pas plus. Si on prend des situations plus précises : - PvM : le guérisseur se contente de buffer et soigner, le Sage a en plus son mezz pour gérer les add. - KvK : depuis la réduction des dégâts à un tiers de leur valeur, les healers ont enfin un boulot motivant en KvK : on a enfin le temps de réagir, soigner plusieures personnes et surtout alimenter tout le monde en vigueur. Au niveau des soins, le guérisseur sera plus pratique avec son ciblé sur le perso qui se fait massacrer et ses groupes pour soigner les blessures de tout le monde sur les AoE. Pendant ce temps, le Sage maintiendra assez facilement qq'un en vie, alimente en vigueur mais aura du mal à garder tout un groupe sans mort. Dans ces situations, les sorts de soin de groupe sont un handicap : un expulse et la moitié de la fellow est hors portée, un second et il faut passer au ciblé. Dans toutes les situations, un groupe avec un Guérisseur et un Sage dispose d'une puissance de soin vie et vigueur presque illimitée, il est difficile de dire quel est le meilleur vu que ça dépendra de la situation et même des joueurs du groupe (la manière dont il gère leur vigueur entre autre) |
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[Guide des perso] Le Sage
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Le guide du healer de Taka dans le message "Guide des spécialisations" me parait déjà très bien. Il en existe un autre, malheureusement en version originale, mais excellent également là : site tumeroks.com .
NB : pour ceux qui ne connaissent pas, et pour qui l'anglais n'est pas une barrière infranchissable, il y a une tonne d'informations et d'excellents guides ( sur chacun des spécialités, des hybrides, etc... ) sur tout ce qui concerne les tumeroks sur le site . tumeroks.com ( partie forum ). |
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excellent guide Aliena.
le bug avec antibiotique existe toujours, je l'ai constaté il y a moins d'un mois |
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Pour le hot je vois pas l'intérêt de le monter au dessus de 50 çar sa augmente seulement le temps qu'il dure ( 1-2 s de + pour des centaines de millions ca fait mal
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petite précision pour vision : il rend 600 au lvl 50 (la skill a été revue à la hausse)
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