Le Combat a Ryzom - Non superposition des Belligerents-

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Bonjour.

Cette réalisation au niveau du Gameplay est tout a fait intéressante et désirable. Je ne pasrlerai pas de DAOC ou ce réalisme n'existe pas et ou toute la stratégie des combats s'oriente bien souvent autour de l'assist sur un même personnage profitant du phenome tas de personnage superposé sans réels notions tactiques.

Outre le réalisme visuel qui n'est pas négligeable et contribue a l'immersion in Game ( je me suis surpris a Flasher mon premier groupe de screen shot ) ce gameplay offre un vrai potentiel tactique au combats PvP / GvG ou PvM a Ryzom.

Il n'est malheureusement pas parfait.

. Des bugs de positions et de traversées de structures/personnages sont encore fréquents. De fait on ne peut bloquer un ennemi en l'encerclant pas exemple.

. Pas de facilité de touchée et de dégâts positionnels. Dans les JdR le fait d'attaque a plusieurs sur un même personnage offre des bonus au toucher au minimum.

. Pas de Ciblage attractif. Le système semble riche mais peu intéressant; endrelescoups ciblés ou localisés plus intéressant permettrait de varier les combats. S'inspier du système Fallout peut être une idée;

. Pas de Styles positionelles; mais c'est un choix et ce n'est pasforcement indispensable.

. Plus gênant; pas de malus ente combattants impudents. Un agglomérat de combattants armes en mains et s'agitant en tout sens ne pote pas a conséquence en terme de risque pou ses compagnons; ce pourrait été implanté au sein d'un groupe et lié au point suivant.

. Pas de système d'allonge des armes. Que ce soit pour une dague ou une lance pas de différence réelle et donc réaliste. Pas d'effet particulier d'une arme. ( Tenir a distance un ennemi, étourdi plus facilement un ennemi... )

. Peu d'armes de lancer

. Pas de systeme d' "espace de combat". De maniere general un combattant un besoin d'un certain espace autour de lui pour manier correctement son personnage. Or ce n'est pas le cas quel que soit l'arme employé. Trop de personnages peuvent frapper un meme individu a la fois . Ou plutot, la maniere dont ils le font n'est pas réaliste. 10 personnages autour d'un simple individu cela fait un peu beaucoup. Je n'ai pas testé le combat dans une ouverture ou le combat dos a une surface.

. Pas d'effets de zonenefastes dessorts pour ses amis. Anti Realiste et abusif.

. pas de risque de cibler ses amis plutot queses ennemis dans le cade de Tir dans un corps a corps. Anti Realiste. ( on parle de lance Flamme dans le background; ce serait vraiment un peu fort qu'un lance-flammes n'atteigne quelemob isolé aumilieu d'un tas d'amis.

. Pas de réelles possibilités de "Bloquer" un ennemi voulant "rushe" directement sur les mages ou tireurs en arrière. Cela pourrait fonctionner sur un système d'engage. L'attaquant peut s'y sous-taire mais est alors vulnérable aux coups car il sedesinteresse du risque. Cela peut aussi etreregler pa les coups positionnels; il est plus aisé de toucher de Dos et cela devait cause bien plus de dommages.
A Warhammer Jdr par exemple un coup sur une cible dite"inerte" est touché automatique et Degats Fois deux. Ce n'est qu'une indication.
t'en veux beaucoup beaucoup toi

certes, les critiques sont constructives. Mais pour avoir tout ce que tu désires le mieux c'est de sortir faire ton MMORPG en descendant dans la rue avec un lance flamme maison, c sur que tu risque de cramer un pote en même temps que la boulangère.

spice di psychopate
Il est clair que la gestion des collisions est une grande richesse pour l'imersion.Mais pour le moment,comme tu l'indiques,elle est mal implémentée et se voit affublée de beaucoup de bugs.
Pour le moment,en combat,celà n'apporte rien.Dans Shadowbane c'est un facteur (la non gestion des collisions) qui a amené à un style de combat:le stack.Celui-ci consiste tout simplement à former un groupe en une masse la plus petite possible pour empêcher l'ennemi de cibler une personne ne particulier.Dommage,celà dénigre complètement la richesse du pvp.
Pour ce qui est de la gestion positionnelle,elle est à mon sens indispensable pour le réalisme et donc l'imersion:il devrait y avoir des coups spéciaux de position façon DAoC.Hors pour le moment rien,et encore pire,je peux me battre en tournant le dos à mon ennemi (vécu avec acid dammage envoyé de dos sans me retourner).
Donc pour conclure mon avis:
-Une meilleure gestion des collisions (enfin un jeu qui tient compte de cet aspect)
-Une possibilité d'avoir des coups spéciaux de position
-Meilleure gestion positionnelle (pour éviter les grosses absurdités).
Citation :
Provient du message de Pelern Dhorm
Il Celui-ci consiste tout simplement à former un groupe en une masse la plus petite possible pour empêcher l'ennemi de cibler une personne ne particulier.Dommage,celà dénigre complètement la richesse du pvp.
Et en même temps ce que font exactement les gardes du corps " dans la vraie vie". Pour la qualité d'immersion je trouve que c'est un plus. Pour le gameplay en pvp, je sais pas, je suis pas tres bon dans ces choses mais il doit y'avoir moyen à l'adversaire de s'adapter et de trouver la parade appropriée ( plus crédible que passons -littéralement- à travers les combattants et tuons le soigneur )

J'aime bien ta vision des combats Valdeterne ( notamment le "friendly fire" version mmorpg ) ... mais j'ai le sentiment que c'est encore difficile à réaliser et à gérer tout ça !
N'empêche que je suis d'accord avec eux pour leur décision de laisser passer à travers si on insiste. Sinon il y aurait un tas d'abus, genre des $*%# qui se mettrait afk avec leur mektoub en travers de la porte des trainers, simplement parce qu'ils jubilent à l'idée de faire chier plein de monde (et croyez-moi il y en a plein des comme ça).
A la rigueur, nevrax pourrait augmenter le timer d'"insistance" pour que ce ne soit pas utilisable en PvP.

Idem pour les sorts et les armes de zone. Lol! Mais heureusement qu'on ne peut pas toucher ses "amis". Parce que je peux te dire qu'il y a plein de mecs que tu aimerais bien ne pas avoir comme amis ahaha.
A noter que pour les armes à effet de zone, si l'on ne peut pas blesser ses amis, on peut abîmer leur matériel. Le fait qu'on ne puisse pas les blesser est du fait que le jeu n'est pas full pvp, et c'est bien mieux ainsi.
Citation :
Provient du message de Hua
Et en même temps ce que font exactement les gardes du corps " dans la vraie vie".
Non tu m'as mal compris.Le fait qu'il n'y ait pas gestion des collisions permet qu'une trentaine de personnes n'en "forment" qu'une.
Par contre il est clair qu'à chaque tactique existe son contre.Ici ma reflexion insiste surtout sur l'abhération.
Le point soulevé par Hirinyaga est important:hélàs dans un jeu il y a de tout parmis les joueurs.Et certains auraient plaisir (jouissance? ) à provoquer la frustration et l'exaspération chez les autres en restant afk devant la porte du trainer
Pour les Afk; il suffit de créer un système permettant de pousser un adversaire.

Dans l'exemple en terme de JDR; a Wahammer celui qui gagne un Round repousse son adversaire du fait de son assault. Ce peut être scriptable et adaptable et cela reste plus réaliste que le passage au travers... ... surtout en combat.
Citation :
Provient du message de Pelern Dhorm
Et certains auraient plaisir (jouissance? ) à provoquer la frustration et l'exaspération chez les autres en restant afk devant la porte du trainer
/tell GM
suivi d'un teleport sauvage et d'un petit mot doux
Ca devrait suffire à calmer les esprits les plus rebelles.
Re: Le Combat a Ryzom - Non superposition des Belligerents-
Citation :
Provient du message de valdelterne
Bonjour
Pas de Ciblage attractif. Le système semble riche mais peu intéressant; endrelescoups ciblés ou localisés plus intéressant permettrait de varier les combats. S'inspier du système Fallout peut être une idée;
Il me semble qu'il existe un système de ciblage des coups portée. Cela se fait au travers des Stanza "AIM" qui permettent de viser des parties particulières du corps du mobs. Ryzom permet aussi, toujours grâce au système de stanza des attaques réactives, qui sont en quelques sortes des attaques positionnelles.
Citation :
il suffit de créer un système permettant de pousser un adversaire.
C'est exactement ce qui existe dans City of Heroes ... gestion des collisions ... pas forcement parfaite ..mais neamoins active .
Citation :
Provient du message de Kashrag
/tell GM
suivi d'un teleport sauvage et d'un petit mot doux
Ca devrait suffire à calmer les esprits les plus rebelles.
Oui certes.Et souvent efficace.Mais après vécu (t4c),à 2 heures du mat,alors que tu veux profiter du peu de monde pour faire tes petites courses....Boom....tu tombe sur ze chieur.....Et pas de GM (si qui se comprend,tout le monde à droit de repos).Il faut donc un autre moyen en suplément (ou principal).Le système de "poussée" est intéressant.
Citation :
Provient du message de Pelern Dhorm
Non tu m'as mal compris.Le fait qu'il n'y ait pas gestion des collisions permet qu'une trentaine de personnes n'en "forment" qu'une.
ha oui autant pour moi, j'ai lu trop vite
Il veut parler des mecs qui font faire exprès de tirer dans le tas pour te tuer en sachant que tu seras dans la zone d'effet.
Il y en a déjà qui font exprès de faire des extractions près des trainers en faisant exploser leurs sources ...

Et si un joueur peut en pousser un autre pour le coup, ce serait pire. Je vois déjà les petits rigolos en embuscade au tp des racines, en train de pousser les joueurs qui apparraissent vers les gros kitins ...

Au moment où vous vous connectez sur un MMO, dites vous qu'il y a peut-être un autre joueur qui vient de se connecter et qui a décider que, ce soir, il vous ferait jeter votre CD du jeu à la poubelle. Vous et personne d'autre. Il se moque complètement des conséquences sur son perso ou même son compte, et encore plus du jeu en lui-même, son seul plaisir c'est de vous savoir en train d'exploser.
Croyez-moi ce genre de personnes existent. Il y en a même plein. Sur EQ il y avait même un GM qui avait pété les plomb, tp puis bindé plein de joueurs au milieu d'une zone méga dangereuse, causant leur mort en boucle ...

Sur un jeu full PvP ou un FPS, il n'y a pas de problème, tout le monde est là pour la même chose et connaît le principe. Sur un MMO ces gens sont une vraie plaie. Ce ne sont pas des GMs débordés qui vont y changer quoi que ce soit. Les règles du jeu doivent tenir compte de ça.

Maintenant, qu'il soit possible de pousser un joueur UNIQUEMENT si on peut aussi le tuer (autrement dit en PvP), pourquoi pas, là je ne vois pas d'exploit possible.
Re: Re: Le Combat a Ryzom - Non superposition des Belligerents-
Citation :
Provient du message de bigzozo
Il me semble qu'il existe un système de ciblage des coups portée. Cela se fait au travers des Stanza "AIM" qui permettent de viser des parties particulières du corps du mobs. Ryzom permet aussi, toujours grâce au système de stanza des attaques réactives, qui sont en quelques sortes des attaques positionnelles.
* Pour les aim at...c'est une vrai perte de pts, ils sont très mal implémenter pour le moment.

- tu dois ne pas louper ton attaque
- le mob ne dois pas esquiver l'attaque
- tu dois reussir un critique ! sinon tu tape n'importe ou y compris eventuellement la loc voulue mais sans effet secondaire.

Quand bien même tu critique, les effets sont peu utile ou important (sauf 1).

Le ralentissement de déplacement : je n'arrive pas à voir le mob se déplacer plus lentement.
Le ralentissement d'attaque, même ayant eu la chance de faire deux critique d'affiller, le mob me tape le meme nombre d'attaque entre deux des miennes (par contre quand eux te le fond tu sens bien le ralentissement)
Le fait de leur faire user la stam: là je crois ça les fait rigoler à mort.
Les stun : le seul coup vraiment utile, mais au vu de son ratio cout (apprentissage aussi bien qu'en terme de credit d'action)/chance de se produire/effet sur le mob. Il vaut mieux utiliser sa stam et ses pts de skill ailleur.



* pour les coups evenementiels il n'y en a que 3 dont deux seulement de possible en meme temps :

- si critique (vu le nb de critique que l'on fait en combat, ce coup devient de moins en moins interessant)

- si dodge ou si parry : c'est l'un ou l'autre. Si je vois bien pourquoi un guerrier en armure lourde a du mal à esquiver, je ne vois pas pourquoi un guerrier leger ne peut esquiver et parer.


K
Merci kirinyaga d'avoir développé ma pensée
En effet si on fait du friendly fire dans un jeux full pvp pas de problème, mais dans un jeux ou le pvp est limité (comme Ryzom, et pour éviter les problèmes de PK que l'on a connu a T4C (serveur apocalypse qui portait bien son nom pour moi ) ou UO, c'est une faille qui SERA exploitée par des joueurs mal intentionnées
Je pense donc que le Friendly Fire Sans contreparrtie sécuritaires importantes est donc a éviter


Petit SBOÏNG sur l'idée interessante qui permettrait a un personnage de parer et esquiver en fonction de ses caracs et de son encombrement. En effet d'un point de vue logique les deux sont possibles. Ces deux actions etant plutot a opposer a la défense par armure qui plus elle est lourde plus elle gène.

Il faudrait corser l'IA de belligérants et Pnj quand a ce sujet du contournement. Sur les ponts il est arivé que deux mobs geants n'arrivent pas a contourner une bataille. Deja il parait peu normal qu'ils s'en approchent; les herbivores sont par nature frileux des grand effets de son et lumiere. Les effets de paniques; de fuite ne sont pas implentés. Personnellement ca me gene de voir des herbivores me rusher vers une mort assurer quand je les pull; ce n'est pas un comportement naturel. De même que nous essayons de fuie quand nous somme mal engagés ; pourquoi un bestiau de ferait pas de même .

Pour reveni a cette histoire de Contournement; les collisions ne sont pas gérés. C'est peut être un mieux comme pour l'histoire du Friendly fire ou des joueurs n'en ont rien a battre du réalisme.

J'ai par exemple arreté de m'etonner que des personnages connaissent mon nom lors d'un premier entretien. La réponse qui leurs semblent évidente " Ben c'est marqué sur ta tête " est navrante en roleplay et montre toujours le gouffre qu'il y a dans les mmorpg entre joueur Roleplay et Gamer moyen.

Cependant sur ce sujet d'IA; pourquoi ne pas attendre des gardes et autrès habitants de Py par exemple qu'ils réprimandent des quidams Courant en tout sens et bousculant tout le monde. Pour des contrôle d'identité pa exemple ... Les Gardez Fyros peuvent être tres pointilleux voyant un Matis en âmes courir dans les ruelles de Pyr...
Pour la parade tu peux déjà choisir de parer au lieu d'esquiver, pour çà il faut ouvrir la fenêtre 'defense' et changer le style de 'dodge' à 'parry'
Du coup les bonus/malus sont différents selon armes et armures (par contre j'ai pas vérifié, je reste généralement en esquive sinon defense ne monte pas, en effet parade semble utiliser la compétence d'arme)
Citation :
Provient du message de valdelterne
J'ai par exemple arreté de m'etonner que des personnages connaissent mon nom lors d'un premier entretien. La réponse qui leurs semblent évidente " Ben c'est marqué sur ta tête " est navrante en roleplay et montre toujours le gouffre qu'il y a dans les mmorpg entre joueur Roleplay et Gamer moyen.
Juste une note à propos de ce "gouffre". Je suis un joueur de JdR (sur table je veux dire) depuis longtemps et régulièrement et j'apprécie d'y faire du roleplay. Dans un MMORPG, je t'aurais pourtant répondu la réponse "évidente", considérant le "RPG" à la fin de leur nom comme étant complètement hors de contexte.
Question de point de vue donc, pas de "gouffre" ici. Pour moi les rôlistes MMO se plantent juste de jeu.
Bref, si on pouvait parfois éviter cette condescendance rôliste, ...
Parenthèse fermée.
Citation :
Cependant sur ce sujet d'IA; pourquoi ne pas attendre des gardes et autrès habitants de Py par exemple qu'ils réprimandent des quidams Courant en tout sens et bousculant tout le monde. Pour des contrôle d'identité pa exemple ... Les Gardez Fyros peuvent être tres pointilleux voyant un Matis en âmes courir dans les ruelles de Pyr...
Oui, oui, ajouter des petits détails comme ça, c'est fantastique pour l'ambiance. Je me rappelle encore des gardes de la cité elfe sur EQ. Ils tuaient à vue tous les persos qui étaient bourrés. Ceux qui venaient là pour la première fois et picolaient de trop avaient des surprises lol.
Des petits détails d'ambiance dans le même genre, c'est génial, ajoutez-en !
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