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(Je vais faire une tentative de traduction j'ai que ça a faire ^^)
Interview Dark and Light avec Stephane Quilichini, Lead Game Designer
Pourquoi vous risquez vous à sortir un MMORPG ? N’est ce pas fou étant donné la concurrence de SWG et WoW, pour ne nommer qu’eux. Et quelle est la raison pour insister à conserver un style Médiéval fantastique ? Pour reformuler : Quels sont les éléments qui rendent de Dark and Light unique et quels sont les avantages pour le jeu de se baser sur un style médiéval d’un point de vue des Designers ?
DnL innove dans bien des domaines – un immense monde unique pour tous les joueurs et des voies de progressions totalement nouvelles dans ce type de jeu (comme l’exploration) par exemple. Nous ne voulons pas forcer nos joueurs à apprendre entièrement une nouvelle mythologie. Nous savons que ce type de mythologie est connu d’un grand nombre de joueurs, et de nombreux joueurs ont une idée de l’attitude d’un elfe un nain, cela nous permet d’aller plus loin dans le game design de différentes façons. Dans le même temps, nous essayons d’amener l’expérience du jeu dans DnL plus proche d’un jeu de rôle papier, mélangeant aventure et gameplay d’un jeu console. Le résultat étant en ‘compétition’ avec les jeux majeurs tels que SWG et WoW, ceci peut être tout à fait effrayant mais dans le même temps excitant. Alors nous avons fait le choix de créer une communauté pour DnL, vraiment tôt, pour avoir au début du jeu une âme de joueur de jeu de rôle. Nous sommes actuellement pleinement satisfais de cette option et nous avons dores et déjà 80 000 fans enregistrés sur notre site.
Très bien alors, donc laisser nous avoir un aperçu sur le coté technique. Vous clamez ne pas avoir d’univers parallèle, mais un immense monde unique pour jouer dessus. Il est aussi grand que la moitié de la Bavière (environ 40 000 Km²). Le problème est : La population de la Bavière est de l’ordre de 12 million. Comment allez vous gérer autant de joueur avec un seul serveur ? et combien de joueurs espérez vous à la sortie ?
La technologie de notre serveur est basé sur un système de cluster. Il nous permet de répartir de manière dynamique le nombre de machines nécessaire pour faire face au grand nombre de joueurs en un lieu du monde de Ganareth. En théorie il n’y a pas de limite en terme de nombre de personnes gérables avec cette technologie et il est évident que nous auront à finaliser l’espace accordé aux problèmes que nous pourrions voir durant la beta. Nous pensons être le premier jeu à utiliser cette technologie. Nous espérons pouvoir étendre rapidement le nombre de joueurs jusqu'à 150 000 au lancement du jeu, sinon nous voudrions convaincre beaucoup de joueurs d’autres jeux de rejoindre Ganareth, mais notre meilleure publicité sera l’expérience de nos joueurs dans le jeu.
Revenons sur le paysage : Est ce que chaque metre est conçus par un ‘level-architect’ ou avez vous des outils qui font le travail à votre place ?
Bien sur, nous avons développé des outils en interne qui nous permettent de créer des paysages magnifiques, sans devoir placer chaque arbre manuellement. Ces outils sont basés sur des images satellites combinées avec notre moteur capable de les analyser et de les afficher en 3D. Comme nous l’avons dit nous travaillons sur une carte de Mars pour l’intégrer à l’un de nos royaumes.
Bien, j’arrête de vous ennuyer avec les questions sur les détails techniques. Je suis sûr que vous préférer parler de la conception. Alors, pourquoi avez vous décidé d’avoir seulement deux forces opposées dans votre jeu ? J’ai toujours pensé que le chiffre magique est le trois. Comment pensez-vous conserver l’équilibre des forces ?
Il semble plus facile d’équilibrer deux forces opposées plutôt que trois. Aussi la conception a exigé moins de temps pour réguler que ce nous avions pensé possible au départ. Une seule autorité divine pour les deux camps est le parfait exemple pour cela ; les monstres gérés par nos game master en est un autre. Cela pourrait être une petite surprise pour nos meilleurs hardcore gamers. Pour résoudre le problème d’équilibre, nous avons décidé d’avoir une équipe de game master non seulement pour résoudre d’éventuels problèmes, mais principalement pour organiser et gérer les forces existantes, par des scénarios ou n’importe quelle autre action, dans le même style qu’un maître du jeu dans un jeu ‘papier’. Le fait d’avoir un monde unique est d’une grande aide pour ce dispositif, nous n’avons pas à diviser nos forces.
Vous avez mentionné les SXP dans une ancienne interview. Comme je l’ais déjà lu, l’arbre de compétence de SXP est complètement indépendant de l’arbre de compétence normal (combat) (ndrl : FXP). Est-ce que cela signifie qu’un guerrier pur ne peu pas parler aux autres personnages et ne peut pas réparer ses armes lui même ? Un forgeron spécialisé sera capable de produire un objet après l’autre, mais pas de défendre sa forge ?
Non, il y a deux voies parallèles avec les FXP et les SXP points, réparti dans les compétences orientées FXP et/ou SXP. Vous pouvez avoir un bon guerrier forgeron, et il passera plus de temps pour devenir guerrier qu’un guerrier qui ne ferait que du combat. Mais comme dans le combat où vous ne pourrez pas être toutes les classes en même temps, pour le social vous ne pourrez pas faire tous les commerces dans le même temps, car les joueurs sont limités dans le nombre de FXP et de SXP qui leur seront alloués. A haut niveau un maître forgeron sera capable de créer une épée vraiment unique.
Pour vous, lequel est le plus important – FXP ou SXP ? J’eu dis que les SXP sont plus important puisque avec une grande quantité de SXP collecté l’on peut s’engager à faire de la politique ou du commerce. Et a ce que l’on sait les politiciens et les économistes gouvernent le monde !
Dans DnL, un joueur peut décider de suivre chaque voie désirée au moment voulu, cela permet un vrai changement de rythme, et de ne pas être obligé de seulement tuer des monstres pour progresser.
Devenir un noble est l’un des principaux but de Dark and Light. Ainsi, si je suis un débutant entouré par les aristocrates dans un futur moment du jeu qui me commandera en permanence ? Comment allouez vous les grades de nobles ?
Devenir noble ce fait de manière volontaire, et est basé sur une progression avec des SXP. Oui vous devrez atteindre un niveau minimum pour prétendre accéder aux différents titres de noblesse, et avoir également assez de point pour valider votre choix. Les nobles sont responsables des forteresses et des villes dans Ganareth, et vous serez sous l’autorité d’un noble si vous décidez de rejoindre une ville, même si on lui recommande vivement vu les bonus accordé aux joueurs qui feront ainsi. Il y a trois types de nobles : La petite noblesse (Seigneur, Baron, Marquis), la noblesse (Vicomte, Comte, Duc) et la grande noblesse (Grand Duc, Archiduc, Prince)
Comment la gestion des guildes a t-elle été organisé ? Chaque guilde pourra-t-elle faire la guerre seule ?
A partir d’un certain nombre de membres une guilde pourra être créée, ce nombre dépendra du type de guilde, elle recevra des outils de plus en plus puissant selon son statut. Par exemple une guilde guerrière recevra des outils pour organiser et contrôler des raids, une guilde marchande aura des outils pour organiser la production de marchandises. La plupart des outils seront intégrés au cours du jeu en restant à l’écoute des maîtres de guilde. La guerre peut être déclarée par les guildes et n’oublions qu’une est toujours là : Dark contre Light.
Les joueurs qui jouent selon les tendances de leur personnages seront il récompensés ?
Oui les dieux dans Ganareth sont très sensibles aux actions des joueurs. Un Paladin n’a pas le même dieu qu’un Nécromancien ni qu’un Druide. Si ces trois personnages décident de former un groupe ensemble, le Druide – neutre par nature – ne recevra aucun malus, par contre le Paladin et le Nécromancien auront des malus aussi longtemps qu’ils seront ensemble car leurs dieux respectifs sont en opposition. Nous recommandons a chaque joueur de travailler en fonction de sa faction divine, car son dieu sera plus présent dans ses actions. C’est notre manière de récompenser les joueurs jouant plus dans l’esprit du jeu de rôle que les autres.
Deux dernières questions : Quand DnL sera-t-il en vente en Allemagne ? et : L’idée d’un monde socialisé a déjà été réalisée dans Shadowbane. Néanmoins, il n’a pas encore succès escompté. Pourquoi pensez-vous que DnL réussira ?
Nous croyons que DnL devrait être disponible fin 2004. Je ne sais pas si Shadowbane était un jeu orienté social, mais DnL est plus qu’un MMORPG classique, avec un unique et gigantesque monde permettant aux joueurs de s’amuser sans même combattre. L’exploration, par exemple, en fait parti : faire du delta plane, surfer sur les pentes enneigées (sur un bouclier) sont des innovations de DnL, ces activités sont plus tiré des jeux d’arcade que des jeux de rôles.
Nous vous remercions beaucoup pour cette interview. J’espère ne pas trop vous avoir ennuyé. J’attends réellement ce jeu et je devine que les joueurs également. Je suis impatient d’obtenir un compte de testeur, ainsi que nos lecteurs qui souhaitent acheter le jeu, aye ? (ndlr: moi pas tout compris là )
Merci infiniment pour cette interview, nous progressons rapidement sur la traduction de notre site en allemand avec des modérateurs allemands pour animer la communauté allemande de notre jeu. Nous voulons être mieux connus dans votre pays.
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